文 石 翔
最近中國(guó)電競(jìng)?cè)ψ钪匾哪^于 OMG奪冠,熱火朝天,可是如果再多問一句,Lionkk是什么位置?OMG奪冠的比賽叫什么?在哪里打的?FPP第一天第三次吃雞的時(shí)候OMG最后剩下幾個(gè)人?
我不知道朋友圈里刷“OMG牛逼”的人里還有多少人說得出來,在OMG第一天FPP比賽結(jié)束之后,就有某八個(gè)字母的知名游戲媒體負(fù)責(zé)人在朋友圈恭喜OMG奪冠了,被別人指正還有一天比賽的時(shí)候只能尷尬的解釋提前恭喜一下。
電競(jìng)?cè)缃裨谘杆僮兂梢环N“正確”,從“RNG牛逼”到“洲際賽牛逼”再到“OMG牛逼”,但好像除了“牛逼”就什么都沒剩下。換句話說,奪冠是整個(gè)電競(jìng)賽事的最后一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),如果前面的東西都不被關(guān)注,那哪里還會(huì)有電競(jìng)“行業(yè)”,乃至“產(chǎn)業(yè)”,到頭來還是一個(gè)沒有上下游的“行當(dāng)”,這樣的行當(dāng)里又怎么會(huì)持續(xù)擁有孕育冠軍的土壤。
過去幾個(gè)月里,從一次又一次的“牛逼”中間感受到中國(guó)電競(jìng)正在一條尋求“群體正確”的路上迅速的跑偏,而把本該最為關(guān)注的觀眾和選手遠(yuǎn)遠(yuǎn)地丟在了身后。
不知道從何時(shí)起,中國(guó)電競(jìng)的社區(qū)就非常迫切的希望可以出圈,亞運(yùn)會(huì)加入要?dú)g呼,IOC開會(huì)要?dú)g呼,央視拍紀(jì)錄片要?dú)g呼,紫光閣發(fā)微博也要?dú)g呼??墒俏覀冏龅谋荣愓娴淖尙F(xiàn)場(chǎng)和屏幕前的觀眾歡呼了嗎?
只要觀眾坐進(jìn)場(chǎng)館,幾萬(wàn)人的大場(chǎng)館里別像洲際賽、PGI這樣冷場(chǎng)就好,至于在比賽整個(gè)過程中到底如何讓觀眾、選手和賽事三者之間產(chǎn)生關(guān)聯(lián),怎么讓觀眾為比賽歡呼吶喊,怎么讓選手被每一個(gè)觀眾記住,怎么讓每一個(gè)不熟悉電競(jìng)的觀眾能夠通過一兩局比賽了解這個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目。這些電競(jìng)賽事的根本,在當(dāng)下中國(guó)賽事執(zhí)行公司的方案卻不再是重點(diǎn)。
哪怕是在公關(guān)稿里都少有能找到如何服務(wù)觀眾和選手的部分,現(xiàn)場(chǎng)用了多少錄信號(hào),增加了幾個(gè)機(jī)位,哪里用了AR技術(shù),舞臺(tái)搭建的速度又快了多少,可是觀眾還是要從難以辨認(rèn)的OB位中瞇起眼睛尋找喜歡的戰(zhàn)隊(duì)和選手,還是幾次血條的閃動(dòng)一支戰(zhàn)隊(duì)就被告出局,還是看過慢鏡頭之后發(fā)現(xiàn)不了到底哪里完成了擊殺。
我們的比賽越來越華麗,但閃耀的大型AR技術(shù)效果真的沒有在比賽開始之前加一段小的介紹視頻描述清楚比賽的核心目標(biāo)和重要規(guī)則來得重要,繁復(fù)的舞臺(tái)和表演真的比不上在比賽的間隙多給一些選手鏡頭,多記錄一些選手的神態(tài)表情更能觸動(dòng)觀眾。
