朱貝寧
【摘 要】通過計算機創(chuàng)造仿真環(huán)境的VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù),給人們帶來一種新的數(shù)字視覺感受。從感性出發(fā)讓VR走進電影,沉浸作為一種感官體驗,是衡量這項技術(shù)在虛擬電影空間中另一種藝術(shù)理性討論的重要評判。這場重要議題辯證研究的立足點在于VR技術(shù)不管是在題材上還是敘事模式上都為電影帶來了顛覆性的改變。本文直擊VR電影初入敘事討論的困惑,分析臨場感的敘事節(jié)奏與故事完整性期待所面臨的創(chuàng)作挑戰(zhàn)與困惑,從細節(jié)出發(fā)舉例討論。
【關(guān)鍵詞】電影;VR電影;敘事
中圖分類號:J901 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2018)13-0095-02
一、VR電影
(一)VR簡介
VR技術(shù)又稱虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality),是一種利用計算機技術(shù)對虛擬環(huán)境進行生成模擬的仿真系統(tǒng)。利用傳感設(shè)備用戶可進入并沉浸在人工環(huán)境里。在三維動態(tài)視景中可以自由地進行行為交互。這種環(huán)境的理想狀態(tài)是能模擬并對應人感官中視、聽、觸和平衡,甚至嗅與味覺等多感覺一體化的環(huán)境體驗。當今VR技術(shù)初入市場,對人感官的交互模擬主要體現(xiàn)在影音沉浸階段,即通過影像聲音對三維虛擬環(huán)境進行構(gòu)建及參與到用戶交互行為中。隨著用戶越來越高的體驗要求,促使VR技術(shù)不管在硬件上還是在內(nèi)容上都不斷加大投入并降低后期入手門檻。未來的VR最終能實現(xiàn)極境空間中的多維體驗構(gòu)建,市場普及前景值得期待。
(二)VR電影的概念
VR電影概念提出了在360度的虛擬世界中去講述電影,用戶通過VR設(shè)備觀看立體空間中的敘事。能自主選擇放大與縮小眼中的畫面,靠近可欣賞電影所展示的細節(jié),遠退也可觀看電影所表達的宏觀之美。
與過去黑白電影到彩色電影的過渡一樣,VR觀影的出現(xiàn)伴隨著革命性。正如無聲電影時代表演大師們早期銀幕上夸張與捧腹的表演恰恰是純粹視覺藝術(shù)最經(jīng)典的表達方式。
進入有聲時代,畫面增加了聲音元素。出現(xiàn)了對話的表演形式及有聲有色的旁白解說。聲色電影發(fā)展至今幾乎取代了即興的藝術(shù)表演,VR電影同樣也影響著電影的創(chuàng)作形態(tài)。傳統(tǒng)影視鏡頭語言與景別的調(diào)動是經(jīng)過導演精心安排的。通過導演對分鏡頭及劇情跨度的充分控制,最終呈現(xiàn)出具有敘事表達、情感意境、角色塑造以及風格化的框架式影像作品。
但“一鏡到底”式VR電影全景鏡頭的出現(xiàn),導演不單要考慮鏡頭前的表演,還要考慮鏡頭周圍的環(huán)境表達以及場景的串聯(lián),表演中的演員不用再考慮鏡頭走位,只須專注于自身角色的塑造。這樣的改變還要面對的就是觀眾主觀選擇與內(nèi)容設(shè)計出現(xiàn)的沖突。所以VR電影不能空談VR技術(shù),如何去實現(xiàn)最佳的視覺與合適的內(nèi)容表達才是最緊要的。
二、VR作為新的電影敘事媒介
(一)敘事中的角色塑造
主角的確定是一部電影最基本的作品邏輯。和傳統(tǒng)電影起伏的情節(jié)吸引相比,VR電影觀眾會更需要大腦的主動互動去選擇視角與畫面注意點。觀后能否做到完整的信息歸納可能會成為一部VR電影成功與否的重要指標。觀看時明白自己在電影中是“誰”的定位也是順利進行信息歸納不可缺少的一部分。相比人物分角的傳統(tǒng)電影,VR電影可嘗試以視角來“分角”。分別是:上帝視角、主角視角以及第三者視角。
