王素旦
摘 要:小學生具有活潑、好動,注意力難以集中,容易被有趣的事物所吸引等特點,針對小學生這一心理特征,教師在數(shù)學課堂教學中可以引入游戲化教學。游戲化教學,就是指用小學生喜愛的游戲形式,豐富數(shù)學知識學習過程的一種教學方法。游戲化教學在小學數(shù)學課堂中的合理運用,是提高小學生數(shù)學學習興趣的需求,也是提高小學數(shù)學課堂教學效率的方向。
關鍵詞:游戲化教學;小學數(shù)學課堂;學習興趣
【中圖分類號】G【文獻標識碼】B【文章編號】1008-1216(2018)03B-0067-02
傳統(tǒng)的課堂教學,以教師的“教”為主,忽視學生的主體地位,而游戲化教學主要以學生的“學”為主。這樣的課堂,與以往的教師“一言堂”、注入式的數(shù)學課堂不同,因為游戲化教學的數(shù)學課堂,是把課堂還給學生,以學生的活動為主要的課堂表現(xiàn)形式,不再是把學生當作聽眾。教學實踐證明,讓學生徜徉在游戲化的數(shù)學課堂里,學生熱情高漲,無形中增強了求知的內(nèi)驅(qū)力和主動性,真正讓課堂凸顯高效,涌動激情。
一、趣味性游戲,點燃學習興趣
游戲化教學的最大創(chuàng)新之處,就在于其將趣味性的游戲引入到數(shù)學課堂中,抓住小學生容易被有趣的事物吸引的心理特征,利用趣味性游戲吸引小學生的注意力,激發(fā)他們學習數(shù)學知識的興趣,變“枯燥的數(shù)學知識學習”,為“生動的數(shù)學游戲應用”,提高課堂教學實效。
例如,在教學一年級《認識人民幣》這一課時,為了實現(xiàn)新課標教學目標中“通過模擬現(xiàn)實買賣,使學生初步體驗人民幣的用途,并熟練掌握人民幣的換算”這一要求,教師進行了這樣的教學設計:在學生初步認識了人民幣之后,教師準備了一些人民幣(學具)分發(fā)給學生,把教室布置成了“跳蚤市場”。還讓學生準備了餅干,糖果,水果,筆,練習本、圖書等等商品擺放在各自的貨架上(是由課桌充當?shù)模?,并在每樣商品前標上商品的價格,大家可以用人民幣(學具)進行買賣。要求買東西的人要講禮貌,有秩序;賣東西的人要熱情,要看清楚價錢,還要能正確地找錢。這節(jié)課非常成功,每位學生都能積極地參與其中,玩得不亦樂乎;同時,學生在買賣過程中,鞏固了對人民幣面值的認識,而且在換幣、找零錢的過程中,遇到問題,他們能主動、積極地去解決問題,突出了“學生是學習的主體”,增強了學生學習數(shù)學的興趣。
趣味性游戲在數(shù)學課堂中的成功應用,是變“枯燥的數(shù)學知識學習”為“生動的數(shù)學游戲應用”。數(shù)學教師要在考慮課堂實際的基礎上,有選擇性地采取趣味性游戲活動,提高學生主動參與游戲的積極性,提升課堂教學效果。
二、互動性游戲,提高學習質(zhì)量
游戲化教學的亮點,在于其將互動性的游戲引入到數(shù)學課堂中,抓住小學生喜歡找小伙伴一起做事情的心理特征。教師可以利用互動性游戲,激發(fā)學生的合作意識,提高他們參與數(shù)學課堂的主動性,增強他們學習數(shù)學的積極性,從而提高數(shù)學課堂學習的質(zhì)量。
例如,在教學《三角形的分類》一課時,為突破本節(jié)課的重難點,設計了如下互動性游戲環(huán)節(jié):在分別教學了銳角三角形、直角三角形以及鈍角三角形的概念,學生也已經(jīng)牢記三角形的分類后,教師拿出一個信封,并將信封里的三角形只露出一個銳角,提出:“現(xiàn)在你們看到老師信封里的三角形有一個銳角,能猜一猜這個三角形是什么三角形嗎?”這個具有開放性的問題,讓學生獨立思考后,組織四人一個小組進行互動性交流討論,討論結束后進行思辨游戲,不但做總結的小組要說明理由,提出反對意見的小組也要提供反對的理由。在思辨環(huán)節(jié),學生各有各的道理,爭執(zhí)不休,課堂氣氛非常活躍,充分調(diào)動了學生的學習熱情。
互動性游戲,可以是教師的“教”與學生的“學”的互動,也可以是學生的“問”與學生的“答”的互動,還可以是小組與小組之間的互動,教師要找到有合適的問題,引發(fā)學生對“一家之言”展開“百家爭鳴”,使所有學生都能獲得成功的喜悅!
