馬萌
摘要:博物館作為一個向觀眾展示藏品文化、傳播文化藝術(shù)的平臺,在人們?nèi)找嬷匾暰裎幕纳钪姓紦?jù)著重要的位置。隨著科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術(shù)也得到了日新月異的進步,VR技術(shù)具有沉浸性、交互性與共享性的基本特性,這些獨特的優(yōu)勢使得VR技術(shù)迅速應用于軍事、工業(yè)、教育等多個領(lǐng)域,同樣也為博物館展陳的設(shè)計工作帶來了新的靈感與活力。文童通過分析博物館展陳設(shè)計的要求與VR技術(shù)的特點,將VR技術(shù)應用于博物館展陳設(shè)計中,成為未來博物館展陳設(shè)計的發(fā)展趨勢。
關(guān)鍵詞:博物館;VR技術(shù);展覽陳列設(shè)計
隨著計算機科學技術(shù)的迅速發(fā)展,通信技術(shù)、大數(shù)據(jù)以及物聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)逐步滲透到人們的生活當中。虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術(shù)也逐漸為我們所了解。虛擬現(xiàn)實技術(shù)也叫虛擬實景,簡稱VR技術(shù)。VR技術(shù)是利用計算機對現(xiàn)實世界進行仿真或是創(chuàng)建一個未知的虛擬環(huán)境,讓使用者從視覺、聽覺、觸覺等方面來感受模擬的空間。如果使用者進行位置的移動,計算機可以立即進行計算,將精確無誤的模擬影像傳回,讓使用者如同身臨其境。因此,VR技術(shù)具有身臨其境感、構(gòu)建性、交互感、動作性以及自主性等特征??偠灾?,虛擬現(xiàn)實技術(shù)中觀眾看到的情景和人物都是虛構(gòu)的,是把觀眾的意識代入到了一個虛擬的場景中。
我們國家博物館數(shù)量眾多,截至2015年底,我國登記注冊的博物館數(shù)量有4692家。博物館是一個傳承人類文明與社會歷史文化的重要平臺,博物館存在的意義在于將其中的藏品展示給觀眾,并讓觀眾對藏品有一定深度的了解。因此,博物館就需要通過各種展現(xiàn)方式來激發(fā)觀眾對藏品的興趣與求知欲,這就對博物館的展覽陳列設(shè)計工作提出了很高的要求。VR技術(shù)的進步,可以幫助博物館還原藏品的原始狀態(tài),突破二維展示的局限,為展覽呈現(xiàn)效果單一的缺陷帶來改變的契機。
1博物館展陳設(shè)計對VR技術(shù)的需求分析
1.1博物館展陳設(shè)計特點與要素
《中國大百科全書·文物·博物館卷》對博物館陳列作出了一個明確的定義,即“以文物、標本和輔助陳列品的科學組合,展示社會、自然歷史與科學技術(shù)的發(fā)展過程和規(guī)律或某一學科的知識,供群眾觀覽的科學、藝術(shù)和技術(shù)的綜合體”。博物館陳列中最重要的工作就是展陳設(shè)計,它的主要功能在于要體現(xiàn)出博物館專業(yè)性與科學性以及歷史性與人文性相統(tǒng)一的特點。與一般的商業(yè)展覽不同,博物館的社會功能在于傳播民族文化,這就要求博物館既要保護藏品,也要降低展陳設(shè)計的復雜度,使得藏品的展示更加直觀,滿足觀眾參觀的需求。所以,博物館展陳設(shè)計需要平衡藏品的保護與展覽兩方面的工作。
此外,博物館內(nèi)的任何藏品均具備其所特有的藝術(shù)形式。從展陳的角度看,展陳設(shè)計的目的并不在于展陳工作的本身,而是要借助美學設(shè)計的原理,結(jié)合藏品的藝術(shù)格調(diào),通過空間規(guī)劃、布局、燈光以及配色等進行綜合設(shè)計,使觀眾讀懂展藏品的重要信息點。因此,在博物館展陳設(shè)計中,需要重視空間、造型、材質(zhì)和色彩四個基本要素。
1.2VR技術(shù)與傳統(tǒng)的博物館展陳設(shè)計的關(guān)系
在人們傳統(tǒng)的邏輯思維里,博物館就是一個“收藏文物與展示文物”的地方,這種思維形成的主要原因在于傳統(tǒng)的展陳設(shè)計過于呆板無趣。目前,大多數(shù)博物館都在模仿著名博物館的展陳方式,因沒有結(jié)合自身藏品特性來進行展陳設(shè)計,使得藏品展示毫無特色,觀眾也失去了參觀的興趣。我國大多數(shù)博物館的展陳設(shè)計都沒有新意,不能夠引起觀眾參觀的欲望,制約著我國博物館的發(fā)展。
