鄧晉澍
【摘要】隨著生活水平的不斷提高,人們也越來(lái)越傾向于追尋精神上的滿足,對(duì)于娛樂的需求不斷提升,專注于游戲運(yùn)營(yíng)和開發(fā)的行業(yè)也悄然興起,目前學(xué)界對(duì)于游戲研究的關(guān)鍵詞主要為“電子競(jìng)技”或“網(wǎng)絡(luò)游戲”,電子競(jìng)技強(qiáng)調(diào)的是在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的比賽,而網(wǎng)絡(luò)游戲只是電子競(jìng)技內(nèi)容的其中一類。本文以當(dāng)代大學(xué)生為調(diào)查對(duì)象,探討網(wǎng)絡(luò)游戲——這一娛樂方式對(duì)于社會(huì)的影響。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲 大學(xué)生 社會(huì)影響
一、研究的背景和意義
(一)研究背景
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,游戲行業(yè)從最初的單向局域,轉(zhuǎn)變?yōu)閷?shí)時(shí)雙向互動(dòng),游戲的內(nèi)容和質(zhì)量不斷提升,為用戶提供了更加便捷舒適的游戲體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的龐大的用戶量也帶來(lái)了大量的資本注入,引發(fā)了高度的社會(huì)關(guān)注。現(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)信息化,網(wǎng)絡(luò)化高度發(fā)達(dá)的社會(huì),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展帶給大家極大的娛樂和便利的同時(shí)也使不少缺乏足夠自控能力的大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界無(wú)法自拔。課堂上玩手機(jī)的現(xiàn)象更是隨處可見,有的甚至因網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢學(xué)業(yè)。
(二)研究意義
如何引導(dǎo)游戲內(nèi)容對(duì)于社會(huì)的影響,如何倡導(dǎo)易受影響群體之一的當(dāng)代大學(xué)生正確對(duì)待游戲,如何讓大學(xué)生處理好游戲和學(xué)生、生活之間的關(guān)系既是亟需解決的難題,也是本文研究之目的。
本文以大學(xué)生作為研究對(duì)象,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查分析,并且在政府大力提倡大眾創(chuàng)業(yè)、萬(wàn)眾創(chuàng)新的社會(huì)環(huán)境下,探究高校學(xué)生對(duì)于從事游戲相關(guān)行業(yè)的態(tài)度和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景。
二、現(xiàn)狀問(wèn)題
游戲行業(yè)在朝著多元化的方向發(fā)展,多樣的游戲公司不斷崛起,并且依靠自身的特色優(yōu)勢(shì)占據(jù)市場(chǎng),從最初的單純提供單機(jī)游戲的下載服務(wù),到如今全面的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)和維護(hù)、游戲充值、電子競(jìng)技和游戲直播模式進(jìn)一步增進(jìn)用戶體驗(yàn)也實(shí)現(xiàn)了自身盈利,與此同時(shí),但大學(xué)生是否僅僅將其作為一種生活學(xué)習(xí)中休閑娛樂的方式而沒有沉迷其中、大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣是否可以轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)相關(guān)計(jì)算機(jī)和軟件科學(xué)的熱情卻未曾可知。解決上述問(wèn)題的困擾,也是試圖探索引導(dǎo)大學(xué)生理智對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵。
三、調(diào)查與分析
(一)受眾群體分析
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展,是以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展和消費(fèi)群體的壯大為基礎(chǔ)的。對(duì)于受眾群體的分析,消費(fèi)行為和消費(fèi)體驗(yàn)是重要的影響因素。當(dāng)今的游戲運(yùn)營(yíng)者開展了多元的綜合消費(fèi)方式,不再局限于提供游戲的研發(fā)和客戶端下載,而開發(fā)了游戲充值、游戲會(huì)員、網(wǎng)絡(luò)直播和競(jìng)技的綜合平臺(tái)。這樣與游戲捆綁在一起的消費(fèi)鏈,構(gòu)成了游戲運(yùn)營(yíng)者獲取利潤(rùn)的重要一環(huán),這也產(chǎn)生了大量的經(jīng)濟(jì)效益。