曹學(xué)平
摘 要:數(shù)學(xué)和小學(xué)生的生活密切相關(guān),有很多生活現(xiàn)象可以用數(shù)學(xué)來解答,而小學(xué)生邏輯思維不夠強(qiáng),學(xué)習(xí)能力較弱,所以學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)比較吃力,極其容易因此而出現(xiàn)厭學(xué)情緒。因此,結(jié)合新課改思想,從學(xué)生喜歡玩游戲的角度出發(fā),力求通過設(shè)計合理的游戲活動促進(jìn)課堂教學(xué),提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和動力。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);數(shù)學(xué)教學(xué);教育游戲
玩耍,是孩子們的天性。如何讓孩子們在玩耍的同時獲取更加高效的學(xué)習(xí),是教育者們一直在尋求的重要方向。在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中加入適當(dāng)?shù)挠螒蚪虒W(xué),可以讓學(xué)生加速融入相關(guān)的教學(xué)中,也可以營造出良好的學(xué)習(xí)氛圍。把教育游戲融入課堂教學(xué)中,能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生的學(xué)習(xí)不再像以前那樣的枯燥,也讓老師、學(xué)生從單一的傳輸者、接受者中解脫出來,從而實(shí)現(xiàn)新課改的基本要求。
一、教育游戲的概念及主要類型
雖然教育游戲起源于20世紀(jì)80年代,但是到目前為止,關(guān)于它的定義尚未統(tǒng)一。在國外,教育游戲是一種被特殊設(shè)定過的,能夠在游戲中教授人們知識,發(fā)現(xiàn)并拓展某項技能的活動。在國內(nèi),教育游戲被定義為具有教育性和游戲性的電子游戲及其附帶的學(xué)習(xí)輔助軟件。
經(jīng)過幾十年的發(fā)展,教育游戲被分為三類。第一類是以教育為目的的健康游戲。這一類是設(shè)計者在設(shè)計階段就明確把教學(xué)目標(biāo)融入游戲的一類專門為某一學(xué)科或者知識點(diǎn)設(shè)計的軟件。第二類是一些以娛樂為主要目的但是帶有教育價值的健康游戲。此類教育游戲的特點(diǎn)是不會表現(xiàn)出很明顯的、強(qiáng)烈的教育目的,但是由于其具有積極的、正面的內(nèi)容,這使得用戶在潛移默化中增加了某項技能的應(yīng)用。第三類是具有游戲功效的學(xué)習(xí)軟件。這類教育游戲具有強(qiáng)烈的教育性,其內(nèi)容幾乎全是以教育為目的進(jìn)行設(shè)計的。本文研究的都是圍繞教育性而設(shè)計的游戲,是用于促進(jìn)教學(xué)進(jìn)程,或者促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣發(fā)展的游戲。
二、基于教育游戲的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)課堂設(shè)計
1.應(yīng)用于新課導(dǎo)入的游戲設(shè)計
對學(xué)生的教育最重要的就是吸引學(xué)生積極參與老師的課堂教學(xué),讓學(xué)生感受到學(xué)習(xí)的樂趣,這樣才能使得學(xué)生進(jìn)行有效的學(xué)習(xí)。在一節(jié)新課的導(dǎo)入中設(shè)計相關(guān)的教育游戲時間不能太長,問題不能太難。導(dǎo)入環(huán)節(jié)的游戲主要是為了能讓學(xué)生快速將思維投入到課堂學(xué)習(xí)中來,因而設(shè)計的活動要么有探究性,要么有聲音、動畫等吸引學(xué)生注意力的東西。例如,教師在進(jìn)行“正方形和長方形的周長和面積”教學(xué)時,可以設(shè)計學(xué)生參與實(shí)踐的“鐵絲變幻”游戲。老師可以拿幾根20厘米長的鐵絲,把鐵絲折成長方形和正方形,然后引導(dǎo)學(xué)生分組進(jìn)行游戲探究,通過比較得出長方形和正方形的面積大小。通過這樣的幾分鐘簡單小游戲能迅速讓學(xué)生產(chǎn)生探究興趣,進(jìn)而為后續(xù)的教學(xué)做鋪墊。再如:
2.應(yīng)用于實(shí)際課堂教學(xué)重難點(diǎn)的突破性游戲
學(xué)生缺少了最開始對新課的新鮮感后容易因為枯燥的教學(xué)而產(chǎn)生疲倦感。學(xué)生的精神狀態(tài)不好,又怎能靜下心來認(rèn)真聽課呢?此階段的教育游戲不僅要激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,還要能對教學(xué)重難點(diǎn)突破有助益。設(shè)計游戲時教師必須對書本的重難點(diǎn)加深理解,想方設(shè)法增加一些游戲,吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生都自主加入到所創(chuàng)建的游戲情節(jié)之中。比如,在小學(xué)四年級時期很多學(xué)生對四則運(yùn)算的學(xué)習(xí)感到吃力,針對這種情況,我們可以設(shè)計“撲克牌推算”的數(shù)字游戲。首先,教師對學(xué)生進(jìn)行分組,4人一組。然后將若干副撲克牌去掉大小王后給予學(xué)生,每人13張。規(guī)則設(shè)計為紙牌中JQK代表數(shù)字10,1到9代表數(shù)字不變,每輪每人只能出一張,學(xué)生根據(jù)四張牌面數(shù)字思考如何運(yùn)用加減乘除使得總數(shù)等于24。誰最先想出運(yùn)算方法就能獲得一輪的紙牌。這樣學(xué)生興趣得到了發(fā)展,運(yùn)算能力也得到了發(fā)展,教學(xué)重難點(diǎn)也得到了很好的突破。
3.用于課后提升學(xué)生綜合素質(zhì)的游戲設(shè)計
由于小學(xué)生在自我控制方面做得不是很好,而課后的活動正是發(fā)展學(xué)生綜合素質(zhì)的良好時間段,所以教師有必要設(shè)計課后的教育游戲,鞏固學(xué)生知識,發(fā)展學(xué)生素質(zhì)。結(jié)合新課改的要求,要充分發(fā)揮學(xué)生的能動性,為學(xué)生減負(fù),因而小學(xué)數(shù)學(xué)不能用傳統(tǒng)的題海形式布置作業(yè)。由此,設(shè)計教育游戲能很好地滿足教學(xué)需要和學(xué)生發(fā)展需要,具體來看可以設(shè)計的活動非常多,比如,針對二年級學(xué)生設(shè)計“回家的路”的游戲,要求學(xué)生觀察自己從學(xué)?;氐郊抑杏袔讞l路可走,你會選擇哪條路呢?然后在課后自己畫一幅平面圖進(jìn)行描繪。這樣學(xué)生就在參與游戲中體驗到了數(shù)學(xué)和生活的聯(lián)系,進(jìn)而在思考中形成數(shù)學(xué)思維,這種課后完成的活動是培養(yǎng)學(xué)生親近生活必不可少的,在此過程中不僅鞏固了學(xué)生平面圖繪畫的能力,還促進(jìn)了學(xué)生觀察能力、表達(dá)能力等的發(fā)展,有助于實(shí)現(xiàn)新課改要求的全面發(fā)展目標(biāo)。
總之,教師的數(shù)學(xué)教學(xué)和小學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)需要統(tǒng)籌兼顧,不能只顧教師的教育教學(xué),忽視學(xué)生的學(xué)習(xí)需求。通過恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)游戲設(shè)計在一定程度上降低了我們攻克重難點(diǎn)的難度,有助于學(xué)生學(xué)習(xí)興趣發(fā)展,有助于學(xué)生能力的提升。
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編輯 趙飛飛