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摘要:受到我國傳統(tǒng)教學(xué)模式的影響,很多信息技術(shù)專業(yè)老師都認(rèn)為游戲和教學(xué)是對立面的兩個(gè)事物,所以很多針對信息技術(shù)教學(xué)的游戲化方案不能得到有效地應(yīng)用和推廣,不僅學(xué)習(xí)效率提不上去,長此以往也會(huì)造成學(xué)生和老師之間的矛盾,因此,展開游戲化教學(xué)在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用研究是具有重要的現(xiàn)實(shí)意義的。
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);初中;信息技術(shù)教學(xué);應(yīng)用
進(jìn)入到21世紀(jì)之后,我國的經(jīng)濟(jì)和信息技術(shù)都得到了快速的發(fā)展,信息技術(shù)在人們的生活和社會(huì)運(yùn)轉(zhuǎn)中都發(fā)揮了巨大的作用,信息技術(shù)能力已經(jīng)成為21世紀(jì)人才必備的能力。本文針對初中階段的信息技術(shù)教育展開討論,對游戲化教學(xué)在信息技術(shù)教學(xué)過程中應(yīng)用的意義進(jìn)行闡述,并對其具體應(yīng)用展開分析。
一、游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用的必要性
(一)新課改的需求
進(jìn)入到21世紀(jì),隨著社會(huì)發(fā)展水平的不斷進(jìn)步,市場對人才的需求標(biāo)準(zhǔn)在不斷的提升,課程改革可以說是我國社會(huì)發(fā)展的必然趨勢,是加強(qiáng)人才培養(yǎng)的重要方式。在新課程改革條件下,信息技術(shù)的普及和應(yīng)用是必不可少的條件。信息技術(shù)作為一門實(shí)踐性較強(qiáng)的學(xué)科,對于學(xué)生今后的學(xué)習(xí)和發(fā)展都具有重要的基礎(chǔ)作用。但是,由于我國信息技術(shù)發(fā)展和普及的時(shí)間較晚,信息技術(shù)教學(xué)還沒有形成一個(gè)系統(tǒng)、完整的教學(xué)模式,所以很多學(xué)校在信息技術(shù)教學(xué)方面的硬件設(shè)施缺乏、師資力量薄弱,這些條件都不能滿足信息技術(shù)正常教學(xué)的需求。所以,要改善信息技術(shù)的教學(xué)現(xiàn)狀,融入游戲化教學(xué)模式是實(shí)現(xiàn)課程改革目標(biāo)的必然要求。
(二)受初中信息技術(shù)教學(xué)現(xiàn)狀的影響
很多教師受到傳統(tǒng)教學(xué)模式的影響,在信息技術(shù)教學(xué)過程中還是采用灌輸式的傳統(tǒng)模式,這就使得信息技術(shù)這門實(shí)踐性很強(qiáng)的學(xué)科趣味性和吸引力大幅降低,學(xué)生對枯燥的編程和計(jì)算機(jī)技術(shù)必然會(huì)產(chǎn)生厭煩心理,同時(shí),學(xué)生對基礎(chǔ)信息技術(shù)的重要性缺乏正確的認(rèn)識(shí)。在這種狀況下,教師必須要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)死板的教學(xué)模式。
(三)信息技術(shù)學(xué)科本身的必然要求
信息技術(shù)從其具體應(yīng)用來說包含了對軟件的操作、程序的編程和電腦基本操作,其技術(shù)本身是比較乏味和枯燥的,雖然其實(shí)際應(yīng)用性很強(qiáng),但多數(shù)學(xué)生對純技術(shù)的課程興趣并不高 ,所以,為了切實(shí)保障信息技術(shù)教學(xué)的效果,提高學(xué)生的實(shí)踐應(yīng)用能力,需要切實(shí)提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從豐富教學(xué)方式和教學(xué)內(nèi)容開始。
二、游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用
(一)通過游戲化的教學(xué)鍛煉學(xué)生的計(jì)算機(jī)實(shí)操能力
游戲一般都是需要多人一起合作的,通過在信息技術(shù)教學(xué)中融入游戲性的學(xué)習(xí)方式,可以顯著的提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力與興趣,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中逐步培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)合作的意識(shí)與能力。
(二)利用游戲資源突出課堂的趣味性
初中生正處在對各項(xiàng)新生事物都比較好奇的特殊階段,教師需要抓住學(xué)生的這一特點(diǎn),展開有針對性的教學(xué)。例如:在進(jìn)行信息技術(shù)《有效獲取信息-信息的管理》一課的教學(xué)中,老師可以展開這樣的教學(xué)設(shè)計(jì):先指引學(xué)生開始游戲環(huán)節(jié),當(dāng)講到本節(jié)課程的游戲是“坦克大戰(zhàn)”時(shí),可以問學(xué)生:“想玩嗎?想玩的話要注意聽,首先跟著我一起進(jìn)入到游戲開始的操作環(huán)節(jié)。第一步,建立一個(gè)跟游戲相關(guān)的文件夾,大家有沒有能夠自己獨(dú)立完成的?”,在這個(gè)時(shí)候鼓勵(lì)學(xué)生上臺(tái)演示,具體過程為在計(jì)算機(jī)界面上單機(jī)“文件”,然后在菜單上選擇“新建”-“新建文件夾”,給新建文件夾命名,也就是本節(jié)游戲的名稱,這樣就完成了新建文件的學(xué)習(xí)與操作過程。通過游戲切入本節(jié)課程的學(xué)習(xí)內(nèi)容,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的欲望,在帶有強(qiáng)烈求知欲的情況下所取得學(xué)習(xí)效果自然也比較好。