隨著計算機技術(shù)的迅速發(fā)展,人們對VR技術(shù)的關(guān)注日漸升溫。VR技術(shù)是綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,模擬現(xiàn)實存在或未知不存在的環(huán)境及事物,讓用戶從視覺、聽覺、觸覺等感官及時且沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物,獲得一種身臨其境的感覺。其主要特征為沉浸性、交互性、構(gòu)想性與多感知性等。因此,將VR技術(shù)應用在博物館中,可以提升藏品的展示效果。而IKVR技術(shù)能夠展示建筑內(nèi)部場景,這對于文物、化石及一些不宜對公眾開放的室內(nèi)場景的展示都能起到很大的幫助作用。VR技術(shù)展示與傳統(tǒng)展陳設(shè)計的對比如表1所不。
2VR技術(shù)在展陳設(shè)計應用中存在的問題分析
2.1VR技術(shù)在展陳設(shè)計中的適用性分析
VR技術(shù)對于博物館的展陳工作適用性很強,但是VR技術(shù)存在著真實性差、成本高的缺陷,VR技術(shù)不可能完全替代傳統(tǒng)的展陳設(shè)計。因此,需要對VR技術(shù)在展陳設(shè)計中的適應性進行分析。一般在以下幾種情況下,可以考慮使用VR技術(shù)。
2.1.1參展藏品缺少
在參展文物缺少的情況下,尤其是所缺的藏品是構(gòu)成完整體系的重要組成部分時,可以通過VR技術(shù)進行虛擬展示,對整體的結(jié)構(gòu)進行復原。
2.1.2藏品殘缺嚴重
在藏品殘缺嚴重的情況下,藏品實體會顯得觀賞性不足,可以采用VR技術(shù)進行虛擬復原,輔助殘缺藏品進行展陳。
2.1.3與觀眾進行互動
在需要與觀眾進行互動展覽時,可以利用VR技術(shù)讓觀眾進行虛擬操作,增加展陳的有趣性,提升觀眾的興趣。
博物館的展陳設(shè)計應根據(jù)展館環(huán)境、展覽要求、展覽內(nèi)容、觀眾群體類別以及運行預算等實際情況,來決定是否將VR技術(shù)應用于博物館的展陳設(shè)計中。
2.2VR技術(shù)應用中存在的問題
雖然人們對于VR技術(shù)的未來都持樂觀態(tài)度,但VR技術(shù)畢竟只是一個進入公眾視野僅僅3年的年輕行業(yè),目前VR技術(shù)的發(fā)展瓶頸如下。
2.2.1無法解決的眩暈感
當用戶進入一個全新的虛擬感官環(huán)境時,由于眼前景象與人體實際動作的沖突或在立體場景中缺乏參照物時,都會出現(xiàn)類似暈車的不適應感。一些高端的VR技術(shù)開發(fā)商一直致力于解決眩暈感的問題,但也只是在某種程度上減輕眩暈感,并不能徹底消除眩暈感。
2.2.2無法兼得“沉浸體驗”與“真實感”
VR技術(shù)是在由計算機和電子技術(shù)創(chuàng)造的一個看似真實的虛擬環(huán)境中,通過多種傳感設(shè)備,用戶可以沉浸其中并參與模擬環(huán)境中的事件,獲得來自視覺、聽覺、觸覺等直觀而又真實的體驗感受。因此,沉浸體驗和真實感被作為衡量VR設(shè)備的重要指標。但在當前的技術(shù)水平下,要達到真正的沉浸感,還存在很多困難。
2.2.3數(shù)據(jù)瓶頸
要建立起和現(xiàn)實世界無差別的虛擬環(huán)境需要極其龐大的數(shù)據(jù)規(guī)模,如拍攝一條街道的VR視頻,需要街景、店鋪、人群及各種公共設(shè)施等數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)的采集、存儲、傳輸、清洗、錄入等后續(xù)工作,是一項浩大的工程。
因此,VR技術(shù)在博物館展陳設(shè)計中還不能代替主流展陳模式,只能作為輔助的展示手段。目前VR行業(yè)要做的就是突破這些瓶頸,讓VR技術(shù)真正成為人與計算機交互的全新途徑。
3VR技術(shù)在博物館展陳設(shè)計中的應用原則分析
VR技術(shù)作為一種輔助的展陳技術(shù),不能占領(lǐng)藏品展覽的主導地位,應用時必須根據(jù)展示的內(nèi)容、對象以及場合等方面來進行設(shè)計。一些博物館沒有目的地抄襲其他博物館應用VR技術(shù),僅僅是為了追求高科技盲目求新的效果,造成展覽內(nèi)容繁多空洞的結(jié)果。因此,VR技術(shù)應用于博物館展陳設(shè)計中應遵循以下原則。
