王相飛, 周金鈺, 王真真, 李 進(jìn), 崔琦瑤
(1. 武漢體育學(xué)院 期刊社,湖北 武漢 430079;2. 武漢體育學(xué)院 研究生院,湖北 武漢 430079)
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)起源于20世紀(jì)60年代的美國(guó)。VR首先由VPL Research公司創(chuàng)始人Jaron Lanier在20世紀(jì)80年代提出,是指利用電腦產(chǎn)生一種多源信息融合的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為仿真的系統(tǒng)模擬環(huán)境,通過為使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,使其沉浸在該環(huán)境中[1]。VR在體育領(lǐng)域中的應(yīng)用尚不成熟,在大型體育賽事傳播中的應(yīng)用尚處于起步階段。在2015年10月28日NBA全明星賽勇士隊(duì)對(duì)鵜鶘隊(duì)的揭幕賽上,VR第1次被應(yīng)用于大型體育賽事的傳播[2]。隨后,VR賽事直播被廣泛應(yīng)用到奧運(yùn)會(huì)、美國(guó)高爾夫公開賽、ICC國(guó)際冠軍杯、美式橄欖球賽、美國(guó)職業(yè)棒球聯(lián)賽、歐洲杯足球賽決賽等大型體育賽事中。2015年,我國(guó)也在大型體育賽事的傳播中運(yùn)用了VR。例如:蟻視對(duì)中國(guó)網(wǎng)球公開賽2015年賽季進(jìn)行了比賽現(xiàn)場(chǎng)的實(shí)況VR錄播,并在2016年為中央電視臺(tái)體育頻道的歐洲杯足球賽VR專區(qū)提供技術(shù)支持;在2017年中國(guó)足球超級(jí)聯(lián)賽中,微鯨VR聯(lián)合體奧動(dòng)力對(duì)該賽季進(jìn)行了持續(xù)6個(gè)月的VR賽事直播;暴風(fēng)體育與CBA開展合作,進(jìn)行了相關(guān)賽事VR內(nèi)容的制作和播放[3]。基于此,筆者擬對(duì)VR在大型體育賽事傳播中應(yīng)用的領(lǐng)域、問題及優(yōu)化策略進(jìn)行探析,為優(yōu)化大型體育賽事傳播效果提供參考。
1.1賽事直播VR應(yīng)用于大型體育賽事的傳播,主要以全景賽事畫面的直播為主。此外,直播中還包括以下技術(shù):①VR回放技術(shù)。以色列Replay Technologies公司采用全景無死角視頻技術(shù)(Free Dimensional Video,F(xiàn)ree D)可以在VR賽事直播中為用戶提供實(shí)時(shí)VR回放功能,該公司采用Free D技術(shù)為美國(guó)超級(jí)碗、NBA全明星賽、美國(guó)職業(yè)棒球聯(lián)賽等賽事提供了VR賽事直播服務(wù)。②環(huán)繞拍攝技術(shù)。例如,硅谷初創(chuàng)公司voke的核心技術(shù)voke環(huán)繞(voke surround)可以捕捉和創(chuàng)造180°~360°非魚眼、不失真、立體式高清晰度視頻,在直播中用戶可以對(duì)視角進(jìn)行自由切換、直播暫?;蛑夭サ?。③壓縮技術(shù)。以Next VR為例,該公司的壓縮技術(shù)能夠去除多余的數(shù)據(jù),不傳播已重疊的內(nèi)容。④數(shù)據(jù)顯現(xiàn)技術(shù)。例如,Virtually Live公司通過與STATS合作獲取比賽數(shù)據(jù),在VR賽事直播中實(shí)時(shí)傳輸比賽數(shù)據(jù)、球員的三維坐標(biāo)和動(dòng)作數(shù)據(jù)等。
