李玲
他們就是虛擬世界的帝國。擁有一天之內(nèi)將信息曉諭所有臣民的能力。這種能力在古典帝國時代即便是皇帝也沒有辦法做到。”游戲開發(fā)者陳浩,在上一次創(chuàng)業(yè)失敗后,認(rèn)為游戲行業(yè)已經(jīng)完全被騰訊、網(wǎng)易等巨頭壟斷。
但現(xiàn)在陳浩找到新的希望——區(qū)塊鏈。在看到顛覆傳統(tǒng)游戲開發(fā)者對游戲行業(yè)認(rèn)知的,1小時上億流水的區(qū)塊鏈游戲后,陳浩也決定“叛逃”。
故事聽起來有些瘋狂。
2018年2月14日,取得7天2億流水的《加密國家》再次到達巔峰,出現(xiàn)一張卡牌(代表一個虛擬國家)賣出500萬元天價的奇跡,在開發(fā)者們看來,區(qū)塊鏈游戲可以說是集全世界的關(guān)注和寵愛于一身。
回到起點,將區(qū)塊鏈游戲帶入國內(nèi)公眾視野的游戲叫《謎戀貓》,在圈內(nèi)是圖騰一般的存在。它的主要操作是買貓、賣貓或買貓、生貓后賣貓。在發(fā)布1個月后突然走紅。
最火爆的時候,一個女明星為賣自己的虛擬貓咪,專門給貓咪寫了一首歌。社區(qū)的狂熱推崇下,大量玩家進入。最高的時候,一只虛擬貓可以賣200個ETH。按照當(dāng)時處于市場最高點的以太坊價格1500美元(合約人民幣10000元)計算,一只貓的價格超過200萬元。
與區(qū)塊鏈游戲的火熱形成鮮明對比的,是傳統(tǒng)游戲行業(yè)的倒閉潮。《加密國家》創(chuàng)造500萬奇跡的那天,陳浩的游戲公司倒閉了。
第三輪投資人的違約,導(dǎo)致公司資金鏈斷裂,勞動局上門執(zhí)行財產(chǎn)保全,公司運營被迫中斷。他是最早透過網(wǎng)文IP和二次元IP為游戲帶量的制作者,從2009年到2015年,他打造出《獵國》《萌王EX》等業(yè)內(nèi)小有名氣的游戲IP。
相比大廠,游戲領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)公司的客服體驗、獎金力度以及售后服務(wù)等遠遠落后,大廠可以輕易搶走市場,垂直和細(xì)分市場依然在不斷被巨頭看中并收入囊中,留給創(chuàng)業(yè)公司的空間越來越小。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的報告,2017年上半年,光騰訊、網(wǎng)易兩家公司,便占超過70%的國內(nèi)手機游戲市場份額,而暢游、巨人、盛大等公司則幾乎瓜分了剩下的蛋糕。
資本早就不看好結(jié)構(gòu)已經(jīng)板結(jié)的游戲行業(yè)。甚至創(chuàng)業(yè)公司倒閉潮也在此時進入尾聲。在此前幾次游戲行業(yè)大洗牌中活下來的陳浩,也在今年春節(jié)徹底失敗。
巨頭在這個市場的壟斷地位,通過《王者榮耀》就可見一斑。這款游戲最恐怖的地方,在于對市場的顛覆性改變。它突破一款游戲?qū)κ鼙姷南拗?,從春?jié)期間親戚組團開黑,到最極端的時候,B站的用戶量都在下滑。從一線城市到18線鄉(xiāng)村,從游戲競技愛好者到二次元愛好者,《王者榮耀》全部收攬其中,這是以前從未有過的情況。
