李 潔, 袁建華
(邵陽學(xué)院 馬克思主義學(xué)院, 湖南 邵陽 422000)
習近平總書記在全國宣傳思想工作會議上的重要講話中指出:“我們正在進行具有許多新的歷史特點的偉大斗爭,面臨的挑戰(zhàn)和困難前所未有,必須堅持鞏固壯大主流思想輿論,弘揚主旋律,傳播正能量,激發(fā)全社會團結(jié)奮進的強大力量?!盵1]隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的迅猛發(fā)展,越來越多的人,尤其是思維活躍的年輕人,主要通過網(wǎng)絡(luò)獲取信息。新媒體的涌現(xiàn),重塑著社會輿論格局和傳媒生態(tài),并以驚人的深度和廣度影響著社會的方方面面。2018年8月18日,第十八屆亞運會在雅加達舉行,備受關(guān)注的電子競技作為表演賽,首次出現(xiàn)在亞運會上,屆時2022年杭州亞運會,電子競技也將成為正式比賽項目。參與電子競技游戲能增長知識、陶冶情操和釋放壓力,能培養(yǎng)大學(xué)生的團隊精神、榮譽感和責任感,但自控力較弱的大學(xué)生長期沉溺于電子競技游戲,必將不利于其身心健康,影響其世界觀、人生觀、價值觀的形成與發(fā)展,甚至耽誤學(xué)業(yè),因此如何引導(dǎo)新時代的大學(xué)生正確認識和對待電子競技游戲也是我們高校思想政治教育工作者的責任和使命。筆者通過文獻資料法、調(diào)查分析法等研究方法,以電子競技游戲為視角,探析大學(xué)生參與電競游戲的現(xiàn)狀、原因,并客觀分析電競游戲?qū)π聲r代大學(xué)生的影響,從社會、學(xué)校和個人三個層面提出相應(yīng)對策,從而實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的“隱性引導(dǎo)”到“顯性引導(dǎo)”的轉(zhuǎn)變。為此,2018年6月筆者結(jié)合邵陽學(xué)院本科學(xué)生的實際情況開展了問卷調(diào)查,調(diào)查的對象為一、二、三年級的本科生,問卷的內(nèi)容涉及大學(xué)生參與電子競技游戲的現(xiàn)狀、原因、影響、措施等問題,共發(fā)放問卷1000份,收回問卷992份,經(jīng)統(tǒng)計分析后獲得了相關(guān)數(shù)據(jù),奠定了本論文的實踐基礎(chǔ)。
所謂電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。目前大學(xué)生廣泛接觸的電子競技游戲主要有對抗類項目和休閑類項目,對抗類項目如《實況足球》《絕地求生》《王者榮耀》,DOTA2、CS等,休閑類項目如《斗地主》《中國象棋》《網(wǎng)絡(luò)圍棋》等。2017年發(fā)布的《中國大學(xué)生成長白皮書》顯示95%以上的大學(xué)生認為自己不能沒有網(wǎng)絡(luò),大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)的依賴程度越來越高。AdMaster在2017年1月公布的《年輕洞察白皮書》提到年輕人網(wǎng)絡(luò)娛樂活動主要包括電影電視、動畫漫畫、音樂綜藝、游戲電競、汽車行業(yè)、體育賽事、文學(xué)閱讀和網(wǎng)絡(luò)科技等,各類興趣指數(shù)分別為70、39、24、15、8、7、7和4,電子競技游戲?qū)δ贻p人的吸引力較為突出。[2]2015年同濟大學(xué)運動與健康研究中心以上海市3所“985”高校為例,開展了關(guān)于在校學(xué)生的電子競技游戲參與情況調(diào)查,結(jié)果顯示在校學(xué)生參與電子競技游戲的比例高達46.32%。[3]筆者的調(diào)查問卷中也涉及該問題,“你玩過電子競技游戲嗎?”邵陽學(xué)院大學(xué)生的回答情況:回答經(jīng)常玩的學(xué)生占38.6%,回答偶爾玩的學(xué)生占37.7%,回答從不玩的學(xué)生僅占23.7%。調(diào)查結(jié)果顯示邵陽學(xué)院的學(xué)生參與電子競技游戲的學(xué)生占比較大。隨著電子競技正式成為體育比賽項目,電競市場迎來了發(fā)展的高峰期,越來越多的大學(xué)生加入其中,校園里、宿舍里和課堂上都不乏大學(xué)生沉浸于電競游戲的身影。