1.2賽事新聞直播新聞直播與VR相結(jié)合使新聞事件更具有現(xiàn)場(chǎng)感,更能客觀地反映新聞事件的發(fā)展過程,充分調(diào)動(dòng)受眾的參與性。VR賽事新聞直播還能省略節(jié)目制作、播出的許多環(huán)節(jié),將新聞事件的原始形態(tài)呈現(xiàn)在受眾面前,包括新聞事件中無法回避與修正的各種細(xì)微差錯(cuò),保證現(xiàn)場(chǎng)信息傳播的真實(shí)性和可信性。例如,里約奧運(yùn)會(huì)雙人無舵單槳賽艇金牌獲得者海倫·格洛夫在賽后參加了利用VR召開的新聞發(fā)布會(huì),受眾可通過VR設(shè)備觀看整場(chǎng)新聞發(fā)布會(huì)的直播內(nèi)容,仿佛身臨現(xiàn)場(chǎng)面對(duì)面地觀看海倫·格洛夫回答問題[4]。
1.3賽事游戲①賽事體驗(yàn)游戲。在大型體育賽事期間,通過模擬艙、真實(shí)場(chǎng)地與VR相結(jié)合,可為觀眾提供與大型體育賽事相關(guān)的賽事項(xiàng)目VR體驗(yàn)游戲。例如,韓國(guó)在2018平昌冬奧會(huì)暨冬殘奧會(huì)主會(huì)場(chǎng)旁建立了信息通信技術(shù)(ICT)體驗(yàn)館,用戶可通過佩戴VR設(shè)備乘坐模擬艙體驗(yàn)VR有舵雪橇,體驗(yàn)像運(yùn)動(dòng)員一樣踩著有舵雪橇在賽道上飛馳的樂趣[5]。②賽事電子游戲(主要指線上與大型體育賽事相關(guān)的VR賽事電子游戲)。例如,2018年英特爾公司在對(duì)NBA賽事的VR轉(zhuǎn)播服務(wù)中,在賽場(chǎng)邊安裝一組專用鏡頭和攝像機(jī),制作NBA虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。訂閱該項(xiàng)目的受眾在戴上三星Gear VR或Google Daydream頭顯設(shè)備后,可通過VR應(yīng)用程序體驗(yàn)NBA虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
1.4其他賽事衍生內(nèi)容的傳播①重構(gòu)歷史比賽。2016年8月,《紐約時(shí)報(bào)》發(fā)表了一段長(zhǎng)達(dá)8 min的VR視頻報(bào)道——《現(xiàn)代體育》。選取歷年參加奧運(yùn)會(huì)的運(yùn)動(dòng)員和比賽場(chǎng)館的歷史檔案照片,用VR重建了一個(gè)虛擬的、歷年的比賽場(chǎng)景,帶領(lǐng)受眾重溫100多年的奧運(yùn)歷史。②傳播賽事主辦地的城市形象?!度A盛頓郵報(bào)》在里約奧運(yùn)會(huì)期間推出了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)長(zhǎng)篇報(bào)道——《The Olympic City》,采用"文字+數(shù)字地圖+圖片+VR視頻"的多媒體敘事模式,向受眾介紹了奧運(yùn)會(huì)的舉辦城市里約。③拍攝賽事紀(jì)錄片。例如,我國(guó)由中央電視臺(tái)與數(shù)字王國(guó)聯(lián)合制作的VR奧運(yùn)紀(jì)錄片《里約之路》,第一期節(jié)目《黑馬奪首金 張夢(mèng)雪的信心與堅(jiān)持》由優(yōu)酷VR App首發(fā),并獲得了可觀的點(diǎn)擊量[6]。④制作全景圖片。Getty Images圖片社是2016年奧運(yùn)會(huì)官方指定的圖片社,其創(chuàng)建了一個(gè)專門的虛擬現(xiàn)實(shí)部門,在里約奧運(yùn)會(huì)期間為受眾提供VR照片和視頻。在奧運(yùn)會(huì)期間,受眾使用Oculus Rift頭盔或三星Gear頭盔等VR設(shè)備,可觀看該圖片社提供的最新的360°全景照片。由此可見,隨著VR的發(fā)展,它將會(huì)在更多的體育賽事相關(guān)或衍生領(lǐng)域得到應(yīng)用。