上帝視角是把觀眾視角定義在了一定物理高度的位置,產(chǎn)生俯視即感。在需要觀眾把控全局和劇情推動進行信息采集時,這樣的視角是被需要的。能助力情節(jié)發(fā)展分析又可隨意地進行細節(jié)聚焦。
主角視角作為影響劇情主線發(fā)展的觀眾視角形式,它一舉一動的控制需要創(chuàng)作者細致設(shè)計。如果主角視角隨意識自由奔走,實現(xiàn)角色的價值需要主角視角與劇情沖突之間有一定的邏輯性,這需對主角視角進行獨特設(shè)計。以下為筆者舉例構(gòu)想:①假如觀眾作為主角出現(xiàn)在追逐情節(jié)中,身后傳來了恐怖的聲效,主角轉(zhuǎn)身會看見對手近在咫尺猙獰的臉。實際上主角離對手有著接觸不到的距離。推動主角奔跑但盡量不被抓住,引導觀眾進入下一個情節(jié)。②如果在范圍較小的場景。如何讓觀眾更愿待在這樣的環(huán)境中?筆者傾向設(shè)計令人穩(wěn)定的心理環(huán)境。首先避免出現(xiàn)易引人注意的環(huán)境因素,為主角設(shè)計自我可見的四肢與軀體,調(diào)整至趨于人眼視野寬度。一切仿造實際中的自然環(huán)境,增加代入感的同時,如果場景出現(xiàn)細微變化,則容易引起視角的注意,這是劇情推動的一個契機設(shè)計。其次也可設(shè)計主角觸碰或者視線注意到某區(qū)域時,可觸發(fā)下個劇情提前到來。某些方面與游戲類似,但電影劇情結(jié)構(gòu)更復雜。③人眼視角。就像人眼一樣的觀察視角鏡頭。較適合更狹小的場景,可帶入傳統(tǒng)電影中的特寫概念。例如影片《活埋》,全篇主角保羅在棺材大小的空間中扭曲掙扎。假如將此片改編成VR電影。觀眾可進入主角身體感受主角所處的逼仄環(huán)境。
第三者視角。在影片《活埋》中可以讓觀眾躺在保羅身邊,能聽清保羅急促的呼吸以及血管的搏動聲。和主角視角的緊張不同,這種視角下觀眾會著急,像生死之交一樣想去幫他。與主角視角相較,它更像置身于氛圍中并充分得到了周圍環(huán)境的信息布置,能讓用戶意識到自身參與的局限性。但觀眾只需感受劇情,體驗和劇中人物同樣的氛圍,產(chǎn)生同悲歡的心理。環(huán)境由此成為劇情推動不可缺少的部分。
(二)敘事結(jié)構(gòu)的設(shè)計
首先明白只要故事講得好,媒介再爛它也是好故事。
VR電影初期嘗試中可為故事過程設(shè)計允許多線穿插講述的模式,但不會影響既定結(jié)局的設(shè)定。這樣的設(shè)定較容易實現(xiàn)。例如第一節(jié)中提到的追逐情節(jié)如果發(fā)生在復雜的城市道路中,以某點的追逐為情節(jié)開始,主角到達“目標地點”為結(jié)束,該如何去講述呢?筆者繪制了一張例圖(如圖1)。
首先,應考慮用戶的走動會失控。這種情況下可先嘗試限制時間,假如這個情節(jié)安排不可超過1分鐘,由主角隨機選擇逃跑路線。筆者第一步設(shè)計是確定主角位置,物理計算即直線最快速度1分鐘達到的坐標距離。然后在這個基礎(chǔ)上設(shè)計虛擬城市的大小,如此就不會出現(xiàn)主角跑出模擬“沙盒”的情況。第二步設(shè)計“關(guān)鍵點”程序。這個點會在主角移動1分鐘后被觸發(fā)。用戶所在位置會自動與“關(guān)鍵點”連接,連接的自然感需更細致的設(shè)計。第三步用戶進入“固定路線”。可在路線周邊設(shè)置無法逾越的障礙,利用時間短促的時間減少分支情節(jié)發(fā)生,讓主角順利到達“目標地點”。整個安排不可過于刻意,一切都發(fā)生在用戶不知情的情況下。當用戶不知道到達之處就是“目標地點”時,導演的目的就達到了。對比傳統(tǒng)電影畫面切換便可完成這個情節(jié)。但在VR電影“一鏡到底”式的觀影習慣中這種獨特的情節(jié)設(shè)定又是另一種體驗。
(三)敘事張力的引導
