□ 曾義超
根據(jù)《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,“2016年移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)5.28億,同比增長(zhǎng)15.9%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比超過(guò)客戶(hù)端游戲市場(chǎng),達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。2016年,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版國(guó)產(chǎn)游戲約3800款,其中移動(dòng)游戲約占92.0%”。①這反映出移動(dòng)游戲市場(chǎng)依然是最具市場(chǎng)活力的領(lǐng)域,也是競(jìng)爭(zhēng)最激烈的領(lǐng)域之一,同時(shí)新用戶(hù)增速下降,收入向巨頭聚集,產(chǎn)品死亡率提升,市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,在通過(guò)核心游戲體驗(yàn)吸引大量玩家后,就需要長(zhǎng)線(xiàn)的運(yùn)營(yíng)來(lái)保證用戶(hù)的留存。眾多移動(dòng)游戲選擇強(qiáng)化游戲的社交元素,打造游戲內(nèi)社區(qū),營(yíng)造虛擬社區(qū)感,使用戶(hù)產(chǎn)生社交黏性與情感依附,以維持一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的核心游戲用戶(hù)群體。
“奇跡暖暖”是蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技有限公司制作、騰訊游戲獨(dú)家代理的一款換裝養(yǎng)成手機(jī)游戲。根據(jù)易觀千帆提供的數(shù)據(jù),“奇跡暖暖”目前月活躍用戶(hù)為1008.04萬(wàn),在全網(wǎng)移動(dòng)游戲中排名第13,人均單日啟動(dòng)次數(shù)為5.64次,人均單日使用時(shí)長(zhǎng)為31.18分鐘,次月留存率為76%。與“手游的平均生命周期6—12個(gè)月”②及“移動(dòng)游戲的首月平均留存率22%”③相比,“奇跡暖暖”已上線(xiàn)兩年且運(yùn)營(yíng)情況穩(wěn)定,月留存率超過(guò)70%,各種用戶(hù)數(shù)據(jù)都表明它是一款已進(jìn)入成熟期并且用戶(hù)黏性較高的移動(dòng)游戲。
本研究主要分為兩個(gè)部分,首先通過(guò)對(duì)“奇跡暖暖”用戶(hù)進(jìn)行深度訪談了解游戲內(nèi)虛擬社區(qū)感的形成及其對(duì)用戶(hù)黏性的影響,以此為基礎(chǔ)結(jié)合過(guò)去的研究成果制定量表,對(duì)“奇跡暖暖”用戶(hù)進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,以實(shí)證研究的方法驗(yàn)證虛擬社區(qū)感具體怎樣作用于移動(dòng)游戲的用戶(hù)黏性。
1.訪談法。本研究采用了訪談法,就移動(dòng)游戲“奇跡暖暖”用戶(hù)的個(gè)人信息、選擇理由、游戲內(nèi)虛擬社區(qū)的使用行為和使用中的心理情況等進(jìn)行深度訪談,并對(duì)訪談內(nèi)容進(jìn)行分析,提取關(guān)鍵信息,構(gòu)建下一步實(shí)證研究的基礎(chǔ)。
2.問(wèn)卷法。根據(jù)訪談和文獻(xiàn)回顧的結(jié)果制定問(wèn)卷,以“奇跡暖暖”這一游戲的用戶(hù)為樣本對(duì)象發(fā)放問(wèn)卷,最后以問(wèn)卷數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),使用軟件SPSS21.0進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,得出結(jié)論。