大學(xué)生熱衷參與電子競技游戲有主客觀兩方面的原因,電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展是其客觀原因,大學(xué)生自身學(xué)習、生活環(huán)境和身心發(fā)展的階段性是其主觀原因。筆者關(guān)于邵陽學(xué)院大學(xué)生參與電競游戲的原因調(diào)查結(jié)果顯示,受環(huán)境影響的占32.6%,舒緩壓力的占36.7%,提升能力的占30.7%。
20世紀90年代開始電子信息技術(shù)出現(xiàn)了日新月異的發(fā)展,電子競技游戲的項目也隨之極速擴展,從個別玩耍到團隊參加,引起社會的高度關(guān)注。正因為此,國家體育總局在2003年正式將電子競技運動列為第99個體育項目,自此電子競技游戲更是走上了飛速發(fā)展的時刻。2017年,中國游戲行業(yè)成績斐然,英雄聯(lián)盟等傳統(tǒng)熱門游戲依舊風靡,新類型的“吃雞”游戲異軍突起,如《絕地求生》等游戲深受廣大大學(xué)生的歡迎。[4]據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會分析報告》統(tǒng)計顯示,2017年中國游戲市場整體收入2036.1億元,同比增長23%,從用戶規(guī)模來看,我國2017年整體電子競技用戶約為3.5億人、移動電競用戶在2.9億人左右,預(yù)計2019年整體電子競技用戶將達到4.3億人、移動電競用戶規(guī)模將達到3.5億人左右。[5]移動端電子競技游戲質(zhì)量和數(shù)量的不斷提高,加之其攜帶和使用的便利性,極大地滿足了大學(xué)生們的需求,因此深受大學(xué)生們的青睞,越來越多的大學(xué)生加入電子競技游戲的行列。
電子競技游戲之所以深受大學(xué)生們的喜愛,與其自身的特性有著密切關(guān)系。電子競技游戲就是利用電子設(shè)備為媒介,進行人與人之間聯(lián)網(wǎng)或非聯(lián)網(wǎng)的智力對抗運動。大學(xué)生在參與電子競技游戲的過程中,通過不斷的對抗、技能的練習等方式可以鍛煉其反應(yīng)能力、思維能力和協(xié)調(diào)能力,通過團隊對抗賽可以培養(yǎng)其團隊精神,通過不斷地挑戰(zhàn)對抗賽可以磨練其意志力,通過與陌生隊友的交流與合作可以提升其人際交往能力,通過對抗技能、等級等不斷提升使得馬斯洛需求層次中提到的情感、尊重、自我實現(xiàn)的需求得到一定程度的滿足。正是由于電子競技游戲本身所具有的這些吸引力,使其在大學(xué)生中深受歡迎。[6]
經(jīng)歷了高中三年“魔鬼式”訓(xùn)練洗禮,與時間賽跑的莘莘學(xué)子忽然進入到大學(xué)這個相對寬松的環(huán)境,生活上不再有父母的“日夜看守”嚴格管束,每月有來自父母的固定生活來源和零花錢,學(xué)習上脫離了高中老師“鳥兒喂食式”的教學(xué)環(huán)境,生活和學(xué)習上的壓力驟然減小,致使很多學(xué)生對新環(huán)境的不適,甚至感到茫然和不知所措。許多學(xué)生盡管身體已長大但心理并未成熟,在這種情況下,大學(xué)生極易受到社會環(huán)境和周圍人群的影響,以互聯(lián)網(wǎng)為依托沉浸于電競游戲中尋求精神刺激和安慰。