如果《陰陽師》的爆火是一、二線城市的狂歡,那么《王者榮耀》掀起的組團模式就是全民狂歡。它意味著,移動互聯(lián)網(wǎng)時代的全民游戲誕生。
游戲成為一個比拼資本效率的市場。一款能讓全民參與的游戲,一定是頂級研發(fā)團隊和推廣渠道配置下,所形成的效益最高的商品。創(chuàng)業(yè),沒有任何贏的可能。
而區(qū)塊鏈游戲《謎戀貓》的出現(xiàn),讓創(chuàng)業(yè)者們看到希望。
蠻荒之地
2017年11月,徐小平All in區(qū)塊鏈的截圖,將區(qū)塊鏈概念前所未有地推廣到公眾面前。區(qū)塊鏈成為游戲創(chuàng)業(yè)者轉(zhuǎn)型的出路。那時,陳浩的公司已經(jīng)沒有流水,他停止給7個一起創(chuàng)業(yè)的核心員工發(fā)工資,自己出錢發(fā)工資的情況持續(xù)近2個月后,背上300萬元的債務(wù)。
而后《謎戀貓》爆火,4天過億的流水和1個億的盈利能力,對應(yīng)的游戲簡單程度讓傳統(tǒng)游戲開發(fā)者不屑?!斑@么簡單的游戲都能賺一個億!”他說,“那我也能做?!?/p>
陳浩覺得,區(qū)塊鏈游戲蠻荒到“今天可能腦子里隨便想做個什么東西,就會是全世界第一個做的人”。技術(shù)上的創(chuàng)新并不會直接表現(xiàn)在業(yè)績上,也不會立刻讓開發(fā)者收到回饋。但一個稍微有點創(chuàng)意的區(qū)塊鏈游戲,便會帶領(lǐng)整個行業(yè)的跟風(fēng)模仿。
區(qū)塊鏈本身是用來解決虛擬經(jīng)濟的價值流通問題,這與所有經(jīng)濟體系都是虛擬的游戲異曲同工。游戲中的道具、金幣的產(chǎn)生和發(fā)放機制也和虛擬數(shù)字幣相同。因此二者的結(jié)合被業(yè)內(nèi)看作是天賜良緣。
但是,區(qū)塊鏈與游戲的結(jié)合,也成為另一片割韭菜的菜園。
獨立游戲開發(fā)者吳嘯是最早進入?yún)^(qū)塊鏈游戲的開發(fā)者之一。最開始的時候,他發(fā)現(xiàn)一支來自外國的團隊,正在區(qū)塊鏈游戲上狂割中國人的韭菜。彼時,《謎戀貓》成為社交圈的網(wǎng)紅,區(qū)塊鏈游戲初期鏈上交互慢導(dǎo)致信息不對稱,《加密國家》《加密名人》等博傻類游戲的國外玩家,組隊從后臺智能合約端收割國內(nèi)玩家。
當(dāng)國內(nèi)玩家要買一個裝備時,游戲制作者會在玩家買前把所有之前的價格全部隱藏:區(qū)塊鏈游戲中,裝備的價格會隨著流通情況漲跌,隱藏之前的價格等同于蒙上玩家的眼睛任賣家宰割。
整個過程類似于擊鼓傳花:我出一塊你出兩塊,最后一個人接盤。于是,吳嘯做出了一個決定,他和國內(nèi)幾個會寫程序的玩家組成鐮刀隊,反割外國人。
基于以太坊的區(qū)塊鏈游戲,其盈利點相比傳統(tǒng)游戲多一些:游戲上鏈?zhǔn)沟猛婕铱梢酝ㄟ^游戲中的裝備買賣交易獲利。買來的裝備在流通過程中可能價值上升,玩游戲也成為一種可能獲得升值回報的投資行為。