2.1沉浸傳播:“親身在場(chǎng)”重構(gòu)時(shí)空邏輯VR創(chuàng)建的虛擬環(huán)境可使受眾獲得一種全方位、沉浸式的體驗(yàn)。VR營(yíng)造的沉浸式體驗(yàn)使其成為一種新的傳播形式——沉浸式傳播,有利于實(shí)現(xiàn)用戶高度自由的互動(dòng)傳播[7]。沉浸感是指通過技術(shù)手段讓受眾感覺像是置身于某一場(chǎng)景中,從而產(chǎn)生一種在觀察周圍事物的同時(shí),還能支配和操控周圍事物的逼真感覺。沉浸感的實(shí)現(xiàn)與增強(qiáng)主要是對(duì)受眾感官的調(diào)動(dòng)與刺激,使其獲得逼真的感受,仿佛身臨其境。例如,在2017年3月23日中國(guó)隊(duì)對(duì)韓國(guó)隊(duì)的足球世界杯預(yù)選賽中,微鯨VR設(shè)置了11個(gè)VR拍攝機(jī)位,其中一個(gè)機(jī)位安裝在飛貓攝像機(jī)上,其提供的“上帝視角”能讓使用微鯨VR觀看比賽的受眾獲得深刻的沉浸感。對(duì)于無法到現(xiàn)場(chǎng)觀看此次比賽的球迷,只需使用相關(guān)設(shè)備,即可獲得比現(xiàn)場(chǎng)和電視轉(zhuǎn)播更獨(dú)特的觀看視角。此外,設(shè)置于球門旁的機(jī)位還能讓受眾觀看到球踢進(jìn)球門的瞬間,甚至可獲得仿佛球撲向自己的錯(cuò)覺。受眾可通過VR設(shè)備觀看已經(jīng)結(jié)束的錄播賽事畫面,甚至可通過應(yīng)用程序選擇參與某一場(chǎng)比賽中進(jìn)行游戲。雖然賽事錄播和賽事游戲缺乏即時(shí)性,但能夠使受眾打破時(shí)間空間的限制,構(gòu)想自己處于當(dāng)時(shí)的比賽現(xiàn)場(chǎng)[8]。賽事現(xiàn)場(chǎng)緊張的氣氛、比賽精彩的瞬間以及觀眾真切的現(xiàn)場(chǎng)情緒無法通過單純觀看視頻獲得,VR可以讓受眾獲得猶如在現(xiàn)場(chǎng)的感覺。雖然VR直播與真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng)還是有所區(qū)別,但對(duì)于大部分人群而言,這種低成本和便利性的方式比單純觀看視頻的體驗(yàn)感更強(qiáng)。
2.2交互傳播:“用戶中心”優(yōu)化受眾體驗(yàn)VR的傳播交互性是指受眾對(duì)虛擬環(huán)境中物體的可操作程度,以及從虛擬環(huán)境中得到反饋的自然程度。交互感即主要借助于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的特殊硬件設(shè)備,使受眾能通過自然的方式產(chǎn)生如同在真實(shí)世界中一樣的感覺。目前,應(yīng)用于體育賽事傳播領(lǐng)域的VR交互技術(shù)主要是眼球追蹤技術(shù),通常應(yīng)用于大型體育賽事的直播或轉(zhuǎn)播中,通過眼球追蹤技術(shù)獲取人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而確認(rèn)虛擬環(huán)境中視點(diǎn)位置的景深,為受眾提供當(dāng)前所處視角中最佳的3D效果。例如,Next VR公司提供的多個(gè)大型體育賽事VR服務(wù)中都運(yùn)用了眼球追蹤技術(shù),而方向追蹤、語音交互、傳感器、手勢(shì)跟蹤等交互方式一般應(yīng)用于賽事游戲中。VR的交互性進(jìn)一步促進(jìn)了大型體育賽事的交互傳播,使大型體育賽事的傳播從人屏界面互動(dòng)向多維空間互動(dòng)轉(zhuǎn)變?,F(xiàn)階段基于PC端、移動(dòng)端的交互,從某種意義上說都是平面交互,所能達(dá)到的互動(dòng)也僅僅是人與屏幕之間的互動(dòng),具有一定的局限性。