電子競技游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響要一分為二地看待,其既有積極正面的影響,也有消極負面的影響。
邵陽學(xué)院大學(xué)生關(guān)于“您認為玩電子競技游戲是否能促進大學(xué)生全面發(fā)展?”的問卷調(diào)查結(jié)果顯示,31.2%的學(xué)生認為可以促進大學(xué)生的全面發(fā)展,42.6%的學(xué)生認為有一定的幫助,26.2%的學(xué)生認為沒有幫助,所以大部分的學(xué)生認可電子競技游戲帶來的積極作用。電子競技游戲中的一些項目已得到國家體育總局的認可,甚至一些項目已成為正式的國際賽事,如《英雄聯(lián)盟》《實況足球》《爐石傳說》《星際爭霸2》《Arena of Valor》(《王者榮耀》國際版)和《皇室戰(zhàn)爭》六個項目就出現(xiàn)在2018年8月舉行的雅加達亞運會賽場上。電子競技項目之所以深受歡迎并逐漸發(fā)展成為正式的體育項目,在于其本身能給參與者帶來的積極作用。
1.有利于增長知識,陶冶情操
參與休閑類的電子競技項目,如象棋、圍棋等,其實和現(xiàn)實生活中并無本質(zhì)上的差別,唯一不同的是用鼠標代替參與者的手,這類項目可以開發(fā)智力、鍛煉毅力、陶冶情操,同時可以豐富大學(xué)生的業(yè)余生活,培養(yǎng)競爭意識,促進全面發(fā)展。參與對戰(zhàn)類電子競技項目,不僅要求參與者對該項目本身的內(nèi)容和場景了如指掌,同時要求參與者要通過操作電腦,準確快速地敲鍵盤點鼠標來實現(xiàn)運作這些戰(zhàn)術(shù),在此過程中可以增長相關(guān)方面的知識。如當下風靡全國的“吃雞”游戲,參與者必須熟悉各類戰(zhàn)爭場景的特點,必須熟知軍用槍械等各類軍用物資的特性,再依靠本身敏捷的反應(yīng)力、出色的指揮才能和過硬的操作技術(shù)方能制勝。
2.有利于培養(yǎng)團隊精神
電子競技游戲在選手設(shè)置上,一般都有單人賽和多人賽。以時下風行的《絕地求生·刺激戰(zhàn)場》為例,多人賽中設(shè)置有雙人模式和四人模式,在對抗過程中,除隊友以外,全是敵人,每個隊員除了需要最大限度地發(fā)揮和提高個人技術(shù)、心理素質(zhì)以外,更要提升團隊的凝聚力,只有團結(jié)一致、緊密合作才能獲得最后的勝利。因此,在參與此類電競游戲的過程中,有利于培養(yǎng)大學(xué)生的團隊精神。
3.有利于釋放壓力和自我實現(xiàn)
大學(xué)生們在經(jīng)歷了初入校園的茫然無措之后,緊接著要面臨各種考證、考級、升學(xué)、就業(yè)的壓力,甚至來自情感問題的困擾,適當?shù)貐⑴c電子競技游戲,可以消除焦慮情緒,釋放內(nèi)心壓力。同時,通過在電競游戲中交友、升級,可以在一定程度上獲得情感、自尊與自我實現(xiàn)的滿足。
4.有利于培養(yǎng)大學(xué)生的榮譽感和責任感
2018年第十八屆亞運會上備受關(guān)注的電子競技作為表演賽,首次出現(xiàn)在亞運會上,同時2022年杭州亞運會,電子競技也將成為正式比賽項目,各類世界級的電子競技大賽層出不窮。通過公開、公正、公平的選拔,大學(xué)生有機會代表中國參加世界大賽,這樣能培養(yǎng)大學(xué)生為國爭光的榮譽感和責任感。如在WCG(電子競技世界杯)上,中國戰(zhàn)隊WE的SKY(李曉峰)蟬聯(lián)WCG2005和WCG2006年《魔獸爭霸3》的冠軍,本屆亞運會上中國選手摘得第一塊亞運會電競項目金牌,為國爭光,令國人振奮。[6]