但投資的另一面是道具價值縮水,甚至作廢。如果玩家買了一把屠龍刀,付幣3000元交易。一旦屠龍刀在游戲中流通性下降,價值自然縮水,只能用來打架。玩家的投資回報率就等同于負(fù)。
區(qū)塊鏈游戲的核心,在于鏈上交互:就如同寫一封1000字的郵件。寫的時候把網(wǎng)線拔掉在word上寫,寫好之后上傳至郵箱。寫郵件到發(fā)送花30分鐘,其中上傳到互聯(lián)網(wǎng)只花10秒鐘。這10秒鐘,就代表著和因特網(wǎng)的交互時間。
區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)目前有上下游兩種。上游做技術(shù),其功能更像提供一個區(qū)塊鏈游戲入口,接入公鏈并支持Token支付。下游做游戲內(nèi)容:陳浩就是其中典型。公鏈和游戲相結(jié)合,就構(gòu)成區(qū)塊鏈游戲。
“《謎戀貓》只是一個收藏品。”
TrustNote商務(wù)總監(jiān)李萌昊認(rèn)為,游戲一定要具有娛樂性和互動性,要建立經(jīng)濟模式。目前,區(qū)塊鏈游戲鏈和內(nèi)容結(jié)合的過程,仍有技術(shù)壁壘。因而整個行業(yè)甚至沒有一款真正意義上的游戲。
但游戲開發(fā)者普遍認(rèn)為,拿有著近20年技術(shù)沉淀的傳統(tǒng)游戲,與歷史只有半年多的區(qū)塊鏈游戲相比有失公平。
目前區(qū)塊鏈游戲絕大部分玩家來自于幣圈。一部分人因看好區(qū)塊鏈技術(shù)而體驗去中心的游戲。另外的人,絕大部分是沖著賺錢來的,需求不同。
區(qū)塊鏈游戲的第一門檻是持幣,因此它僅面向幣圈用戶。相比幣圈暗箱操作的不透明狀態(tài),區(qū)塊鏈游戲一切以公開透明的博弈規(guī)則為依據(jù)。游戲制作者所充當(dāng)?shù)慕巧袷鞘杖》?wù)費的NPC(非玩家
角色)。
對于幣圈的玩家來說,進入游戲只為賺錢,因此游戲的首要功能——娛樂性在這里被極大削弱。而玩游戲的行為,某種意義上是換個地方割韭菜。
資本進場
2017年6月,整個區(qū)塊鏈行業(yè)在幣圈一夜暴富的傳說下亢奮起來。直到進入2018年,幣價行情普遍走跌,國內(nèi)從業(yè)者才想到,游戲可以成為一個方向。陳浩的進入,夾雜著高流水的引誘:他的第一款區(qū)塊鏈游戲是2018年春節(jié)花1天時間做的,盡管壽命只有3天,日活只有13人,還是賺到了錢。其中,最高產(chǎn)生的交易額大概300多萬。
“它讓我的信仰發(fā)生轉(zhuǎn)變?!彼f。
在區(qū)塊鏈游戲中,日活并不能代表游戲的盈利能力。陳浩成績最好的一款游戲,最大注冊量1000多人,收入就能達到幾百萬。這相當(dāng)于平均每個人充值超過10000塊錢。
除夕當(dāng)天,還想著沖到毀約的投資人家中,討債給員工發(fā)工資的他,3天后在區(qū)塊鏈游戲上看到更體面的方式。
“當(dāng)時心態(tài)很不好的,只是覺得這玩意人傻錢多,能夠改變目前的窘境。”第一款游戲死掉的時候,陳浩團隊就把第二款游戲做了出來。但盈利開始成倍下降,他開始思考最原始的問題:區(qū)塊鏈游戲的剩余價值是什么?
