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      游戲流變

      2018-04-18 12:12:04楊皓
      檢察風(fēng)云 2018年6期
      關(guān)鍵詞:藍(lán)月電子游戲網(wǎng)民

      楊皓

      2018年1月31日北京時(shí)間19時(shí)48分至23時(shí)12分,月全食、超級月亮和“藍(lán)月亮”三種天象在夜空中同時(shí)出現(xiàn),人們普遍稱該天文景觀為“藍(lán)血月”。 據(jù)稱此次天文景觀為152年一遇,這也理所當(dāng)然地引起了眾多天文愛好者、攝影愛好者的關(guān)注,普通市民紛紛在當(dāng)晚外出賞月。

      伴隨著“藍(lán)血月”天文奇景的消息在網(wǎng)絡(luò)上傳播,一款名為《貪玩藍(lán)月》的網(wǎng)頁游戲迅速借勢營銷,其官方微博稱“藍(lán)血月”為其包下的 “最大的廣告位”,成為網(wǎng)絡(luò)議論的熱點(diǎn)。其實(shí)早在“藍(lán)血月”天文奇景出現(xiàn)的數(shù)周之前,《貪玩藍(lán)月》就因其獨(dú)特的營銷方式在網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)關(guān)注,適時(shí)出現(xiàn)的“藍(lán)血月”天文奇景點(diǎn)燃了網(wǎng)民熱議的引線。

      《貪玩藍(lán)月》被網(wǎng)民所關(guān)注的最初原因是其頗具特色的營銷方式,古天樂、陳小春、孫紅雷、劉燁和張家輝等明星都參與了該游戲的代言,網(wǎng)民戲稱他們?yōu)椤绊撚挝逍值堋薄_@些名氣不小的明星藝人為《貪玩藍(lán)月》拍攝了各種廣告短片,投放在各大視頻類網(wǎng)站以供宣傳,不得不說的是從廣告質(zhì)量角度上來說,《貪玩藍(lán)月》的廣告短片特效堪稱低劣,廣告也口號簡單,并無新意。

      但正是這樣獨(dú)樹一幟的宣傳,引起了網(wǎng)民巨大的關(guān)注。網(wǎng)民首先被這個(gè)頁游為何可以請到這么多耳熟能詳?shù)乃嚾藖泶运苫螅踔敛簧倬W(wǎng)民懷疑廣告是否游戲公司后期合成,而非藝人真正代言;另一方面,古天樂、張家輝、陳小春等藝人一嘴港臺(tái)腔演繹的宣傳口號以及奇葩的宣傳語迅速成為了網(wǎng)絡(luò)上的黑話和新梗?!肮盘鞓肪G了”“大家好,我是渣渣輝(張家輝)?!?“擠需體驗(yàn)三番鐘,里造會(huì)干我一樣,愛象借款游戲。(只需三分鐘,你就會(huì)像我一樣,愛上這款游戲。)”……這些被網(wǎng)民重新演繹的宣傳口號在各大論壇、貼吧、社交媒體上流行開去,其中大部分人把該游戲視為制作粗糙、宣傳老土又有點(diǎn)浮夸的“垃圾頁游”,刷梗講黑話的行為,也僅僅是為了獲得某種文化優(yōu)越感的行為而已。

      也許許多人沒想到,根據(jù)去年12月份官方公布的數(shù)據(jù),貪玩游戲全平臺(tái)月流水已突破5億。貪玩創(chuàng)始人吳旭波也曾對外宣布,未來5年內(nèi)要在國內(nèi)A股上市。