觀影中能將畫面完全講述的情節(jié)與觀眾的想象進行交叉補充,就是這里所說的敘事張力。我們早已習慣接受導演為我們主動更換的表演幕布與故事安排,VR電影創(chuàng)作一定要跳出傳統(tǒng)的電影思維框架。在360度場景等待觀看者去發(fā)現(xiàn)劇情亮點。這仍屬于傳統(tǒng)的觀看思維,會漏掉精彩之處并感到乏味。新藝術(shù)需要新表現(xiàn)手法。關(guān)于VR電影張力的討論,其實是在VR敘事中找尋更契合影片內(nèi)容及能引人深度思考的敘事視角與嘗試。有人把VR電影與游戲比較,其實是不一樣的。VR電影作為電影的高級表現(xiàn)形式在于觀看后能引起觀眾共情。在初級水平的觀看中,VR電影的畫面刺激會讓主動去想象主角接下來的命運,這是引起觀眾主動思考的第一步。在VR觀影的成熟階段,是觀眾帶著興趣去增加劇情的額外可能性。
如電影《蝴蝶效應》中,男主無論如何也改變不了潛在的悲劇結(jié)果。該電影假如轉(zhuǎn)換成VR形式,劇情就變成了觀眾的抉擇。觀眾更能體會到在充滿希望的選擇下,結(jié)局走向事與愿違的無奈。而愛情刻苦銘心的結(jié)局即每個觀眾永遠無法與相愛的凱莉在一起。這樣的設(shè)定就是《蝴蝶效應》VR講述的情緒張力。但不同的VR電影導演可能會選擇不同的情節(jié)布置,除了初級的刺激,還有更高層次的情緒震動。這就是未來VR電影導演需要探索的方向。
三、探索中的VR敘事
(一)自由視角中的角色視點
VR影片最需考慮的是觀眾看向哪里。視點的自由讓觀眾可以選擇動機,但導演絕不可這么想。導演是動機的協(xié)調(diào)者與控制者。單一的視點使觀眾在影片信息接收過程中存在一定的局限性。因此,這樣的視點有時難以支撐一個故事。2015年林詣彬的VR影片《Help》做出了這種嘗試。故事發(fā)生的整個空間都在視線內(nèi):逃跑的行人與追逐的怪獸。但在影片的Collision中,觀后觀眾的自我角色定位發(fā)生了問題。到底講述的是希望被抓住還是逃離成功呢?情感偏向顯然是模糊不清的,這說明故事立場偏向非常重要。視點的安排不僅要融入影片還要融入角色,另一方面還要控制導演在故事中興趣焦點的安排。就像《Help》中安靜的背景下移動的怪物與人就是興趣點。如果影片情節(jié)再復雜些,興趣視點又該如何安排呢?VR影片視點互動、故事形式、時長安排等在未來都需要實踐探索。
(二)碎片化情節(jié)
VR影片中當我們在自己的劇情中沉浸時,會出現(xiàn)劇情碎片化的現(xiàn)象。在這一方面戲劇就為我們做出了很好的示范。沉浸式戲劇《Sleepnomore》紅極一時,打破觀眾只能坐在臺下觀劇的慣例,每個觀眾的觀看體驗獨一無二。側(cè)面說明敘事碎片只是相對于傳統(tǒng)影視而言的,體驗的完整才最重要。
現(xiàn)階段的VR電影更像是電影的附屬。敘事更多強調(diào)的是信息采集和真實感的營造。但根據(jù)不同選擇進入不同情節(jié)完成不同體驗才是VR觀影的理想方式。VR技術(shù)融入內(nèi)容成為體驗的一部分就是其價值所在。強調(diào)虛擬或現(xiàn)實已經(jīng)不再那么重要,體驗為王。
四、結(jié)語
目前的VR并不是一個好的敘事載體。但科技發(fā)展總是超越藝術(shù)想象的本身,VR電影發(fā)展標準仍在曖昧階段。
關(guān)于復雜故事的講述,VR電影仍與傳統(tǒng)電影存在一定的創(chuàng)作交集,而我們可以利用這種交集。2017年奧斯卡獲獎VR作品《肉與沙》就是個不錯的嘗試。影片講述沙漠中跨越美墨邊境難民的故事,比起大屏幕的講述方式,讓觀眾赤腳走過硌腳沙地,體驗冰冷環(huán)境,耳邊傳來對話與直升機呼嘯而過的嘈雜聲。其中沙子與冷氣是真實的,沙漠是實景拍攝的。當你迎面穿過士兵難民的身體時能看到一顆顆跳動的心臟。寓意雖存在政治與民族的差異,但我們卻是沒有差異的人。CG技術(shù)演繹著人間百態(tài),短短6.5分鐘就給人不小的震撼。VR也可以給我們帶來更深層次的思考。與其一味單純找尋創(chuàng)作方法,還不如思考VR能為電影解決什么。技術(shù)決定VR作品的使用體驗,合適的表現(xiàn)形式才是決定VR電影敘事能否實現(xiàn)的關(guān)鍵。
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