3.1確定應用對象
雖然VR技術(shù)對博物館展陳項目適用性強,但不能隨意地進行技術(shù)嫁接。每一座博物館都有其獨特的特色,每一件展品代表著它獨有的歷史屬性,應根據(jù)博物館和展品的特點進行獨特的VR技術(shù)設(shè)計,對有需要的展品應用VR技術(shù),以體現(xiàn)展品的獨特性。
3.2展示形式與內(nèi)容相一致
技術(shù)變革在不斷地改變著博物館的展示模式,更為新穎的表現(xiàn)方式也不斷地增強博物館展陳的趣味性。但是VR技術(shù)設(shè)計人員缺乏展陳工作的從業(yè)經(jīng)驗,往往不能深刻理解展陳設(shè)計的精髓。高端的技術(shù)不能呈現(xiàn)展示內(nèi)容的主題,就違背了展陳設(shè)計的初衷。
3.3實事求是,杜絕主觀臆造
博物館展陳的內(nèi)容必須經(jīng)過嚴謹?shù)目茖W研究。沒有學術(shù)研究與數(shù)據(jù)支撐的展示只能是無根據(jù)的主觀臆造,不僅會傳達錯誤的內(nèi)容,還會影響博物館的科學教育形象。
3.4VR技術(shù)與傳統(tǒng)展陳優(yōu)勢互補
對于參觀群體,不同的參觀群體有不同的參觀方式。對于青少年觀眾,他們更注重展覽的趣味性,VR技術(shù)對他們的吸引性更強;對于研究學者,他們更注重傳統(tǒng)的實體展示。因此,在進行展陳設(shè)計時,應將趣味性強、交互性好的VR技術(shù)與真實性強的傳統(tǒng)展示相結(jié)合,最大程度地滿足參觀者的參觀需求。
4結(jié)語
隨著社會的不斷進步,科學技術(shù)日新月異的發(fā)展,傳感、人工智能及交互技術(shù)等科技手段被相繼地運用在不同的領(lǐng)域。與此同時,人們在滿足了物質(zhì)世界的追求之后,希望尋求更高層次的精神世界的滿足。博物館如何滿足廣大觀眾不斷提升的參觀要求,如何在宣傳和教育要求上不斷提升自己,如何能讓觀眾在參觀展覽的時候通過視覺、聽覺、嗅覺和觸覺更深入地感知展品的內(nèi)涵,以及如何使虛擬的技術(shù)和真實的展品更緊密地聯(lián)系和融合,這些都成為博物館在展示陳列創(chuàng)新中亟待解決的問題。VR技術(shù)跟我們平常生活中的視頻影像展示還是有很大區(qū)別的,VR技術(shù)最大的特點也是最讓人感興趣的,就是它的沉浸性和交互性。這兩大特點提升了展覽的趣味性和參與度,使觀眾在心理和認知等方面對所展示的內(nèi)容能很好地接受,也就是說展覽所展示的內(nèi)容有了更高的接受度,達到了我們最初舉辦展覽的目的。
總體來說,VR技術(shù)以其趣味性強、交互性好、沉浸感強的特點逐漸改變著形式單一的傳統(tǒng)展示。將VR技術(shù)應用于博物館展陳設(shè)計,使博物館的展陳設(shè)計不再是單一的發(fā)展,也不再是將VR技術(shù)與傳統(tǒng)展陳的生拼硬湊。隨著VR技術(shù)的不斷進步與完善,VR技術(shù)將會越來越多地應用于博物館的展陳設(shè)計中,給博物館的展陳設(shè)計帶來更好的發(fā)展。
資訊
“13-16世紀歐亞大陸文明學術(shù)研討會”在湖南舉辦
近日,為推動學界對文藝復興這一重要歷史時段中西跨文化交流的研究,更深層次地解讀“在最遙遠的地方尋找故鄉(xiāng)——13-16世紀中國與意大利的跨文化交流”特展,湖南省博物館舉辦了“藝術(shù)、物質(zhì)文化與交流——13-16世紀歐亞大陸文明學術(shù)研討會”。湖南省文化廳副廳長、文物局局長陳遠平出席開幕式。來自法國高等社會科學研究所、新加坡國立大學、臺北故宮博物院、北京大學、清華大學、中央美術(shù)學院等境內(nèi)外33家博物館、圖書館、研究機構(gòu)、傳媒機構(gòu)的60余位專家學者齊聚長沙,共同分享13-16世紀歐亞大陸文化傳播與交流、器物研究、文物技術(shù)保護與研究等方面的最新成果。
此次學術(shù)研討會共收錄論文44篇,很好地總結(jié)了13-16世紀歐亞大陸文明發(fā)展及相互交流的相關(guān)研究成果,對促進這一特定歷史時期的研究有著重要意義,同時也將進一步助推博物館與高校之間的學術(shù)交流與合作。會議期間,與會人員還參觀了“在最遙遠的地方尋找故鄉(xiāng)——13-16世紀中國與意大利的跨文化交流”特展。(來源:中國考古網(wǎng))