虛擬社區(qū)感來(lái)源于社區(qū)感,社區(qū)感的概念最早由社區(qū)心理學(xué)家Sarason提出。他認(rèn)為社區(qū)感是“同其他相類(lèi)似的知覺(jué),一種被公認(rèn)的與他人的相互依賴(lài),一種維持這種相互依賴(lài)的意愿”④。關(guān)于社區(qū)感的具體元素,McMlillan和Chavis提出的成員感(即歸屬感)、影響力、需求滿(mǎn)足、情感聯(lián)結(jié)四個(gè)方面是影響最廣泛的。關(guān)于虛擬社區(qū)感的維度,則多是以此為基礎(chǔ),Koh和Kim對(duì)虛擬社區(qū)感的界定主要是三個(gè)維度:歸屬感、影響力和沉浸感。
對(duì)用戶(hù)黏性的研究多是在除移動(dòng)游戲外的其他領(lǐng)域中開(kāi)展的。D.Li⑤等主要研究了影響消費(fèi)網(wǎng)站用戶(hù)的黏性行為的因素,證明包括滿(mǎn)意度、信任、承諾等在內(nèi)的因素對(duì)用戶(hù)的黏性行為存在影響;周軍杰認(rèn)為影響用戶(hù)黏性形成的因素可以歸為技術(shù)因素和社會(huì)管理因素兩大類(lèi)。⑥此外,關(guān)于移動(dòng)游戲用戶(hù)黏性影響因素的研究中,大多是對(duì)影響用戶(hù)黏度的因素做了一個(gè)總體上的研究,沒(méi)有深入分析某個(gè)因素作用于用戶(hù)黏性。
本研究主要關(guān)于用戶(hù)黏性,因此傾向于選取使用該游戲時(shí)頻率高、時(shí)間長(zhǎng)、對(duì)該游戲更加了解的對(duì)象,同時(shí)也選取了使用該游戲時(shí)間較短的對(duì)象,從而了解游戲社交體驗(yàn)對(duì)新用戶(hù)的吸引力。最終共選擇了5名訪談對(duì)象,1名男性4名女性,游戲年齡從6個(gè)月到24個(gè)月不等。訪談內(nèi)容重點(diǎn)如下:
“我們聯(lián)盟成員會(huì)在群里互相聊天啊,聊和游戲有關(guān)的或者沒(méi)關(guān)的,互動(dòng)很有意思?!薄茉L者A
“平時(shí)和聯(lián)盟好友并不會(huì)交流,因?yàn)闆](méi)有必要吧……跟他們不熟,大家上線(xiàn)時(shí)間也不一樣,也不方便參加聯(lián)盟戰(zhàn)?!薄茉L者D
受訪者A和受訪者D對(duì)于虛擬社區(qū)的活動(dòng)參與程度完全不同,從訪談中可以發(fā)現(xiàn),成員對(duì)于游戲內(nèi)所屬虛擬社區(qū)的認(rèn)同程度不同(即歸屬感),其游戲行為也有不同的表現(xiàn)。
“我一周活躍度大概100吧,在聯(lián)盟排前幾名,全服排名不穩(wěn)定,一般在300名左右浮動(dòng),聯(lián)盟的排名就是根據(jù)每個(gè)聯(lián)盟成員的活躍度加總得來(lái)的嘛,所以自己活躍度高一點(diǎn)聯(lián)盟的排名就靠前一點(diǎn)?!薄茉L者A
“會(huì)幫小區(qū)成團(tuán),這次你幫他下次他幫你,小區(qū)團(tuán)購(gòu)就是這樣的,至少兩人才能團(tuán)購(gòu)成功,大家都會(huì)互相幫助的?!薄茉L者C
受訪者明確表示會(huì)基于提高聯(lián)盟排名的目的而完成游戲任務(wù),增加聯(lián)盟在游戲中的活躍度,或是為了小區(qū)團(tuán)購(gòu)成功而參加團(tuán)購(gòu),可以發(fā)現(xiàn)受訪者在游戲中會(huì)感受到個(gè)人對(duì)社區(qū)或社區(qū)其他成員的影響力,從而影響其游戲行為,具體表現(xiàn)為對(duì)社區(qū)的責(zé)任感。
“聯(lián)盟戰(zhàn)雙人合作獎(jiǎng)勵(lì)多,而且我們聯(lián)盟人多,大家都很活躍,所以參與游戲的熱情會(huì)更高,而且我們游戲以外還有微信群,大家互相聊天久了就成了朋友,還有就是我要去找他們要攻略。”——受訪者B
筆者在訪談中發(fā)現(xiàn),受訪者表示會(huì)因?yàn)槁?lián)盟的氛圍好而更加活躍,也會(huì)在游戲外互動(dòng),如聊天、討論游戲攻略等,自然而然將游戲狀態(tài)帶入生活中去,呈現(xiàn)出一種沉浸狀態(tài)。
以Koh和Kim對(duì)虛擬社區(qū)感的界定為基礎(chǔ),結(jié)合訪談內(nèi)容,最終將本研究中的虛擬社區(qū)感確定為三個(gè)維度:1.歸屬感;2.責(zé)任感;3.沉浸感。