不知道從何時(shí)起,我們的比賽也陷入了類似的困擾,比賽的呈現(xiàn)形式上是不是應(yīng)該尋求更大的技術(shù)突破,電競(jìng)是不是應(yīng)該和傳統(tǒng)體育比賽有明顯的區(qū)格?這可能正是整體對(duì)“正確”和業(yè)績(jī)的迫切,讓從業(yè)者們迷失了方向。
當(dāng)看完了兩天OWL總決賽之后,我才意識(shí)到之前的想法完全是多此一舉,因?yàn)槲覀冊(cè)趥鹘y(tǒng)體育賽事關(guān)注賽事品牌、選手風(fēng)貌和觀眾體驗(yàn)上還有太多太多沒有做好的部分,突破可能終歸是需要的,但現(xiàn)在可能解決一些更基礎(chǔ)的問題才是關(guān)鍵。
隨著整個(gè)競(jìng)技類游戲市場(chǎng)的火熱,很多游戲都在嘗試建立自己的競(jìng)技賽事,而在這個(gè)過程中,有些比賽更容易直觀的呈現(xiàn),而有些的比賽可能并不能簡(jiǎn)單的通過常規(guī)的游戲畫面來表達(dá)的對(duì)抗的激烈程度。
所以對(duì)于大多數(shù)想要建立自己競(jìng)技賽事的項(xiàng)目都會(huì)有一個(gè)關(guān)于其觀賞性的討論,從2016年5月守望先鋒面世,這個(gè)項(xiàng)目就一直被詬病觀看體驗(yàn)不佳,而在經(jīng)歷了一個(gè)賽季的OWL之后,可以清晰的給出一個(gè)答案,如果在廠商
如果在廠商直接推廣的電競(jìng)賽事六個(gè)月之內(nèi),由于游戲畫面無(wú)法幫助電競(jìng)賽事提供最大的可視情景而影響賽事直播的,只能說明開發(fā)端根本就沒想做好電競(jìng)。直接推廣的電競(jìng)賽事六個(gè)月之內(nèi),由于游戲畫面無(wú)法幫助電競(jìng)賽事提供最大的可視情景而影響賽事直播的,只能說明開發(fā)端根本就沒想做好電競(jìng)。
暴雪在守望先鋒的開發(fā)團(tuán)隊(duì)專門組織了一個(gè)部門與負(fù)責(zé)賽事直轉(zhuǎn)播的MLG進(jìn)行了六個(gè)月磨合,我們才看到了OWL的總決賽的呈現(xiàn)。從內(nèi)置的攝像頭,到外部的UI開發(fā)與優(yōu)化,對(duì)于任何一家游戲廠商來說,開發(fā)游戲和做電競(jìng)項(xiàng)目絕對(duì)是兩件事,而電競(jìng)也不只是組織一些俱樂部,招商,辦賽,發(fā)獎(jiǎng)金這樣的工作流程,作為項(xiàng)目規(guī)則的制定者,如果沒做好電競(jìng)的直轉(zhuǎn)播端內(nèi)技術(shù)服務(wù),那就好比NBA比賽只給觀眾搭了一個(gè)涼棚,還要拿網(wǎng)子把運(yùn)動(dòng)員都擋住一樣,這不是技術(shù)問題,而是態(tài)度問題。
中國(guó)有最好的電競(jìng)觀眾不假,可是不能因?yàn)橛^眾的熱情慢慢就只給大家喂沒做熟的東西,一次吃壞了肚子的觀眾可能以后再也不會(huì)碰電競(jìng)賽事線上線下的內(nèi)容了。所以以后對(duì)于沒做熟的電競(jìng)賽事,為了以后的食品安全觀眾并不應(yīng)該再三遷就了,可能適當(dāng)讓行業(yè)付出代價(jià),我們才能走得更加扎實(shí)。
相比于國(guó)內(nèi)大部分的電競(jìng)賽事兩者之間到底有什么樣的不同,幾番糾結(jié)之后,問題可能又回到了人與人之間的問題。
做一個(gè)賽事到底是為了什么,是為了掙錢,還是為了出名,又或者是為了爭(zhēng)取某些潛在的利益關(guān)系,這些可能都沒錯(cuò),問題只是所有的名利都有一個(gè)前提,那就是真心為了現(xiàn)場(chǎng)和屏幕前的每一位觀眾考慮。