同時(shí)需求的增長(zhǎng)會(huì)影響市場(chǎng)資源的配置,以此甚至?xí)呱环N新的供給,催生新的行業(yè),帶來(lái)新的市場(chǎng)機(jī)遇。網(wǎng)絡(luò)游戲這一市場(chǎng)便是同樣由虛擬經(jīng)濟(jì)中消費(fèi)群體的需求和消費(fèi)所形成的。正如美國(guó)的約翰·費(fèi)斯克對(duì)粉絲文化持肯定態(tài)度,在其《理解大眾文化》一書中盛贊“粉絲們生產(chǎn)的文化資本是所有文化資本中最發(fā)達(dá),最顯眼的”他認(rèn)為消費(fèi)群體的需求是一種有創(chuàng)造性的市場(chǎng)需求,具有強(qiáng)大的創(chuàng)造力,尤其是部分缺乏足夠的自我控制能力的大學(xué)生,其中的一部分成績(jī)既不優(yōu)秀也很難獲得他人的官方認(rèn)可,便以虛擬世界為慰藉,沉迷其中無(wú)法自拔。為了滿足自身的心理需求,他們并且通過(guò)實(shí)質(zhì)性的經(jīng)濟(jì)行為為網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬經(jīng)濟(jì)買單。據(jù)有關(guān)資料顯示,在高校的退學(xué)生中,大約有80%左右的學(xué)生是因?yàn)橥嬗螒蚧膹U學(xué)業(yè)被迫退學(xué)的,對(duì)此本文也以開封市高校學(xué)生為調(diào)查對(duì)象展開了分析。
(二)問(wèn)卷調(diào)查分析
在被調(diào)查的所有樣本中,玩游戲不到2小時(shí)的人數(shù)占總體比例為47%;超過(guò)2小時(shí)小于3小時(shí)的人數(shù)占總體比例為31%;超過(guò)3小時(shí)的人數(shù)最少,占總體比例為22%。與此同時(shí),其中玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)最多,占總體比例63%;其次是打電腦游戲的人數(shù),占總體比例為37%;由此可見,由于手機(jī)方便,不受地理等因素限制,大部分大學(xué)生更偏愛于用手機(jī)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)然這也與智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)近些年的發(fā)展有關(guān),同時(shí),大部分玩游戲的大學(xué)生平均每天花在游戲上的時(shí)間并不是很多,說(shuō)明高校大部分學(xué)生都具有一定的自控力。
四、結(jié)論
當(dāng)今國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)的用戶,打破了傳統(tǒng)的單機(jī)和局域的界限,不但會(huì)成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的接受者和消費(fèi)者,同時(shí)也轉(zhuǎn)變?yōu)殚g接的傳播者,二者相互依存,互為前提。
同時(shí)從本次調(diào)查可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,有利也有弊。雖然目前網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)成長(zhǎng)既需要政策引導(dǎo)也缺乏合理的引導(dǎo)者。但不可否認(rèn)的是:人人都需要娛樂。而網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)利用反饋信息優(yōu)化了資源配置,認(rèn)識(shí)到社會(huì)發(fā)展的趨勢(shì)所在,明確了自身的市場(chǎng)定位,滿足了市場(chǎng)需求,產(chǎn)生了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的弊端,誠(chéng)然,游戲會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)以及生活產(chǎn)生影響甚至易使人沉迷其中而不能自拔,在消除網(wǎng)絡(luò)游戲的消極作用方面,不如站在不同角度來(lái)看待問(wèn)題,首先對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的使用應(yīng)該適度,勞逸結(jié)合,對(duì)沉迷于游戲的同學(xué),應(yīng)學(xué)會(huì)控制自己,合理的分配時(shí)間,豐富自己的課余生活,,不應(yīng)過(guò)多沉迷于此,而與現(xiàn)實(shí)社會(huì)脫節(jié)。而對(duì)于真正想以后在游戲方面發(fā)展的可以多學(xué)習(xí)這方面的專業(yè)知識(shí),加以積極引導(dǎo),在政府大力提倡的大眾創(chuàng)業(yè)、萬(wàn)眾創(chuàng)新的社會(huì)環(huán)境下,學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)和軟件相關(guān)知識(shí)并實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值。
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