許麗麗,陳雨露
當前,隨著互聯(lián)網(wǎng)、手機、移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,年輕網(wǎng)民數(shù)量急劇攀升,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)的重要支柱。自從20世紀50年代起,市面上所流行的游戲主要以歐美、日韓出版的游戲為主,但在2008年以后,騰訊、網(wǎng)易、搜狐、巨人科技等互聯(lián)網(wǎng)公司研發(fā)的PC端游戲以及手機游戲代表中國走出海外,尤其是火爆于東南亞市場?!?017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年中國游戲市場收入2036.1億元,同比增長23%,手游占比57%。報告還顯示,2017年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達到82.8億元,同比增長14.5%。
越南擁有2400萬網(wǎng)民、900多萬的手游愛好者,是中國游戲出口東南亞的一個重要市場,2017年僅“王者榮耀”IOS版越南流水就達到12萬美元。MOBA、策略、卡牌戰(zhàn)斗類游戲依然占據(jù)越南游戲市場的重要位置,2017年11月興起的“吃雞類”“大逃殺類”游戲,也以迅雷不及掩耳之勢蔓延至越南市場,掀起一股電子競技賽事的熱潮。
與相鄰的東南亞國家相比,越南年輕游戲市場的潛力比較大。2003年開始,各大互聯(lián)網(wǎng)游戲開始進入越南市場,但因為沒有出臺相關(guān)政策,一時間越南市場處在一種比較混亂的狀態(tài)。2005年,中國的《劍網(wǎng)情緣》進入越南市場,在進行本土化改良與更新之后,《劍網(wǎng)情緣》在越南的名稱改為《武林外傳》,至今依然成為越南部分網(wǎng)民娛樂的游戲。
近年來,在越南傳播的游戲中,玩家、受眾數(shù)量最多、受討論最熱烈、游戲余溫最持久的還是中國傳播的網(wǎng)絡(luò)游戲。究其原因,就是中越兩國之間在歷史上以及地域上的親近關(guān)系,形成現(xiàn)在兩國之間高度的文化認同。
認同是指對同一或相同的事物進行確認,文化認同則是對人與人之間或個人同組織之間的共同文化的確認。因為中越兩國的文化親緣性較強,使得越南觀眾對中國網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是具有中國歷史文化的仙俠類場景的游戲,具有特殊的感情和需求。
很長一段時間以來,越南的文化發(fā)展受中國多方面的影響極大。一方面,在歷史上,越南的發(fā)展與中國的發(fā)展本來就密不可分;另一方面,中國在價格與距離上的優(yōu)勢,吸引越南留學生到中國學習與發(fā)展,間接將中國文明、中文帶回越南,使中國文化流傳于越南。并且,越南長久以來的這種東方文化基因決定了來自中國的網(wǎng)絡(luò)游戲更容易被越南人接受,這是中國網(wǎng)絡(luò)游戲走進越南并得以廣泛傳播的優(yōu)勢以及深受越南人喜愛的基礎(chǔ)。
中國與越南的歷史文化同源,中國古代文學就在越南人民的心中扎下了根。越南保有的傳統(tǒng)倫理道德思想與中國有很多相似的地方。已故的越南國家主席胡志明在談到中越關(guān)系時,經(jīng)常強調(diào)越中兩個民族“同文同種”“血統(tǒng)相通,文化根基相同”的事實。因此,在擁有鄰國的地緣優(yōu)勢下,高度的文化認同更是能夠在中越兩國文化交流時形成一股無形的助推力量,幫助中國的互聯(lián)網(wǎng)游戲、更好地植根于越南受眾的心中。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為當今互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的一個重要支柱和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個重要組部分,其帶來的巨大紅利與收益不可預(yù)估。當前接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要群體為15~30歲年齡段的青年群體,是一個無所謂身份、地位、學歷、收入的社交媒介。中國網(wǎng)絡(luò)游戲在通過越南運營公司引進后,通過本土化的更新與升級,會讓中國制造的游戲在秉持中華文化的基礎(chǔ)上融入越南文明,也讓越南受眾能夠獲得更親近的游戲體驗。
越南是具有東南亞游戲市場最大份額的國家,大型游戲的線下賽事也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為一場全民狂歡的運動。越南受眾在接觸帶有中國文化色彩的網(wǎng)絡(luò)游戲后,通過開展全民運動式的線下競賽,勢必也會帶給越南本土網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)與發(fā)展帶來新鮮血液。
不僅如此,在“一帶一路”倡議的大背景下,各國玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中了解、接受中國文化是中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口的一個重要目的,并且中國也將會在文化、經(jīng)濟、政治等方面加強與海外國家尤其是東盟國家的交流與發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲作為當前最重要的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟支柱,是中國傳統(tǒng)文化與東盟國家文化相互滲透的一個重要平臺,在國家政策的推動下,中國網(wǎng)游將會以一種更積極的姿態(tài)邁向東盟,乃至世界。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為新時期文化的載體,也是國與國之間進行文化交流的產(chǎn)物。中越政治經(jīng)濟上的友好關(guān)系,客觀上為中國電視劇在越南的傳播創(chuàng)造了良好的社會環(huán)境。不難看出,越南政府在尊重與異國之間的文化認同以及學習借鑒先進文化的同時,也會時刻保持應(yīng)有的警惕注重對自己文化的保護??傮w而言,中國網(wǎng)絡(luò)游戲在越南如此深入人心,正是由于中越兩國的文化同源,兩國民眾的日常生活和社會文化相近。因此,中國網(wǎng)絡(luò)游戲場景設(shè)置自然容易引起越南民眾的心理共鳴。
由于越南政府對于進口的網(wǎng)絡(luò)游戲的苛刻要求,規(guī)定了青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的時限,在促進越南國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的同時也在一定程度上加大了中國游戲開發(fā)商進入越南市場的難度。由此,就不得不要求中國游戲研發(fā)公司整合資源,在游戲出口時針對不同的國家進行游戲的本土化再創(chuàng)造,以更好地服務(wù)于國外的受眾,提高中國游戲出口的比例,成功吸引更多海外受眾,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)方面提高中國的文化產(chǎn)業(yè)軟實力。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為青少年的重要娛樂媒介,越南與中國在網(wǎng)絡(luò)游戲之間的交流充分體現(xiàn)了文化傳播的普遍規(guī)律。因為文化的相似性,中國游戲深受越南人民的喜愛,也正是因為中越之間擁有這種文化認同,才更應(yīng)該抓緊機遇,更進一步打開中國游戲的海外市場,在提高中國文化產(chǎn)業(yè)收入的同時,將含有中國傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡(luò)游戲傳到海外,促進中越兩國,以及東盟各國,在文化上開展更深層次的交流與合作。