簡(jiǎn)單的復(fù)盤一下OWL第二天的完整環(huán)節(jié),從最初的場(chǎng)外排隊(duì)就不斷地有攝像師和工作人員來找粉絲互動(dòng),進(jìn)場(chǎng)之后有和模擬冠軍獎(jiǎng)杯合影的區(qū)域,有需要合作擺出游戲內(nèi)慶祝勝利動(dòng)作完成合影的區(qū)域,有給觀眾提供各種輔助工具制作現(xiàn)場(chǎng)加油紙板的區(qū)域,當(dāng)然少不了衍生品購(gòu)買和總決賽紀(jì)念品發(fā)放的區(qū)域。
進(jìn)場(chǎng)之后是暖場(chǎng)環(huán)節(jié),大致有三個(gè)部分,舞臺(tái)主持人和嘉賓的問答談話,現(xiàn)場(chǎng)主持人的觀眾互動(dòng)和一系列的宣傳片,三個(gè)部分基本上是穿插進(jìn)行的,基本上每五分鐘會(huì)有一個(gè)調(diào)動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)觀眾情緒的節(jié)點(diǎn),可能是制作人Jeff或者聯(lián)盟主席Nate的出場(chǎng),可能是熱情粉絲的采訪,也可能是前一天總決賽選手表現(xiàn)的混剪,又或者是一些決定比賽走向關(guān)鍵問題的討論。
整個(gè)暖場(chǎng)持續(xù)了一個(gè)小時(shí),觀眾也陸續(xù)到期,按照預(yù)定的時(shí)間總決賽倒計(jì)時(shí)開始,主持人、NBA啦啦隊(duì)和助演的嘉賓DJ卡利都不斷地調(diào)動(dòng)觀眾的情緒,而圍繞的點(diǎn)大致包括OWL一個(gè)賽事的歡笑與眼淚、總決賽的主題“捕捉歷史”和暴雪公司經(jīng)常強(qiáng)調(diào)的玩家社區(qū)認(rèn)同感,幾乎所有的轉(zhuǎn)換環(huán)節(jié),機(jī)位都給到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾,賽事和觀眾之間的互動(dòng)沒有一刻空白。
整個(gè)開場(chǎng)持續(xù)到介紹兩支戰(zhàn)隊(duì)的登場(chǎng),就連俱樂部經(jīng)理講話的背景也設(shè)計(jì)成了在樓梯上候場(chǎng)的選手們,無(wú)論是一臉冷峻的EQO,還是萌得一如既往地的Profit都成功的吸引了觀眾的注意力。
比賽開始前會(huì)有一個(gè)簡(jiǎn)單而又清晰介紹對(duì)抗規(guī)則的短片,每次不同的地圖機(jī)制出現(xiàn)都會(huì)有對(duì)應(yīng)的介紹。現(xiàn)場(chǎng)的大屏幕大致是三塊16:9的大屏拼接而成,在比賽的時(shí)候除了中間播放比賽畫面的之外,另外兩塊大屏?xí)o出選手的表情和所使用英雄的所有數(shù)據(jù)情況,相比于直播畫面,現(xiàn)場(chǎng)的觀賽就會(huì)更加清晰明了。
每一次大招的釋放、觀察點(diǎn)的到達(dá)和重要團(tuán)戰(zhàn)的結(jié)束都有現(xiàn)場(chǎng)燈光的配合,舞臺(tái)的聲光電效果算不上復(fù)雜,但統(tǒng)一清晰的設(shè)計(jì)無(wú)時(shí)無(wú)刻不再幫助觀眾更好的觀看比賽。