      探秘頁游

      類似《貪玩藍(lán)月》這樣的網(wǎng)頁游戲并不少見,記者隨機(jī)選取了幾款嘗試游玩。

      在初步的接觸之后,這類游戲可以總結(jié)出以下幾個(gè)共同點(diǎn):1.游戲模式類似2001年盛大游戲引進(jìn)的韓國多人在線角色扮演游戲《熱血傳奇》,該游戲在當(dāng)時(shí)紅極一時(shí)。2.游戲畫面粗糙,若與當(dāng)今電子游戲的發(fā)展水平相比,堪稱低劣。3.游戲操作極其簡單,甚至可以說無需操作,在剛開始游戲的初期,玩家甚至于不用按任何鍵即可完成游戲內(nèi)的任務(wù),賺取經(jīng)驗(yàn)金幣等獎(jiǎng)勵(lì)。4.游戲節(jié)奏飛快,不斷給玩家以新的獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)玩家繼續(xù)玩下去。5.游戲裝備、技能等屬性紛繁復(fù)雜,但引導(dǎo)豐富,保證玩家在游戲內(nèi)可以做到物盡其用,不斷變強(qiáng)。6.在一定游戲時(shí)間之后(半個(gè)小時(shí)到兩個(gè)小時(shí)不等),游戲會(huì)給玩家設(shè)置一個(gè)坎。在這個(gè)階段玩家如果不在游戲中充值現(xiàn)實(shí)貨幣,將會(huì)不得不放慢原本快速變強(qiáng)的腳步。

      通過以上分析不難看出,這類網(wǎng)游有著鮮明的共性,至于它們?yōu)楹文軌颢@得如此的成功,也能從這些共性中看出些許端倪。首先,這類網(wǎng)友的目標(biāo)受眾明顯。在許多年輕網(wǎng)民眼中劣質(zhì)的畫面、過時(shí)的游戲玩法等等,正是十多年前老一輩網(wǎng)游玩家最熟悉的。這類玩家目前普遍年齡在三四十歲,其中當(dāng)然有一部分處于事業(yè)有成,有錢有閑的狀態(tài),自然非常容易接受這類網(wǎng)游,并且為其花錢。更有古天樂、陳小春等他們年輕時(shí)風(fēng)靡大陸的明星代言,游戲的號召力自然無需多言;其次,這類頁游引導(dǎo)豐富,上手極其簡單,在剛開始游戲的階段,玩家只需要不斷按照引導(dǎo)標(biāo)志點(diǎn)擊按鈕,即可享受不斷變強(qiáng)所帶來的快感;最后,這類游戲利用玩家起初游玩時(shí)不斷獲得激勵(lì)的情緒慣性,適時(shí)地在游戲內(nèi)給玩家設(shè)置一些坎,玩家如果想要繼續(xù)獲得原本迅速變強(qiáng)的快感,就必須投入真金白銀。

      “這類游戲幾年前就有了,而且據(jù)我所知目前仍然能賺很多錢。這其實(shí)利用了那些老玩家的懷舊心理,這種類型的游戲是陪伴他們長大了,現(xiàn)在這些老玩家一定不像年輕時(shí)那樣缺錢,自然也會(huì)去圓自己兒時(shí)的夢想。”國內(nèi)某網(wǎng)游制作公司的Peter告訴《檢察風(fēng)云》記者,“這種游戲?yàn)槭裁茨苜嶅X,其實(shí)答案很簡單:人們總是想比別人強(qiáng)。游戲就像一個(gè)小社會(huì),你身上穿著別人更高級更厲害的裝備,自然就會(huì)在游戲里得到更多玩家的認(rèn)可,玩家的虛榮心也能借此得以滿足。游戲公司就是看中玩家的這個(gè)特點(diǎn),不斷激勵(lì)玩家付費(fèi)而已?!?/p>