VR技術(shù)則實(shí)現(xiàn)了一種多維空間的互動(dòng),不單單局限于人屏之間的互動(dòng),可以實(shí)現(xiàn)多通道、現(xiàn)場(chǎng)感、沉浸式的交互。例如,蟻視研發(fā)的雙目VR相機(jī)被應(yīng)用于中央電視臺(tái)體育頻道在歐洲杯足球賽期間的直播節(jié)目《豪門盛宴》,雙目VR相機(jī)利用人眼瞳距、景深縮放等技術(shù),使受眾以第一人稱的視角進(jìn)入虛擬世界重現(xiàn)的事件過程中去體驗(yàn)、參與和思考。
2.3全景傳播:“原生影像”搭建真實(shí)現(xiàn)場(chǎng)VR賽事傳播通過360°的全景技術(shù)還原現(xiàn)場(chǎng),受眾可自主地觀看現(xiàn)場(chǎng)的任何細(xì)節(jié),由受眾親自感受、判斷現(xiàn)場(chǎng)的所有事實(shí),不受報(bào)道者畫面限制和文字引導(dǎo),在客觀上達(dá)到了一種全面而真實(shí)的效果。一方面,VR賽事傳播是全景畫面的真實(shí)呈現(xiàn)。傳統(tǒng)媒體主要通過鏡頭與景別的變化呈現(xiàn)賽事內(nèi)容,但并不能讓受眾產(chǎn)生身臨其境的現(xiàn)場(chǎng)感,并且對(duì)于賽事過程的細(xì)節(jié)、環(huán)境等深度內(nèi)容也無法通過鏡頭傳遞。VR的應(yīng)用打破了這一敘事局限,通過360°的全景傳播,將現(xiàn)場(chǎng)的具體情況、細(xì)節(jié)、環(huán)境全面地呈現(xiàn)在受眾眼前[9]。這不僅彌補(bǔ)了大多數(shù)受眾不能到達(dá)現(xiàn)場(chǎng)的遺憾,解決比賽現(xiàn)場(chǎng)座位有限的問題,也拉近了受眾與場(chǎng)地、活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)觀眾之間的距離。另一方面,VR賽事傳播強(qiáng)調(diào)“受眾本位”的真實(shí)。在傳統(tǒng)的賽事直播或賽事新聞報(bào)道中,導(dǎo)播、編輯對(duì)現(xiàn)場(chǎng)畫面的選擇、解說詞的撰寫等都融入了傳播者的主觀意圖,強(qiáng)調(diào)的是“傳者本位”的傳播理念,即媒介將所生產(chǎn)的新聞產(chǎn)品對(duì)受眾進(jìn)行單向性的灌輸,受眾只能被動(dòng)接受傳播者所呈現(xiàn)的內(nèi)容和所闡釋的思想價(jià)值。VR促進(jìn)了大型體育賽事的傳播思維從“傳者本位”向“受眾本位”轉(zhuǎn)變,其傳播邏輯是從“受眾本位”的角度出發(fā),通過未經(jīng)剪輯的、全方位的“原聲影像”搭建全面真實(shí)的賽事內(nèi)容。
3.1VR賽事影像制作亟待優(yōu)化目前,由于VR賽事影像的制作還存在一定的技術(shù)難題,導(dǎo)致用戶使用VR時(shí)會(huì)產(chǎn)生某些不適,從而降低了用戶的體驗(yàn)感。①無法改變焦距影響賽事觀看的沉浸感體驗(yàn)。一方面,目前主流的VR設(shè)備HTC Vive、Oculus Rift和Sony PSVR都不支持焦距調(diào)節(jié),這意味著患有近視的用戶在體驗(yàn)VR賽事時(shí)需要同時(shí)戴上近視眼鏡和VR設(shè)備。雖然我國(guó)VR市場(chǎng)上有些VR頭盔已經(jīng)支持焦距調(diào)節(jié),但由于技術(shù)原因調(diào)節(jié)焦距的操作繁瑣,并且通過VR廣角攝像機(jī)拍攝的賽事畫面不僅難以展示更多的細(xì)節(jié)性畫面,還會(huì)降低VR的畫質(zhì)體驗(yàn)。②由多角度拍攝帶來的不適感。