三、競賽性游戲,提升學習斗志
游戲化教學中的競賽性游戲,是指教師利用一些問題的挑戰(zhàn)性與競賽性,有效激發(fā)學生的學習興趣,提升學生的學習斗志。在小學數(shù)學課堂教學活動中引入競賽性游戲,正是抓住了小學生對凡事都好奇的心理特征??梢栽O計學生與學生之間的競賽,也可以設計成以小組為單位的小組之間的團體賽。競賽性游戲活動的方式不是唯一的,也可以混合著應用,只有做到靈活運用,方可提升效果。
例如,在教學《10以內(nèi)數(shù)的組成》這節(jié)課時,為鞏固10以內(nèi)的加法,教師設計了一個“進球”游戲的教學環(huán)節(jié)。教師先出示一個10以內(nèi)的數(shù)字,比如“6”,然后讓三位同桌起立,如果其中一位同學說:“我拿的是2號球。”另兩個同學誰先回答:“進4號球門。”就算誰贏(球門的編號必須與球的編號組合起來是6)。這個環(huán)節(jié),教師先帶領學生做了2次游戲,之后,將全班學生按3人一組進行分組游戲,也可以4人或者更多人一組進行分組游戲,還可以小組與小組進行比賽,孩子們玩得不亦樂乎,甚至在下課后還有學生在玩這個游戲,從而使得大部分學生都能牢牢地掌握10以內(nèi)數(shù)的組成。
在數(shù)學課堂教學中,教師合理運用競賽性游戲,不但可以加深學生對已有知識的印象,鞏固新知識的學習;還可以在游戲中融入數(shù)學思想和數(shù)學方法,使枯燥的數(shù)學學習變得生動有趣,有挑戰(zhàn)。激發(fā)學生的學習熱情,進而加強學生主動參與課堂學習的力度,并使學生在成功的體驗中提升能力,形成一種良性競爭。
四、操作性游戲,豐富學習內(nèi)容
小學數(shù)學游戲化教學中經(jīng)常采用的操作性游戲,是指在教學過程中用游戲形式為學生提供動手操作,動腦思考的機會和條件。小學生愛動,教師如果能設計一些課堂操作性游戲,應該會很受學生的喜愛。這樣,既能提高小學生的動手能力,同時還豐富了數(shù)學課堂學習的內(nèi)容。
例如,在教學蘇教版小學數(shù)學三年級《長方形和正方形的認識》這一課時,是這樣設計的:上課伊始,教師首先利用多媒體向?qū)W生展示長方形和正方形,問:“誰認識屏幕上的這兩個圖形?”由于學生已有圖形基礎以及生活經(jīng)驗,一般學生都認識長方形和正方形,但卻還不能解釋長方形和正方形的特征。對于這種現(xiàn)象,教師沒有直接告訴學生它們的特征,而是讓學生用數(shù)學模具中的小棒分別搭一搭長方形和正方形;再讓學生用線圍一圍長方形和正方形的一周。目的是讓學生在動手操作的過程中,在腦海里建立起長方形和正方形的表象,為今后進一步學習其他幾何圖形打下堅實的基礎。在教學過程中,教師發(fā)現(xiàn):當學生聽到這節(jié)課是讓學生自己動手擺一擺、圍一圍的時候是非常激動的,每個孩子都躍躍欲試。
數(shù)學知識具有抽象性,特別是在進行圖形的教學時,教師要有效運用操作性游戲,在課堂教學中創(chuàng)建游戲氛圍及條件,在培養(yǎng)學生動手操作能力的同時,還要控制好課堂紀律,豐富學習內(nèi)容,使數(shù)學課堂更加高效。
總之,游戲化教學與傳統(tǒng)的教學不同,其主要目標不在于教師如何出色的教,而在整個教學過程中,教師只是課堂的組織者和教學的引導者。游戲化教學要求在數(shù)學課堂中,教師利用小學生的特殊心理特征,達到自主學習的目的。游戲化教學要求在數(shù)學課堂教學中,把學生作為課堂的“主人”,還給學生一個自由的數(shù)學課堂,要讓學生真正愛上數(shù)學,愛上數(shù)學課堂,并主動將“學習是痛苦的”變成“學習是快樂的”。當然,如果教師為了活躍課堂氣氛使用不合理的教育游戲,將會嚴重影響課堂的教學質(zhì)量,不但不能使學生愛上學習,還很有可能讓課堂變得復雜。因此,教師要結合數(shù)學課堂實際,選擇與本節(jié)課的數(shù)學知識密切相關的教育游戲,才能實現(xiàn)游戲化教學,讓小學數(shù)學課堂更精彩。
參考文獻:
[1]劉慶芬.游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用探究[J].華夏教師,2016,(11).
[2]曹麗蓉.游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用[J].小學科學,2018,(1).