      除了直接的誘導(dǎo)玩家間競爭,這類游戲在賺錢技巧方面,還有著一些不為人知的方法。Peter表示,“首先這類游戲?yàn)榱俗屚婕议g的競爭更為激烈,普遍會(huì)有戰(zhàn)斗力這個(gè)屬性,在同一服務(wù)器內(nèi)的玩家,可以查閱彼此的戰(zhàn)斗力,系統(tǒng)還會(huì)有戰(zhàn)斗力排行榜,一些土豪玩家都是以登上排行榜甚至占據(jù)鰲頭作為自己的游戲目標(biāo)。據(jù)我所知,一些游戲?yàn)榱斯膭?lì)那些有錢的玩家不斷往里面花錢,就會(huì)設(shè)置幾個(gè)莫須有的游戲賬號,這類游戲賬號并非真正是其他玩家在游玩,而是游戲公司內(nèi)部操作的一段代碼而已,他想要多強(qiáng)游戲公司就能給他多強(qiáng)。這些賬號存在的唯一目的,便是讓那些已經(jīng)深陷該游戲中的土豪玩家繼續(xù)不斷砸錢,以求獲得更高的名次。只有充錢夠多,游戲才能好玩,才能玩下去,而且很多人已經(jīng)投入了很多錢,讓他們一下放棄一定不愿意,那么就只能繼續(xù)砸錢了。我們這個(gè)行業(yè)內(nèi)有著這么一句話:服務(wù)器前百分之一的玩家貢獻(xiàn)了百分之九十九的收入?!?h3>游戲之變

      讓我們把目光回溯到十多年前,游戲作為一種舶來品出現(xiàn)在國人的世界之中。當(dāng)時(shí)被大家所熟知的日本任天堂游戲機(jī)在中國一些較為發(fā)達(dá)的城市掀起過一波游戲熱潮,但隨后我國對于游戲市場的管控漸趨于嚴(yán)格,電子游戲也被冠以“電子鴉片”“精神鴉片”等不良頭銜,家長為了保證孩子學(xué)習(xí)質(zhì)量更是對電子游戲深惡痛絕。此番情況之下,電子游戲開始在中國進(jìn)入寒冬。

      多年后隨著經(jīng)濟(jì)和科技水平的發(fā)展,電腦開始走入普通中國百姓的家庭,電子游戲也借著電腦的普及重回中國人民的眼界之中。美國、日本、歐洲等科技強(qiáng)國的電子游戲軟件開始流入中國市場,人們驚嘆其高質(zhì)量與樂趣,中國的電子游戲普及之路可謂在此時(shí)算真正萌芽。

      其后便是智能手機(jī)的普及,我國游戲市場出現(xiàn)了新的變化,更多的游戲出現(xiàn)在手機(jī)上。近兩年來隨著手機(jī)功能的不斷強(qiáng)大,手機(jī)取代電腦的趨勢已經(jīng)非常明顯,絕大多數(shù)的人們開始使用手機(jī)玩游戲,智能手機(jī)更是讓一部分未曾接觸過電子游戲的人們開始游玩甚至沉迷手機(jī)游戲。與此同時(shí),電腦對大多數(shù)人來說越來越接近于一個(gè)純粹的辦公工具(即使電腦平臺(tái)仍然是許多國外游戲大作的主要發(fā)布平臺(tái)),簡單的游戲娛樂功能漸漸被即開即玩的網(wǎng)頁游戲所占領(lǐng)。

      再分析這兩年的手機(jī)游戲市場,明顯的改變是游戲迭代加快,一個(gè)游戲的壽命往往非常之短。僅僅過去的2017年一年,網(wǎng)民熱議的手機(jī)游戲先后有過《王者榮耀》《陰陽師》《荒野行動(dòng)》《戀與制作人》《青蛙旅行》等等,手游的迭代更替明顯加快。經(jīng)常使用手機(jī)玩游戲的李譽(yù)告訴《檢察風(fēng)云》記者,“我一般一個(gè)手游玩一兩個(gè)月最多了,主要還是用來打發(fā)打發(fā)時(shí)間,也不會(huì)仔細(xì)去研究,玩一階段自然就厭倦了?!?/p>

      從電腦游戲到手機(jī)游戲,從大型的游戲客戶端到簡單易得網(wǎng)頁游戲,從容易沉迷的“電子鴉片”到一兩個(gè)月就會(huì)厭倦的打發(fā)時(shí)間之物,游戲的業(yè)態(tài)正在悄然變化。