由于廣角鏡頭無法變焦,因此,VR賽事直播需要通過輔助拍攝設(shè)備進(jìn)行VR拍攝。例如,對(duì)索道攝像系統(tǒng)進(jìn)行改造后,VR相機(jī)就能借助其在賽場(chǎng)上空進(jìn)行拍攝,但觀眾很可能會(huì)對(duì)這種半空中的“幽靈視角”帶來的強(qiáng)烈沖擊感和視覺體驗(yàn)產(chǎn)生心理和身體上的不適。例如,國(guó)外媒體TechCrunch的記者Drew Olanoff體驗(yàn)了NBA勇士隊(duì)和鵜鶘隊(duì)的VR直播比賽指出,用VR設(shè)備觀看比賽時(shí),賽事轉(zhuǎn)播畫面常出現(xiàn)波動(dòng),VR拍攝的攝像機(jī)角度不對(duì)等會(huì)導(dǎo)致觀賽體驗(yàn)不佳[10]。
3.2VR賽事傳播缺乏社交性觀看體育賽事是進(jìn)行社交行為的主要方式之一,而VR賽事傳播缺乏一定的社交性。一方面,影響真實(shí)環(huán)境中的社交。VR賽事直、轉(zhuǎn)播需要佩戴VR設(shè)備,體積較大的設(shè)備影響了用戶在真實(shí)環(huán)境中與朋友的互動(dòng)和交流。例如,用戶佩戴VR設(shè)備時(shí)無法與身邊的朋友進(jìn)行正常的互動(dòng)交流、打電話、擊掌、自拍等。另一方面,缺乏虛擬層面的社交性。沉浸式傳播使用戶在通過VR觀看賽事直播時(shí),仿佛身臨賽事現(xiàn)場(chǎng),但無法與現(xiàn)場(chǎng)觀眾進(jìn)行“虛擬”交流互動(dòng)。例如,國(guó)外記者Drew Olanoff也曾在采訪中指出,在觀看比賽時(shí)無法與身邊的朋友進(jìn)行互動(dòng)交流,也無法與比賽現(xiàn)場(chǎng)的觀眾進(jìn)行互動(dòng),感受不到現(xiàn)場(chǎng)的真正氣氛[10]。
3.3VR設(shè)備的兼容性影響用戶使用目前的VR硬件設(shè)備、應(yīng)用軟件存在著應(yīng)用程序編程接口(Application Programming Interface,API)碎片化的問題,影響VR賽事傳播的發(fā)展。主要表現(xiàn)為各大體育賽事合作的VR內(nèi)容制作商不同,兼容的應(yīng)用軟件、設(shè)備不同。①設(shè)備兼容性較差。一方面,國(guó)際主流的VR設(shè)備不支持觀看部分VR賽事內(nèi)容。例如,2018年冬季奧運(yùn)會(huì)的VR內(nèi)容只支持三星Gear VR、谷歌Cardboard、谷歌Daydream、Windows MR頭顯設(shè)備。NBA2018賽季的VR內(nèi)容僅支持谷歌Daydream View、三星Gear VR、SONY PS VR、Windows MR設(shè)備。另一方面,我國(guó)目前開發(fā)的VR設(shè)備無法觀看部分賽事。例如,2017年我國(guó)VR設(shè)備銷量第一的大朋VR不兼容大部分的VR賽事,導(dǎo)致我國(guó)大部分擁有VR設(shè)備的用戶無法觀看賽事內(nèi)容。②應(yīng)用軟件碎片化。例如,2018年平昌冬季奧運(yùn)會(huì)的有關(guān)VR節(jié)目需要用戶下載NBC Sports VR應(yīng)用軟件觀看且該應(yīng)用并沒有推出中文版本;NBA2018賽季的VR賽事節(jié)目需要用戶下載Next VR應(yīng)用軟件進(jìn)行觀看。觀看不同的賽事需要用戶下載不同的應(yīng)用軟件,給用戶的使用帶來諸多不便。因此,基于以上兩方面原因,用戶觀看不同大型體育賽事的VR傳播需要不同的VR設(shè)備以及不同的應(yīng)用軟件,VR設(shè)備的兼容性大大影響了用戶的使用,也阻礙了VR賽事傳播的發(fā)展。
