王鐘陶
隨著電子競技運動不斷的進步和發(fā)展,其越來越接近于傳統(tǒng)體育項目,不在是一種電玩游戲或者娛樂消遣的玩具,逐漸呈現(xiàn)出一種體育同娛樂相結合的態(tài)勢,成為一種競技運動,還有著比較大的投資價值。市場發(fā)展前景看好,更多地投資者投身其中,為此研究該產業(yè)發(fā)展趨勢和前景有著比較大價值。人們對這樣一個行業(yè)關注,而且關注的點在于其成長路徑和創(chuàng)業(yè)趨勢,因為可能在將來體育行業(yè)里面,電子競技產業(yè)會出現(xiàn)更多的創(chuàng)新之處,也會變得更加獨特,未來會有更多的人投資在這一產業(yè)中,這樣看來,其具有的投資前景更長遠,成長價值更高。
1.1 電子競技運動定義
電子競技興起于二十世紀九十年代,從美國興起,當時主要使用計算機硬件同游戲比賽融合在一起,形成電子競技,具有科技性、娛樂性、休閑性。電子競技不同于傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲,在前幾年,我國體育總局對其有這樣的定義:以計算機硬件和軟件,科技芯片為基礎,構建出人同機器可以互動的,這一類型的休閑運動。其不但能夠培養(yǎng)人思維能力和反應水平,還能培養(yǎng)人們的團隊精神。
1.2 電子競技運動特性
電子競技運動主要的基礎為計算機、網(wǎng)絡機械設備,在搭建的虛擬環(huán)境下,以競技活動規(guī)則的優(yōu)化和制定,為游戲規(guī)則,進而構成對抗性體育活動。該競技實質為需要把握好游戲技巧、熟悉游戲規(guī)則,形成人機互動形式,該體育運動實質是培育了團隊精神;電子競技類似網(wǎng)絡游戲,但是與其存在不同之處,稱其為正規(guī)體育運動項目,網(wǎng)絡游戲則不能,僅僅是電子虛擬活動。電子競技實質為對抗性競賽項目。這兩者在技術層面上也有不同,電子競技需要局域網(wǎng)環(huán)境,以運動的方式,實現(xiàn)強制對抗活動。而網(wǎng)絡游戲的實現(xiàn)需要設計軟件和程序編碼,重構現(xiàn)實社會,制定游戲規(guī)則;電子競技運動,是體育和信息化技術的融合,讓信息、技術、體育結合在一起,科學化比較高的新型體育項目。
2.1 電子競技產業(yè)投資現(xiàn)狀
全球范圍內,電子競技產業(yè)正在迅速地發(fā)展。站在資本角度去分析,前兩年,美國一些職業(yè)體育球隊的老板,對電子競技產業(yè)投入地更多,比如說達拉斯小牛對的老板、新英格蘭愛國者隊的老板等等。從2015年統(tǒng)計的獲得投資體育創(chuàng)業(yè)公司調查資料中,分析出電子競技類的公司,成為了第三大熱門投融資的品類。我國的對電競投資主要分布在電競手游方面和電競直播方面,如圖一。
2.2 電子競技產產業(yè)盈利模式
電競行業(yè)有著清晰的盈利方向,并且潛在巨大的市場規(guī)模,同時存在一定缺點,該產業(yè)內容的投資成本比較大,競爭相當激烈。就我國來說,電競行業(yè)盈利比較難是影響其發(fā)展的原因之一。我國的思想意識中,凡是同游戲掛鉤的有關東西,均不會得到大多數(shù)人的認可。就全世界范圍看,歐美同韓國在商業(yè)模式的選擇上,有著一定的差異。歐美電競行業(yè)的商業(yè)模式主要以比賽為主,重視比賽的公平性,對其實施了專業(yè)化管理,進而盈利來源為贊助商投資,比如說電腦硬件廠商,軟件開發(fā)商等等。而韓國,盈利模式為轉播以及廣告,更加關注賽事的宣傳,對選手的包裝。我國這一方面,起步本就相比前兩者晚,因此,相關產業(yè)鏈還處在摸索的過程中,賽事品牌正在打造。商業(yè)模式并不是非常清晰,而且國情不同,也不能生搬硬套前兩者的模式,進而探索出我們國家電競行業(yè)盈利模式是急需開展的工作。