值得專門一提的是,我在來看比賽之前對(duì)于座位的規(guī)則一直非常不解,觀眾買到的票并沒有具體的座位號(hào),只有一個(gè)區(qū)域,大家先到先坐,而無(wú)論內(nèi)場(chǎng)外場(chǎng)的票價(jià)也都是一樣。等看完比賽之后,才明白賽事主辦方的想法,同樣是看大屏幕,選手都在電腦后面也無(wú)法近距離接觸,所以對(duì)于票價(jià)的一視同仁就顯得非常合理。而想要和選手有額外的接觸,也會(huì)有賽前專門的粉絲禮包可以搶購(gòu)。
相比于國(guó)內(nèi)賽事動(dòng)輒1288的內(nèi)場(chǎng)票價(jià),不僅做到了保護(hù)每一位觀眾在享受同樣觀賽體驗(yàn)的情況下付出同樣的票價(jià),也阻止了二手票的過分溢價(jià),同時(shí)很大的程度上促進(jìn)了觀眾的提前到場(chǎng)。
單從一個(gè)票價(jià)和場(chǎng)地的規(guī)劃上,就想問問其他的賽事組織者有沒有真的站在觀眾的角度上為觀眾考慮,而不是生硬地用多少級(jí)的游戲等級(jí)的購(gòu)票門檻把觀眾擋在場(chǎng)館之外。
雖然整個(gè)比賽過程倫敦隊(duì)擁有明顯的優(yōu)勢(shì),但現(xiàn)場(chǎng)幾乎所有的觀眾在費(fèi)城隊(duì)打出漂亮反擊之后,還是站著看完了比賽。守望先鋒項(xiàng)目本身快節(jié)奏的體驗(yàn),讓人好像真的置身于NBA現(xiàn)場(chǎng),歡呼聲一浪接著一浪,本來剛生出坐下的想法,就又是一波精彩的操作。
如果要清晰的評(píng)估整個(gè)賽事的執(zhí)行理念帶來了什么樣的效果,最直接的莫過于第一天的比賽結(jié)束之后,第二天現(xiàn)場(chǎng)倫敦隊(duì)的粉絲數(shù)量獲得了明顯的增加,因?yàn)镻rofit和Birdring的精彩表現(xiàn),現(xiàn)場(chǎng)穿著倫敦隊(duì)13號(hào)和20號(hào)隊(duì)服的觀眾明顯地的增多。
通過一場(chǎng)比賽,選手和觀眾之間就這樣建立了情感上的聯(lián)系,正是因?yàn)橘愂驴梢郧逦卣故具x手的過人之處,同時(shí)又給予觀眾足夠的重視,觀眾才會(huì)用購(gòu)買衍生品的方式為選手和比賽加油吶喊。
兩天的比賽下來,給人一個(gè)明確的印象,所有的環(huán)節(jié)都是圍繞著競(jìng)技的核心“選手”和賽事的衣食父母“觀眾”展開的,幾乎沒有雜質(zhì),而這樣的比賽才是把辦賽的經(jīng)費(fèi)花在了該花的地方。
到頭來,還是要把觀眾當(dāng)人才行,對(duì)于電子競(jìng)技這種簡(jiǎn)單直接的表達(dá),觀眾覺得比賽看好才是硬實(shí)力。賽后刷屏的初衷是因?yàn)槲覀冋娴臒釔圻@項(xiàng)運(yùn)動(dòng)帶給我們的強(qiáng)烈刺激和美好體驗(yàn),還是因?yàn)樾枰恍┓?hào)和身份來區(qū)分幫助建立自我,可能是人們不愿面對(duì)而又必須面對(duì)的問題。
也許,在看完這篇文章還有嘴硬的人會(huì)說,中國(guó)電競(jìng)正在摸索一條泛娛樂化的獨(dú)有道路,不提走演唱會(huì)發(fā)通告的路數(shù)到底還想不想把自己算做體育,退一萬(wàn)步講,國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事又有多少環(huán)節(jié)是像OWL服務(wù)傳統(tǒng)體育賽事觀眾一樣,真正服務(wù)追星小姐姐的?那些關(guān)注比賽本身競(jìng)技性的觀眾又該如何自處?