3.4VR賽事傳播人才短缺《2017中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者報(bào)告》[11]顯示,在國(guó)內(nèi)主要的VR開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,從事VR影視實(shí)拍的團(tuán)隊(duì)數(shù)量?jī)H占5%,而其中從事體育賽事VR內(nèi)容開發(fā)的團(tuán)隊(duì)只有25%。專業(yè)型人才匱乏的原因主要有3個(gè):①傳統(tǒng)的賽事傳播者不擅長(zhǎng)VR賽事的拍攝方法。VR賽事傳播的視角、拍攝和呈現(xiàn)方式等,與傳統(tǒng)的賽事傳播不同,導(dǎo)致傳統(tǒng)的賽事傳播者不太擅長(zhǎng)VR的敘事手法。因此,傳統(tǒng)的賽事傳播者難以轉(zhuǎn)型為VR賽事傳播者。②體育VR制作團(tuán)隊(duì)組建困難。VR+體育賽事制作需要多種技術(shù)人才,不僅包括拍攝采集團(tuán)隊(duì)、導(dǎo)演編劇團(tuán)隊(duì)、后期剪輯團(tuán)隊(duì)、特效團(tuán)隊(duì),還需要擅長(zhǎng)VR技術(shù)開發(fā)、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)的人才等,這導(dǎo)致VR賽事傳播團(tuán)隊(duì)的組建困難。③跨行業(yè)技術(shù)人員轉(zhuǎn)型難。當(dāng)前VR開發(fā)技術(shù)人員大部分是從事游戲、3D仿真、模型、動(dòng)漫等行業(yè)的人才。由于行業(yè)技術(shù)間的差異性,相關(guān)人員并不完全了解VR,也缺乏體育專業(yè)知識(shí)。VR賽事作為賽事傳播中的新興業(yè)態(tài),復(fù)合型專業(yè)人才短缺。
3.5帶寬限制影響賽事的VR傳播受帶寬限制等因素的影響,許多大型體育賽事的VR直播并未在我國(guó)轉(zhuǎn)播。例如, Next VR提供的NBA2017常規(guī)賽季和全明星賽的VR直播,自2017年2月23日起,全世界球迷可通過NBA LEAGUE PASS或Single Game pass服務(wù)觀看直播,但中國(guó)除外。主要原因在于VR直播是大碼率傳輸,我國(guó)的帶寬受限,國(guó)內(nèi)的平均帶寬下行速度并未達(dá)到4K流媒體直播的帶寬傳輸水平。根據(jù)Akamai提供的《2017年度第一季度互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》顯示,中國(guó)網(wǎng)速均值為7.6 MB/s,而4K(分辨率為4 096×2 048)的VR直播需要15.6 MB/s的網(wǎng)速。因此,在我國(guó)不能觀看Next VR提供的NBA賽事VR直播。受帶寬限制等生態(tài)環(huán)境因素的影響,作為NBA在中國(guó)的獨(dú)家網(wǎng)絡(luò)直播合作方,騰訊體育并未提供專屬的VR直播功能[12]。主營(yíng)VR業(yè)務(wù)的七維科技副總經(jīng)理李曉波認(rèn)為,VR賽事直播的“硬傷”是帶寬,阻礙著大型體育賽事VR傳播的發(fā)展,在5G尚未普及前,只能通過攻克算法對(duì)帶寬進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)[13]。