區(qū)塊鏈技術(shù)具有去中心化、不可篡改、公開透明、無須依賴信任的特征,可以極大地提升效率、降低成本。這有利于解決游戲行業(yè)問題。
例如《迷海征途》中引入的“資產(chǎn)復(fù)用”,即將區(qū)塊鏈游戲間的平臺間隔打破,使道具可以跨平臺使用。區(qū)塊鏈上的數(shù)據(jù)庫是公開的,將資產(chǎn)數(shù)據(jù)放在其中,則在鏈上的游戲平臺間,相關(guān)的資產(chǎn)數(shù)據(jù)可共享。這就相當(dāng)于,借助區(qū)塊鏈技術(shù),《王者榮耀》玩家甚至也能用上《陰陽師》的裝備或道具。
與幣圈的接近,使區(qū)塊鏈游戲看起來更像一個已形成行業(yè)共識的幣圈,Token的通證模式無處不在。只是進入的高門檻和操作的復(fù)雜性,將幣圈的無德大佬和底層韭菜拒之門外。
掙快錢的風(fēng)潮過后,區(qū)塊鏈游戲開始退出公眾視線進入靜默期。與此同時,以每半個月1款游戲、每一個月一個爆款的速度更新?lián)Q代。爆款并不意味著超高的日活或流水,而是指出現(xiàn)新的游戲種類和模式,游戲本身的復(fù)雜程度和精細(xì)度上都有顯著提升。
2018年5月,Nebulas星云激勵計劃啟動。吳嘯獨立開發(fā)的《細(xì)胞進化》接連拿到星云激勵的周冠軍和月冠軍。他花了不少工夫,通過合約遷移擴展游戲性,適配電腦端、手機端、pad等,做了中英文雙語的本地化。
《細(xì)胞進化》備受業(yè)內(nèi)好評,資本也開始青睞區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域的頭號開發(fā)者。第一個月度冠軍后,吳嘯拿到EOS、NAS以及Cocos的聯(lián)合投資。前幾天他剛剛注冊了公司。他說:“拿了大佬的錢,得注冊?!?/p>
被資本看好的同時,《細(xì)胞進化》問題也很明顯:不賺錢,不能形成良好的盈利閉環(huán)。
目前區(qū)游主要以手續(xù)費盈利,也有商家以排行名次為由將手續(xù)費返還給玩家,刺激玩家消費。道理很簡單,要想排名靠前爭奪獎金,玩家需要好的裝備,好的裝備則需要花錢來買。此外,網(wǎng)絡(luò)付費模式也正在嘗試。針對區(qū)游玩家為幣圈的高凈值人群,在游戲里投放對應(yīng)的投資廣告,收取廣告費。
在更多人看來,區(qū)塊鏈游戲問題不止于此:內(nèi)容幼稚且缺乏娛樂性,難以替代制作精美、體驗流暢的PC游戲或主機游戲。
萬人玩家
游戲創(chuàng)業(yè)者向區(qū)塊鏈的遷徙,被一位業(yè)內(nèi)人士吐槽為“大佬一時興起所致”。
2018年春節(jié),運用區(qū)塊鏈技術(shù)的去中心化應(yīng)用——DApp突然爆發(fā),其中尤以區(qū)塊鏈游戲表現(xiàn)優(yōu)異。于是,不想錯過賺錢機會的幣圈大佬帶了一批人進入試水,想將虛擬游戲炒高割一波。結(jié)果在游戲規(guī)則的設(shè)置下,大佬并沒有嘗到甜頭,區(qū)塊鏈游戲的體驗也遠差于傳統(tǒng)游戲,于是抽身而走。
但大佬離場并未影響區(qū)塊鏈技術(shù)的吸引力。從開發(fā)者的角度看,即使現(xiàn)在的區(qū)塊鏈游戲更像是1994年的互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)速巨慢、網(wǎng)費巨高、交互操作特別慢。但中心化游戲數(shù)據(jù)不透明,大廠抽成比例成謎,想要費用透明的玩家自然會被吸引。
資深游戲玩家Nick就是被吸引的那個。初次體驗區(qū)塊鏈游戲后,Nick覺得智能合約交互技術(shù)很有趣??催^《謎戀貓》白皮書后,他覺得“理念特別好”,開始為區(qū)塊鏈游戲買單。