在調(diào)查過程中,關(guān)于電子競技游戲帶來的消極影響筆者設(shè)置了兩個問題:其一,“您是否因為玩電子競技游戲影響過學(xué)習?”結(jié)果顯示26.4%的學(xué)生經(jīng)常因為電子競技游戲而影響學(xué)習,38.3%的學(xué)生偶爾會因為電子競技游戲影響學(xué)習,35.3%的學(xué)生沒有因為電子競技游戲而影響過學(xué)習,可見由于大學(xué)生自控能力弱等原因,電子競技游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習的影響較大。其二,“您認為過度參與電子競技游戲?qū)Υ髮W(xué)生的成長是否有危害?”這一問題的調(diào)查中,高達61.2%的學(xué)生認為有危害,21.6%的學(xué)生認為有一定的危害,17.2%的學(xué)生認為沒有危害,絕大部分的學(xué)生都能認識到過度參與電子競技的危害。對于電子競技游戲給大學(xué)生帶來的消極影響,在調(diào)查問卷的基礎(chǔ)上,筆者綜合了相關(guān)文獻資料,綜述的觀點如下:
1.不利于大學(xué)生身體健康
長時間在計算機前進行電子競技,與過度體育鍛煉一樣,會對參加者的身心造成危害。大學(xué)生由于相對寬松的生活和學(xué)習環(huán)境,普遍自控力不強,投入到電競游戲中后極易沉迷,會將大量的時間花在電競游戲上。同時高校大學(xué)生要想在電子競技大賽中獲得好成績,同樣也必須付出刻苦的訓(xùn)練,必然也要長時間面對電腦或手機。相關(guān)研究表明,長期面對電腦,易使人因中樞神經(jīng)功能失調(diào)而導(dǎo)致多汗、厭食、惡心、易怒、失眠、頭痛,甚至情緒低落、思維遲鈍。大學(xué)生長期投入大量時間在電子競技游戲上,必然有損其身體健康。近年來頻繁出現(xiàn)的青年人猝死事件,也與長時間面對電腦工作或游戲有著密切的關(guān)系。
2.不利于大學(xué)生心理健康
目前在大學(xué)生中大受歡迎的電子競技游戲多以戰(zhàn)爭與格斗為題材,但由于我國電子競技游戲領(lǐng)域的相關(guān)法律法規(guī)尚不成熟,因而在該領(lǐng)域內(nèi)尚存在很多不規(guī)范的情況,一些單位未經(jīng)相關(guān)部門批準就自行組織開展電子競技活動;一些電子競技活動采用未獲相關(guān)部門批準的境外游戲,其內(nèi)容充斥著暴力與血腥,對青少年的身心健康造成極大的危害。同時,在虛擬的游戲空間里,游戲設(shè)計者為了吸引玩家,在規(guī)則的制定上相對寬松,參與者可以為所欲為,肆意釋放內(nèi)心的暴力因子,這種情況對于現(xiàn)階段自控力和約束力相對較弱的大學(xué)生來說,無疑是很不利的,很可能導(dǎo)致大學(xué)生以簡單粗暴視角看待和分析問題,用簡單粗暴的手段解決問題,乃至將暴力傾向帶入至校園中,長此以往極易將大學(xué)生帶入犯罪的道路,以致影響其整個人生。[7]
3.不利于大學(xué)生文明素養(yǎng)的形成
電子競技游戲世界是一個開放性較高的平臺,人員復(fù)雜,素質(zhì)參差不齊,有舉止談吐文雅的君子,也有滿口污言穢語的小混混,不文明的口頭禪、不健康的生活習慣等現(xiàn)象在這個開放的平臺上隨處可見。對于自控能力有限的大學(xué)生群體來說,長期沉浸于這樣的環(huán)境中,嚴重影響人的內(nèi)涵與修養(yǎng),不利于大學(xué)生文明素養(yǎng)的形成。
4.不利于大學(xué)生學(xué)業(yè)的完成