4.1克服VR傳播的技術(shù)難題中國(guó)科學(xué)院自動(dòng)化研究所博士曹煊[14]指出,VR傳播中2種關(guān)鍵技術(shù)的提升可以緩解眩暈問題。①定位技術(shù)。當(dāng)頭部旋轉(zhuǎn)或移動(dòng)時(shí),VR頭盔需要及時(shí)顯示對(duì)應(yīng)視點(diǎn)下的畫面。當(dāng)畫面沒有及時(shí)更新,就會(huì)導(dǎo)致上述的感知沖突,從而引起VR眩暈。當(dāng)定位精度低時(shí)會(huì)產(chǎn)生視覺錯(cuò)位,因此,提高定位技術(shù)可緩解眩暈感。例如,HoloLens采用的SLAM定位技術(shù)依賴于頭盔自帶的深度相機(jī),只需要根據(jù)一些匹配上的關(guān)鍵特征點(diǎn)計(jì)算出攝像頭相對(duì)場(chǎng)景的位置,就可以在自然場(chǎng)景中被定位[15]。②光場(chǎng)技術(shù)。光場(chǎng)是一種對(duì)空間中光線集合的描述。現(xiàn)階段的VR頭盔會(huì)引導(dǎo)眼睛聚焦在固定距離的顯示屏上,而光場(chǎng)顯示技術(shù)允許眼睛自由聚焦在不同的平面上,觀看虛擬場(chǎng)景更加自然逼真,同時(shí)睫狀肌得到舒張和收縮,減緩了VR眩暈和人眼疲勞。Next VR在對(duì)NBA的比賽中就使用了光場(chǎng)技術(shù),通過從實(shí)況轉(zhuǎn)播的位置建立籃球場(chǎng)的深度圖,在3D舞臺(tái)上有效放映實(shí)時(shí)拍攝的比賽畫面[16]。
4.2增強(qiáng)VR賽事傳播的社交性實(shí)時(shí)的互動(dòng)分享是觀眾觀看比賽最重要的樂趣之一。大型體育賽事如果能夠充分利用各種社交傳播途徑滿足受眾的社交分享需求,就可以獲得更好的傳播效果。一方面,增強(qiáng)用戶在真實(shí)環(huán)境中的社交性。例如,通過VR設(shè)備的輕量化,使用戶與身邊的朋友在觀看賽事時(shí)可以更方便地進(jìn)行交流。建立虛擬的體育場(chǎng)館,使用該應(yīng)用能讓受眾進(jìn)入虛擬的體育場(chǎng)館,每個(gè)用戶在應(yīng)用中都會(huì)被顯示成一個(gè)模擬人偶。在觀看比賽時(shí),用戶之間可以相互交流,達(dá)到實(shí)時(shí)的互動(dòng)分享。例如,Live Like VR開發(fā)了一款虛擬體育場(chǎng)館應(yīng)用程序,用戶在CONCACAF足球錦標(biāo)賽直播器件上可導(dǎo)入Facebook關(guān)系鏈,邀請(qǐng)F(tuán)acebook好友一同觀看比賽,并能在觀賽過程中聊天、討論以及競(jìng)猜[17]。另一方面,增強(qiáng)用戶與賽事現(xiàn)場(chǎng)觀眾的“虛擬”互動(dòng)。通過更多交互設(shè)備或功能的研發(fā),使觀看VR賽事直播的用戶能夠與賽事現(xiàn)場(chǎng)的觀眾進(jìn)行“虛擬”擊掌、在線討論等。
4.3建立VR行業(yè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)①政策層面:國(guó)家相關(guān)產(chǎn)業(yè)部門應(yīng)推動(dòng)行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)出臺(tái),為我國(guó)VR發(fā)展提供指導(dǎo)性的國(guó)家標(biāo)準(zhǔn),并與國(guó)際接軌。②行業(yè)層面:建立開放標(biāo)準(zhǔn)API組織。例如,致力于開發(fā)開放標(biāo)準(zhǔn)API的Khronos Group建立了一個(gè)VR行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)的開放平臺(tái)——Open XR[18]。在規(guī)范VR硬件設(shè)備和應(yīng)用軟件方面,目前已得到Oculus、SONY、谷歌、三星、Intel、Unity、ARM以及我國(guó)VR硬件廠商Pico、華為等多家公司的支持。一方面,統(tǒng)一應(yīng)用編程接口能讓代碼在多平臺(tái)使用。另一方面,統(tǒng)一硬件層級(jí)Device Layer能讓VR程序兼容不同的硬件設(shè)備[19]。目前,該平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn)細(xì)節(jié)并未明確,尚未真正投入使用,但為VR行業(yè)內(nèi)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)提供了新思路。