圖一 主要游戲直播平臺
3.1 投資格局
電子競技運動具有一定的游戲屬性,為此傳統(tǒng)體育發(fā)展模式只能做部分的借鑒,主要的發(fā)展模式還應該朝著“游戲、賽事、媒體、觀眾、周邊”這些方面去探索,下面對其投資格局的分析也需要從這些方面開始。
3.1.1 游戲方面
我國該方面的市場已經(jīng)趨于成熟和穩(wěn)定,但是創(chuàng)業(yè)者想要進入到該市場,還有一定難度。第一,大公司將傳統(tǒng)PC形式的電競游戲開發(fā)和運營壟斷了。MOBA類游戲有著難以撼動的地位,比如說英雄聯(lián)盟、風暴英雄等,在當前市面上都非常流行。與射擊類和體育類賽事相比,其不僅需要用到操作技巧,還必須有團隊戰(zhàn)術策略,同傳統(tǒng)體育項目更加類似。所以,公司業(yè)務的分配方面,研發(fā)游戲由海外部分完成,運營代理由中國游戲的代理商完成。代理商中占領市場份額較大是騰訊、網(wǎng)易、完美。為此,游戲這個層面,已經(jīng)不適合創(chuàng)業(yè)者加入。第二,移動類電競產品有較大的市場潛力,可是還不夠成熟。當前,移動電競這樣的概念比較熱門,但是真正理解移動電競含義還有一段距離,其不是簡單地將MOBA放在移動端就行,這并不是最好的電競游戲。手游和移動電競不是一個概念。電競游戲區(qū)別于其他游戲,重點在于將其賽事化,一些創(chuàng)業(yè)者以移動電競這樣的概念,研究出很多新型游戲,取得很好收入,但是其依舊沒有得到認同,主要原因就是其難以達到賽事化。
3.1.2 賽事方面
賽事的數(shù)量不斷在增加,可是運營起來卻非常困難。開發(fā)游戲比較困難,但是舉辦比賽還是相對要容易一些。我國電競比賽的次數(shù)逐漸增多,比如像騰訊將LPL聯(lián)賽轉播權出售,這就是一個很好地盈利模式,可是這也僅僅是摸索的開始。就中國而言,該產業(yè)的運營和盈利才是重點,已經(jīng)提供給我國的機會也是可以承辦更多的賽事,但又出現(xiàn)了投資贊助方的問題,只有強大的資本作為基礎才能承辦這樣的活動,為此說賽事增加,運營困難。
3.1.3 媒體方面
我國范圍內,電競行業(yè)的催生下,出現(xiàn)了一種特殊的形態(tài),主播平臺,其基本競爭格局已經(jīng)穩(wěn)定。市場上,對其的投資份額占有很大比重,并且競爭也比較激烈。但是,發(fā)現(xiàn)該方面存在缺點,均沒有形成更高品牌價值。知名主播和流量是主要競爭的兩個方面。直播平臺商業(yè)模式和發(fā)展軌跡同點播視頻平臺相類似, 盈利來源主要在增值服務、游戲聯(lián)運、廣告、內容訂閱上。
3.1.4 觀眾方面
觀眾方面上,電競運動產業(yè)同傳統(tǒng)體育產業(yè)有著類似地方,其受眾只包括觀看的人。我國電競玩家與觀眾并不是聯(lián)合的,玩家們大多數(shù)并不會觀看比賽。但是直播平臺改變了觀眾同玩家的割裂狀態(tài)。比如說,在沒有直播平臺之前,其玩家就已經(jīng)有上千萬,可是觀看賽事的人群卻比較少,但是當賽事運營維護和推廣活動增加之后,觀眾群體人數(shù)也會有所增加,特別是在直播平臺出現(xiàn)之后。
3.1.5 周邊方面