1.對(duì)虛擬社區(qū)的歸屬感
成員對(duì)虛擬社區(qū)的歸屬感,具體來(lái)說(shuō)是個(gè)體與所屬群體間的一種內(nèi)在聯(lián)系,是某一個(gè)體對(duì)特殊群體及其從屬關(guān)系的劃定、認(rèn)同和維系,這種認(rèn)同影響著成員對(duì)虛擬社區(qū)的參與程度和情感聯(lián)結(jié),具體到移動(dòng)游戲用戶(hù),則會(huì)影響到他們的游戲參與行為和對(duì)游戲的情感依附。據(jù)此本研究提出假設(shè):
H1:歸屬感會(huì)正向影響用戶(hù)黏性。
2.對(duì)虛擬社區(qū)的責(zé)任感
責(zé)任感指的是“個(gè)體對(duì)自己或是其他用戶(hù)影響力的感知,這種影響表現(xiàn)為對(duì)社區(qū)和社區(qū)成員的關(guān)心”⑦,意識(shí)到自己對(duì)社區(qū)的影響會(huì)使用戶(hù)將自己的虛擬社區(qū)內(nèi)游戲任務(wù)視為義務(wù)或責(zé)任,從而提高游戲的參與度和熱情。據(jù)此提出假設(shè):
H2:責(zé)任感會(huì)正向影響用戶(hù)黏性。
3.對(duì)虛擬社區(qū)的沉浸感
沉浸感“描述的是成員們沉溺于社區(qū)活動(dòng)的一種狀態(tài),在網(wǎng)絡(luò),這種沉浸狀態(tài)經(jīng)常發(fā)生”。⑧進(jìn)入沉浸狀態(tài)的成員會(huì)不自覺(jué)地延長(zhǎng)游戲時(shí)間,提高游戲頻率,將游戲中狀態(tài)不自覺(jué)延續(xù)。因此本研究提出假設(shè):
H3:沉浸感會(huì)正向影響用戶(hù)黏性。
本研究利用發(fā)放網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷的方法收集數(shù)據(jù),通過(guò)問(wèn)卷星平臺(tái)共回收問(wèn)卷200份,其中有效問(wèn)卷200份。樣本的描述性統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示:從性別上來(lái)看,女性占了95%以上的絕對(duì)比例,這與“奇跡暖暖”作為一款女性換裝養(yǎng)成游戲的定位是相符的;從年齡來(lái)看,18歲以下人群占據(jù)了被調(diào)查人口的58%以上,其次則是占比32%的19—24歲的青年群體,同樣與“奇跡暖暖”的主體用戶(hù)——6—25歲的青少年女性相符合,說(shuō)明本次被調(diào)查人群是具有一定代表性的“奇跡暖暖”用戶(hù)。
1.信度檢驗(yàn)
本研究使用SPSS 21.0對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,得出的Cronbach's Alpha系數(shù)結(jié)果顯示:歸屬感、責(zé)任感、沉浸感、用戶(hù)黏性的Cronbach's Alpha系數(shù)均大于0.6,是可以接受的,且由于每個(gè)變量項(xiàng)數(shù)都較少,所以信度系數(shù)更容易不達(dá)標(biāo),因此本研究信度較好可接受。
2.效度檢驗(yàn)
本研究使用KMO測(cè)度和巴特萊特球形檢驗(yàn)驗(yàn)證效度,結(jié)果如下:其中KMO值大于0.7,sig值為0.00小于0.05,通過(guò)巴特萊特球形檢驗(yàn),證明本研究效度較好。
研究變量之間的相關(guān)性是回歸分析的前提條件,因此首先對(duì)變量進(jìn)行相關(guān)性分析,利用SPSS21.0統(tǒng)計(jì)分析軟件,通過(guò)Pearson相關(guān)系數(shù)法進(jìn)行相關(guān)性分析,分析結(jié)果顯示:責(zé)任感和沉浸感這兩個(gè)變量分別與用戶(hù)黏性在0.01水平上顯著相關(guān),相關(guān)系數(shù)為正數(shù),表明兩個(gè)變量間顯著正相關(guān),初步驗(yàn)證了相關(guān)假設(shè);但也發(fā)現(xiàn)歸屬感與用戶(hù)黏性不存在顯著相關(guān)關(guān)系,因此在回歸分析中將剔除歸屬感這一變量。