“按當(dāng)時的幣價,1200個ETH,現(xiàn)在應(yīng)該跌到300萬左右?!彼麖?017年12月開始玩區(qū)塊鏈游戲,總計玩過100多款區(qū)塊鏈游戲,平均每個游戲投入十幾個幣。成為創(chuàng)造出總流水600萬的傳奇人物。
那時虛擬貓剛火,區(qū)塊鏈游戲市場火熱,買道具不但不用擔(dān)心賣不掉,甚至可以大幅升值。他透露,“有一個18歲的美國的朋友,把父母給的200美元投進去《謎戀貓》,差不多兩個星期變成200萬美元,他開始懷疑人生?!?/p>
現(xiàn)在,情況早就變了。這個被業(yè)內(nèi)普遍看好的領(lǐng)域,相對于傳統(tǒng)游戲,除進入門檻高、游戲體驗差、操作費用高的缺點,還面臨開發(fā)者數(shù)量可能遠超玩家數(shù)量的尷尬局面。“全中國活躍玩家都不超過10000人?!盢ick估計。
區(qū)塊鏈游戲玩家首先要面對的,是持幣限制。從近300萬持幣用戶中找出游戲愛好者。其次,絕大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲是英文的操作指引,且玩家需要安裝“翻墻”的程序復(fù)雜的錢包,原始門檻下玩家所剩無幾。即使最火、壽命最久,長達7個月的《謎戀貓》,最高日活也只有幾千人。
制約區(qū)塊鏈游戲的另一個關(guān)鍵問題,來自其底層技術(shù),區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲的不同在于,其將部分游戲步驟上鏈,這意味著用戶在鏈上的操作需要付費。礦工成為最大的受益者。
“這對用戶太不友善了,但現(xiàn)在也沒什么好辦法?!盢ick稱,上鏈的gas費用是浮動的,不忙的時候每次交互只用付幾分錢,而一旦網(wǎng)絡(luò)擁堵,玩家的鏈上操作調(diào)用要花100-200元礦工費,這就相當(dāng)于玩家點擊一下按鈕,就需要花費十幾塊錢。就算打敗對手賺到錢,也基本全花費在操作上。
但是,高費用卻對應(yīng)著低速度。以貪吃蛇為例,原本是免費游戲,假如加上區(qū)塊鏈技術(shù),玩家每動一下需要付2元錢。一場游戲如果玩500下 Game over,玩家需要付2000塊錢。同時,如果鏈上交互占比10%時操作一下需要0.5秒,那么鏈上交互占比50%時就需要2秒。
為此,一部分游戲制作者推出免費模式,用戶免費進入游戲。但其背后對應(yīng)著高交互頻率,玩起來依舊很貴。
而另一部分制作者將游戲接入鏈上的交互頻次變低,降低玩家費用的行為,也成為被質(zhì)疑的點:少數(shù)鏈上交互+多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)交互的游戲,只能稱作創(chuàng)新游戲。
但是,Egretia CEO黃竣覺得,“不管是開創(chuàng)區(qū)塊鏈游戲先河的加密貓、還是博彩類游戲應(yīng)用,基于地理位置的擊鼓傳花類游戲、還是體育競猜類游戲,本質(zhì)上,都是跟資產(chǎn)所有權(quán)和流通相關(guān)的區(qū)塊鏈游戲?!?/p>
他認(rèn)為,盡管目前區(qū)塊鏈的基礎(chǔ)設(shè)施性能不足,游戲體驗不佳,但資產(chǎn)關(guān)聯(lián)度高的游戲,只要具有一定的娛樂性,今后會產(chǎn)生一批有盈利能力的區(qū)塊鏈游戲項目。
現(xiàn)在,隨著資本入局,游戲開發(fā)者不再擔(dān)心錢的問題?!胺凑覀?nèi)诹撕芏?,有足夠的資金研發(fā)好的技術(shù)和游戲了?!标惡普f,因為公鏈上的數(shù)據(jù)是開放的,重要的是,即便巨頭們掌握所有的用戶,也不能形成真正的壟斷。
這成為他們新的希望:區(qū)塊鏈里沒有“王者”,也可能持久“榮耀”。
來源:AI財經(jīng)社(ID:aicjnews)