(三)針對教材中的課程知識(shí)點(diǎn)設(shè)計(jì)幾個(gè)相應(yīng)的小游戲
在初中信息技術(shù)課堂學(xué)習(xí)中,引導(dǎo)學(xué)生通過游戲的過程中對其課程知識(shí)的了解及掌握,同時(shí)提升了學(xué)生對于學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)信息技術(shù)的興趣和積極性,讓學(xué)生不由自主地融入到信息技術(shù)的學(xué)習(xí)中,從而使信息技術(shù)產(chǎn)生事半功倍的教學(xué)效果。
比如在學(xué)習(xí)打字課程中,首先要求學(xué)生了解鍵盤字母分布情況及打字的速度。針對這一課程,教師可以通過《警察與小偷賽跑打字競賽》等游戲,這些游戲往往能夠高度吸引學(xué)生注意力。組織安排學(xué)生分為幾個(gè)小組進(jìn)行競賽,每一小組設(shè)定相應(yīng)的角色,讓每個(gè)學(xué)生在特定的角色里邊參與打字“車輪”競賽,制訂游戲規(guī)則,警察打字快能夠抓到小偷就獲勝,相反小偷打字快到達(dá)目的地則小偷獲勝,這樣的游戲需要每一個(gè)學(xué)生共同的參與,某一個(gè)學(xué)生都關(guān)乎最終游戲的勝利或失敗,從而提高學(xué)生的注意力,在進(jìn)行游戲的過程中互相交流、互相幫助,共同渡過難關(guān),在不知不覺中了解到字母的分布區(qū)域知識(shí)以及提升了打字的速度,同時(shí)讓學(xué)生回味無窮,印象深刻,提高興趣和積極性,在課堂之外還會(huì)不斷摸索理論知識(shí),以便在以后的課堂游戲中能夠獲勝,從而達(dá)到信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)目的。
(四)初中學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)應(yīng)該重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)
通過游戲化的方式進(jìn)行信息技術(shù)的操作練習(xí),調(diào)動(dòng)學(xué)生的主觀能動(dòng)性,在平時(shí)進(jìn)行信息技術(shù)課堂教育中,教師教給學(xué)生理論知識(shí)的同時(shí),要發(fā)揮學(xué)生的想象力進(jìn)行相關(guān)的操作練習(xí),讓理論知識(shí)真正運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)生活中。
比如初中學(xué)生在學(xué)習(xí)文字排版知識(shí)以及圖像處理課程時(shí),教師可以設(shè)計(jì)一個(gè)以“海報(bào)設(shè)計(jì)”為主體的創(chuàng)作,讓學(xué)生從學(xué)到的理論知識(shí)全面運(yùn)用到實(shí)際操作中,在制作海報(bào)過程中,發(fā)揮學(xué)生的主觀能動(dòng)性,運(yùn)用想象力編輯文字,與之配上相應(yīng)的圖片,最后讓學(xué)生對作品共同評(píng)判,創(chuàng)作設(shè)計(jì)較好的加以獎(jiǎng)勵(lì),從而讓學(xué)生靈活掌握并運(yùn)用知識(shí)的同時(shí)獲得成就感,進(jìn)而更加熱衷于創(chuàng)作和信息技術(shù)知識(shí)的學(xué)習(xí)。
(五)加強(qiáng)師生互動(dòng)
在進(jìn)行信息技術(shù)課堂中的游戲教學(xué)中,僅通過學(xué)生單一的進(jìn)行也會(huì)缺乏其趣味性。在信息技術(shù)游戲教學(xué)時(shí),教師引導(dǎo)學(xué)生加強(qiáng)學(xué)生之間的互動(dòng)和溝通,一個(gè)課程內(nèi)容學(xué)習(xí)需要學(xué)生之間互相協(xié)作共同完成,互相取長補(bǔ)短,學(xué)生之間互相配合,各自發(fā)表自己的看法進(jìn)行探討學(xué)習(xí),結(jié)合學(xué)生的最佳方案進(jìn)行實(shí)際操作或改良自己不足的操作方法,達(dá)到最終完善的結(jié)果。
游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的具體應(yīng)用,有效激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高了學(xué)生對于信息技術(shù)的了解,促進(jìn)學(xué)生在實(shí)際操作中靈活地應(yīng)用,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)和合作意識(shí),有助于學(xué)生綜合素質(zhì)的提升。教師在游戲化教學(xué)中合理安排組織,運(yùn)用恰當(dāng)?shù)姆椒ㄟM(jìn)行游戲化的信息技術(shù)學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)信息技術(shù)教學(xué)的最終目的。
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