4.4建設(shè)VR人才培養(yǎng)體系①加大高等院校體育VR人才的培養(yǎng)。2017年7月,教育部辦公廳發(fā)布《關(guān)于2017—2020年開展示范性虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)項(xiàng)目建設(shè)的通知》,明確指出于2017—2020年在普通本科高等學(xué)校中開展示范性虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)項(xiàng)目的建設(shè)工作,該政策的出臺(tái)將會(huì)大大推動(dòng)學(xué)校VR人才的培養(yǎng)。相關(guān)高校特別是體育院校應(yīng)抓住這一時(shí)機(jī),在新聞專業(yè)中開設(shè)VR傳播的相關(guān)專業(yè)課程,大力培養(yǎng)此方面的人才。例如,2016年6月23日,上海體育學(xué)院和上海FANC VR泛課信息技術(shù)有限公司宣布合作共建中國(guó)首個(gè)“體育VR研究中心”[20]。②與有成功運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)的公司合作,帶動(dòng)人才培養(yǎng)。例如,微鯨VR通過投資Next VR的方式與該公司進(jìn)行合作,獲得該內(nèi)容制作商在VR拍攝設(shè)備、VR制作技術(shù)方面的支持,利用該公司的設(shè)備、技術(shù)支撐完成了2017中超足球聯(lián)賽的VR直播,在實(shí)踐中提高了現(xiàn)有人員的專業(yè)能力,帶動(dòng)了人才的培養(yǎng)。
4.5解決網(wǎng)絡(luò)帶寬問題通過網(wǎng)絡(luò)大環(huán)境的改變以及降低視頻容量等方法大幅提高VR大型體育賽事傳播的質(zhì)量。第一,5G時(shí)代的到來將會(huì)帶來更高的傳輸速率和帶寬,從而支持VR直播賽事的各種功能。第二,通過軟件算法降低VR視頻的容量。①視頻壓縮。VR直播制作團(tuán)隊(duì)——金字塔VR的負(fù)責(zé)人劉振兆曾在采訪中介紹過VR視頻的壓縮方法:通過金字塔VR的算法將視頻壓縮到原來的80%,即可實(shí)現(xiàn)4K碼率最低1.5 MB/s、8K 碼率最低6 MB/s[21]。②利用超分辨率技術(shù)。一張低清晰度的圖片在傳輸?shù)接脩舳酥?,可以通過機(jī)器學(xué)習(xí)的超分辨率技術(shù),使播放端的圖片變清晰。如足球比賽中的球門、賽場(chǎng)、比分板等,這些場(chǎng)景可以在傳輸時(shí)做模糊處理,顯示時(shí)則以高清呈現(xiàn)。
VR的強(qiáng)烈震撼感和浸入感能給受眾帶來一種更加美好的體驗(yàn),為大型體育賽事的傳播打造一種全新的態(tài)勢(shì)。目前,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在大型體育賽事傳播中還存在著一些不足和局限,但隨著VR的日益成熟以及其他相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,VR將會(huì)在大型體育賽事的傳播中發(fā)揮越來越重要的作用。
上海體育學(xué)院學(xué)報(bào)2018年5期