年青的大學(xué)生們好勝心強,電子競技游戲開發(fā)者就牢牢抓住參與者的這種不服輸?shù)男睦?,在不影響游戲正常運行的基礎(chǔ)上,一般會把游戲難度設(shè)置得復(fù)雜一些,游戲時間設(shè)置得長一些。沉迷于此的大學(xué)生們被偷走大量的時間,最常見的就是大學(xué)生通宵玩游戲、逃課玩游戲,甚至在課堂上玩游戲。大學(xué)生正處在爭強好勝的年齡階段,當看起來容易的游戲總是輸?shù)臅r候就會很不服氣,于是一遍遍不知疲倦地練技術(shù)、提水平、耍難度,不知不覺間花費了大量的時間。而作為大學(xué)生主業(yè)的學(xué)習卻被拋之腦后,導(dǎo)致很多大學(xué)生掛科嚴重乃至留級,以至于許多學(xué)生畢業(yè)后感嘆大學(xué)四年什么都沒學(xué)到。
5.不利于大學(xué)生正確價值觀的形成
近年來,中國電競行業(yè)迎來爆發(fā)期,自中國傳媒大學(xué)開設(shè)電競專業(yè)后,北京大學(xué)2018年也開設(shè)了電競課程,電競行業(yè)在國內(nèi)越來越受到社會的矚目,各高校的教育資源也在向電競教育方向傾斜。游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)于2017年發(fā)布的報告稱,我國電競行業(yè)從業(yè)人員達5萬人,行業(yè)人才缺口達26萬。電競游戲正在朝著職業(yè)化道路迅速發(fā)展,部分專業(yè)電競運動員的收入也十分可觀,再加上媒體的大肆宣揚和烘托,使得部分大學(xué)生也開始走上了專業(yè)電競運動員的道路。同時,伴隨著電競游戲的火熱,電競游戲類直播節(jié)目也深受歡迎,金錢的巨大誘惑使得越來越多的大學(xué)生加入此列。沉溺于此的大學(xué)生們,價值觀受到巨大沖擊,甚至不能以理智的心態(tài)對待金錢、權(quán)利、人際關(guān)系乃至生命,這種情況嚴重影響了大學(xué)生正確價值觀的形成。大學(xué)生們必須清醒地認識到并非人人都是專業(yè)人士,并非人人都有機會走上專業(yè)電競運動員的道路,而且收入與付出永遠是成正比的,職業(yè)選手付出的時間和成本代價絕非一般大學(xué)生所能承受。
在邵陽學(xué)院大學(xué)生的問卷調(diào)查中,關(guān)于“您所在的學(xué)校是否有開展過電子競技類的活動?”的問題,僅有12.3%的學(xué)生選擇了偶爾開展過,87.7%的學(xué)生選擇了從未開展過,因此筆者認為在引導(dǎo)學(xué)生正確對待電子競技游戲的過程中,學(xué)校的工作有待加強。關(guān)于“您是否希望學(xué)校開設(shè)電子競技類選修課程?”的問題,55.6%的學(xué)生表示希望,22.3%的學(xué)生表示沒考慮過,22.1%的學(xué)生表示不希望,結(jié)果顯示多數(shù)的學(xué)生渴望對電子競技游戲有系統(tǒng)全面的了解。電子競技游戲是一把雙刃劍,信息時代想要完全杜絕大學(xué)生接觸電子競技游戲是不現(xiàn)實的,一味地圍追堵截和明令禁止越來越乏力,那么高校思想政治教育工作者們就要致力于研究與時俱進的對策來引導(dǎo)大學(xué)生正確對待電子競技游戲,避免他們沉迷其中,要讓適度的電競游戲成為對課堂知識的補充,成為對學(xué)習和生活的有益調(diào)節(jié)方式。筆者認為可以從以下方面努力:
新時代的大學(xué)生,肩負著民族復(fù)興的偉大使命,為了讓他們健康成長,整個社會都有責任和義務(wù)為他們創(chuàng)造良好的環(huán)境。面對當前電子競技游戲領(lǐng)域呈現(xiàn)出的亂象,如低俗、暴力、淫穢等不健康的內(nèi)容充斥其中,又如電子競技游戲相關(guān)賽事組織不規(guī)范等情況,必須由國家依照現(xiàn)實情況迅速制定相關(guān)法律法規(guī)予以監(jiān)管。中華文明源遠流長,我們要善于利用這些優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化來影響大學(xué)生,通過相關(guān)部門和游戲開發(fā)商的共同努力,將我們的文明禮儀、歷史知識、古代工藝、詩詞歌賦等傳統(tǒng)文化元素充分地融入電子競技游戲中,使得大學(xué)生們在參與電子競技游戲的過程中,既享受競技帶來的快感,又能深受傳統(tǒng)文化的熏陶,潛移默化地提升大學(xué)生的思想道德修養(yǎng)水平。