根據(jù)相關(guān)分析結(jié)果,利用SPSS 21.0以責(zé)任感、歸屬感為自變量,用戶(hù)黏性為因變量,進(jìn)行回歸分析,假設(shè)檢驗(yàn)結(jié)果為:前文假設(shè)H3成立,虛擬社區(qū)的沉浸感對(duì)用戶(hù)黏性(β=0.219,p<0.05)有顯著影響;責(zé)任感這一變量沒(méi)有通過(guò)顯著性檢驗(yàn),假設(shè)H2不成立。
因此,綜合相關(guān)性分析的結(jié)果,H3得到支持,H1、H2未得到支持。
從本研究的數(shù)據(jù)結(jié)果可以得出以下結(jié)論:1.成員對(duì)虛擬社區(qū)的歸屬感跟移動(dòng)游戲用戶(hù)黏性的相關(guān)不具有顯著性,這可能是由于本研究選取的移動(dòng)游戲“奇跡暖暖”本身最基礎(chǔ)的玩法是用戶(hù)的單機(jī)行為,對(duì)于虛擬社區(qū)的歸屬感作為一種互動(dòng)產(chǎn)生的情感聯(lián)系和游戲行為的直接關(guān)聯(lián)不強(qiáng)。2.成員對(duì)虛擬社區(qū)的責(zé)任感對(duì)移動(dòng)游戲用戶(hù)黏性的影響不顯著,在研究中發(fā)現(xiàn)責(zé)任感和用戶(hù)黏性具有相關(guān)關(guān)系,可能因?yàn)樨?zé)任感直接與游戲任務(wù)相聯(lián)系,但責(zé)任感對(duì)用戶(hù)黏性的回歸關(guān)系沒(méi)有通過(guò)顯著性檢驗(yàn),系數(shù)也很低,說(shuō)明影響并不明顯。3.成員對(duì)虛擬社區(qū)的沉浸感對(duì)移動(dòng)游戲用戶(hù)黏性有顯著影響,且系數(shù)為正數(shù),所以為正向影響,即成員在虛擬社區(qū)的沉浸感體驗(yàn)越強(qiáng),其對(duì)游戲的黏性越強(qiáng)。
最后,綜合來(lái)看,虛擬社區(qū)感的確對(duì)移動(dòng)游戲的用戶(hù)黏性有一定影響,但其影響機(jī)制主要是通過(guò)成員對(duì)虛擬社區(qū)的沉浸感來(lái)作用的,提升用戶(hù)對(duì)游戲內(nèi)虛擬社區(qū)的沉浸體驗(yàn),會(huì)直接作用于用戶(hù)的游戲行為,從而提高移動(dòng)游戲的用戶(hù)黏性。
注釋?zhuān)?/p>
①中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委.2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[EB/OL].http://www.sohu.com/a/121998140_502900.
②手游生命周期發(fā)展規(guī)律:留存率持續(xù)走低,50%的流水在第一個(gè)月產(chǎn)生 [EB/OL].http://www.opp2.com/12521.html.
③競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈!移動(dòng)游戲的平均留存率為22%[EB/OL].http://news.4399.com/gonglue/hangye/shuji/m/563107.html.
④Dalton J H,Elias M J,Wandersman A.Community psychology :linking individualsand communities[M].Wadsworth Pub,2007.
⑤LI Dahui,BROWNE G J,WETHERBE J C.Why do Internet users stick with a specific Web site,arelationship perspective[J].International Journal of Electronic Commerce,2006,04:105-141.
⑥⑦周軍杰.社會(huì)化商務(wù)背景下的用戶(hù)粘性:用戶(hù)互動(dòng)的間接影響及調(diào)節(jié)作用[J].管理評(píng)論,2015(7):127-136.
⑧趙玲,魯耀斌,鄧朝華.基于社會(huì)資本理論的虛擬社區(qū)感研究[J].管理學(xué)報(bào),2009(9):1169-1175.