周邊方面包括了電競運動的配套設施,這些配套設施更加趨向于品牌化和專業(yè)化的發(fā)展。比如說,線下場館的升級,或者外設品牌化。模仿傳統(tǒng)體育產業(yè),運動時的裝備是比不可少的,對于電競運動來說,可以是鼠標、鍵盤、游戲手柄,還可以包括新型的VR設備。另外一個比較重要的配套設施還有比賽使用的場館,美國在這一方面的建設有著很好地成就。我國范圍內,在特定場館舉行比賽,還有一定難度,但是已經(jīng)在向這個方面發(fā)展,主要集中地點在上海。
3.2 投資方式
從現(xiàn)有的電競活動和盈利情況來看,我國該方面的投資市場上,如果經(jīng)由第三方來組織比賽,盈利的可能性幾乎沒有。在眾多投資模式中,具有較大潛力的還是以游戲直播平臺為主的盈利模式,但是同樣會存在一定的問題,比如主播的收入過高,直播的成本相對比較高,即使有少部分直播受眾愿意付款觀看,但是大多數(shù)受眾仍然不愿意付費,其中以虛擬收入來源為最大來源,還是不能同秀場ARPU相比。營收來源比較穩(wěn)定的就是視頻解說以及淘寶模式。
4.1 我國電子競技運動產業(yè)發(fā)展趨勢
4.1.1 專業(yè)化、市場化
產業(yè)朝著傳統(tǒng)體育發(fā)展,比賽的賽事更加完善,并且更具電子競技俱樂部式的職業(yè)化,在制作的內容上,更加多遠化,傳播的方式也趨向多元化。
4.1.2 移動化
移動電子競技產業(yè)將進入到高速發(fā)展的時期,智能終端技術的不斷發(fā)展,推動了移動電競產業(yè)的發(fā)展,讓其更加適合在移動終端上進行該項運動,比如說騰訊的移動電競的王者榮耀迅速在受眾中傳播開來。
4.1.3 娛樂化
我們國家的電子競技運動朝著與娛樂產業(yè)相結合的方向發(fā)展,能夠更好地滿足著受眾群體地要求,以此擴大使用者群體,提升影響力。
4.1.4 虛擬化
近些年,VR技術得到了極大發(fā)展,電子競技運動將同這一技術結合在一起,成為電子競技運動產業(yè)發(fā)展的新方向。
4.2 影響我國電競運動產業(yè)發(fā)展的因素
4.2.1 影響因素應該從該產業(yè)市場化和專業(yè)化上分析,在未來其發(fā)展趨勢會朝著更加專業(yè)和市場化方向發(fā)展,靠攏于足球和籃球等一些成熟的傳統(tǒng)體育產業(yè),推動著電競運動產業(yè)市場良性發(fā)展。
4.2.2 從電競運動產業(yè)的娛樂化去看,這樣一個方向,將會促進著電子經(jīng)濟運動產業(yè)將來走的更遠。其中大部分消費人群為學生和畢業(yè)生,這兩大消費群體主要在娛樂項目上的消費比重比較大。另外贊助商同樣看重娛樂化的電競運動產業(yè),讓其提高投資的興趣。
4.2.3 移動競技運動產業(yè)的移動化,競技運動手游的發(fā)展是當前市場的藍海,更多投資商愿意將資金投入在這個方面。如果能在電競運動產業(yè)的移動化上占領先機,未來發(fā)展中,該部分的投資商會擁有電競運動產業(yè)市場中的主動權。
綜上所述,電競運動特點同傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲存在一定的不同之處,有著自身的特征,而電競運動產業(yè)在未來的投資格局和投資方式并不是單一的一個方面,對于我國該產業(yè)的投資上,電子競技運動的賽事化還有待繼續(xù)推進,有著很廣闊前景的投資方向為直播平臺和電子競技運動的移動化,另外電競運動配置設備上的投資也有著良好的前景。以上這些投資方向有待進一步合理化,從這些方面抓住機遇,促進其有更好地發(fā)展。
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