1.完善課程設(shè)置
有條件的學(xué)??梢蚤_設(shè)電子競技游戲類選修課程,通過系統(tǒng)的教學(xué)幫助大學(xué)生正確地認識和參與電子競技游戲,從而使他們在參與電子競技游戲的過程中能牢牢地守住自己的底線,不忘自身肩負的責任,避免沉迷電競游戲不可自拔。同時,在學(xué)習電子競技游戲類選修課的過程中,還可以為國家選拔電競?cè)瞬牛驗樵趯W(xué)習的過程中一部分真正對電子競技游戲有興趣和天賦的大學(xué)生會涌現(xiàn)出來。
2.增加課外活動的類型和數(shù)量
大學(xué)生活的特點決定了大學(xué)生們在課余有很多空閑的時間,為了將這些課余時間充分地利用起來,學(xué)??梢赃m當?shù)亻_展形式多樣的課外活動,豐富大學(xué)生的課余生活,利用有意義的課外活動充實大學(xué)生的生活,不至于讓部分大學(xué)生整日宅在宿舍玩電競游戲。在課外活動的類型上可以多樣化,根據(jù)大學(xué)生的特點和需求,甚至可以開展相關(guān)的電子競技游戲類的活動,如真人CS比賽等。也可以將電子競技水平較好的學(xué)生集中起來,成立專門的電子競技俱樂部,這樣既可以增加隊友之間的默契配合,提高戰(zhàn)績,同時也有利于大學(xué)生電子競技素質(zhì)的提升。通過這些活動豐富大學(xué)生活,讓大學(xué)生明確作為學(xué)生排在第一位的永遠是學(xué)習,其他的都只起輔助作用。
3.加強心理引導(dǎo)力度
針對當前部分大學(xué)生沉迷電子競技游戲的現(xiàn)象,學(xué)校在加強大學(xué)生管理的同時,有必要進行心理干預(yù)。一些學(xué)生之所以長期沉溺于電子競技游戲,主要是缺乏監(jiān)管和有效的心理引導(dǎo),對這部分學(xué)生,學(xué)校要加大監(jiān)管力度,輔導(dǎo)員或班主任要充分掌握學(xué)生的在校狀態(tài),多與其溝通,必要的時候可以請專業(yè)老師進行心理干預(yù),避免他們沉迷游戲。同時學(xué)校要在各個環(huán)節(jié)加大思想政治教育的力度,要通過課堂教學(xué)、課外活動及社會實踐等各環(huán)節(jié)幫助大學(xué)生樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀,深刻認識到新時代大學(xué)生所肩負的歷史責任。[7]
在中國特色社會主義進入新時代的歷史節(jié)點,習近平總書記深情寄語年輕一代,青年強則國家強,新時代大學(xué)生肩負著民族復(fù)興的偉大歷史使命。新時代呼喚堪當大任的新青年,黨的十九大后,從嚴治黨、科技攻關(guān)、國防建設(shè)、基層治理、創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新等各項事業(yè)依然任重道遠,無一不需要青年的接力奮斗、鐵肩擔當、責任堅守。大學(xué)生們正處在打基礎(chǔ)、學(xué)本領(lǐng)的黃金時段,若不能正確認識和對待電子競技游戲,而一味忘我沉浸其中,甚至荒廢學(xué)業(yè),如何堪當復(fù)興大任?大學(xué)生要時刻銘記自身肩負的使命,要沿著習近平總書記指引的正確道路,志存高遠,盡責擔當,勇做時代的弄潮兒,以青春之我書寫青春之業(yè)績,擂響實現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興中國夢的激越鼓點。