      美國著名未來學(xué)家簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)在其著作《游戲改變世界》中對游戲有過充分的分析,她認(rèn)為游戲的四大特征決定了它可以幫助人們提升幸福感,它們分別是:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與?,F(xiàn)實(shí)中,人們被置身于社會(huì)的大熔爐之中,行事做人往往并不能完全自主。最簡單的例子:一次外賣就餐的質(zhì)量,取決于送餐員能否準(zhǔn)時(shí)送達(dá)、外賣口味是否合乎胃口等,人們對于想要的幸福往往無法牢牢抓住。而游戲的目標(biāo)、規(guī)則明確且相對簡單,玩家只要朝著游戲中的某個(gè)方向投入時(shí)間精力,就比較有可能完成自己想要的目標(biāo),我們朝目標(biāo)前進(jìn)的每一步都顯得那么真實(shí),幸福仿佛就在不遠(yuǎn)的前方。在游戲中,這個(gè)目標(biāo)是否有意義似乎并不重要,重要的是達(dá)成目標(biāo)時(shí)真實(shí)的幸福感。這同時(shí)也是反饋系統(tǒng)的作用,游戲不斷提供各種試煉,玩家在完成試煉后可以得到相應(yīng)的回報(bào),反饋系統(tǒng)運(yùn)行完美,令人上癮;另一方面,簡·麥戈尼格爾認(rèn)為電子游戲有助于構(gòu)建“更宏大的意義”,玩家在游戲中可以擁有奇異力量、戰(zhàn)無不勝乃至拯救世界等等,這些現(xiàn)實(shí)中無法企及的高度,在虛擬游戲中得以實(shí)現(xiàn),且意義非凡。

      把以上論述與如今的中國游戲業(yè)態(tài)相比較,似乎有諸多不符之處。首先,易得性、便捷性取代了幸福感成為了游戲的首要因素,現(xiàn)代化社會(huì)也許讓人們對于幸福的憧憬越來越少了,繁忙的工作與生活壓力之下游戲從追求幸福的宏大行為轉(zhuǎn)變?yōu)榕沤鈮毫Φ囊椎眯袨椋藗兏嗟匕延螒蛞曌鞔虬l(fā)時(shí)間的工具而非實(shí)現(xiàn)某種精神慰藉的良藥;其次,高難度且體量龐大的游戲不再受歡迎,原本游戲給了拘謹(jǐn)?shù)默F(xiàn)代人一個(gè)肆意試錯(cuò)的機(jī)會(huì),讓他們在虛擬世界中大膽放手一搏,游戲難度的不斷提高一方面在要求玩家不斷試錯(cuò),在某種意義上可能是在一個(gè)游戲上浪費(fèi)大量時(shí)間,但另一方面也是讓玩家在通過不斷努力以尋得最強(qiáng)烈的幸福感。如今情況卻已不同,人們需要的是最為簡單的激勵(lì)——反饋機(jī)制。在如此機(jī)制之下,人們的情感不斷且輕易地得到滿足,就如諸多頁游一樣,玩家要做的只是呆坐在電腦前,看著自己的角色不斷變強(qiáng),體味那稍縱即逝的滿足感,這種滿足感是虛無,也是一種毀滅。

      第九藝術(shù)

      當(dāng)然并非所有人對游戲的理解都已變成了尋求簡單的激勵(lì)——反饋以及打發(fā)時(shí)間,仍然有很多對游戲產(chǎn)業(yè)飽含熱情的人們把游戲視為“第九藝術(shù)”。

      法國育碧娛樂軟件公司(Ubisoft Entertainment)招牌游戲《刺客信條》立足歷史,重新演繹意大利、埃及、美國等國家的歷史與城市風(fēng)貌;日本科樂美(KONAMI)游戲公司招牌游戲《合金裝備》把游戲內(nèi)容與反烏托邦緊密聯(lián)系在一起;美國貝塞斯達(dá)游戲公司(Bethesda Softworks)招牌游戲《輻射》致力于以一種后啟示錄的科幻風(fēng)格告訴人們戰(zhàn)爭的破壞性以及對自然理應(yīng)有的敬畏之情……

      沒有人規(guī)定游戲的未來之路應(yīng)該如何去走,如果現(xiàn)代化注定把生活的方方面面引向碎片化、快銷化,那么也許我們這一次走在了世界的前列?

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