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    手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)新性營(yíng)銷(xiāo)策略及改進(jìn)途徑
    ——以《王者榮耀》為例

    2018-03-28 15:35:06喬羽茜
    傳播與版權(quán) 2018年1期
    關(guān)鍵詞:王者榮耀王者榮耀

    喬羽茜

    一、《王者榮耀》發(fā)展現(xiàn)狀

    工信部最新發(fā)布了《2017年10月份通信業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況》。數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)三大運(yùn)營(yíng)商移動(dòng)電話用戶總數(shù)14.03億戶,1—10月累計(jì)凈增8150萬(wàn)戶。移動(dòng)寬帶用戶(即3G和4G用戶)總數(shù)11.01億戶,占移動(dòng)電話用戶的78.5%。10月當(dāng)月戶均移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量達(dá)到2.25G,去年同期還不到1G,同比增長(zhǎng)147.8%。隨著我國(guó)手機(jī)用戶的不斷增加,手機(jī)游戲的使用者也不斷增多。上海咨詢公司弘亞世代(Pacific Epoch)的分析師Benjamin Wu預(yù)測(cè),今年《王者榮耀》的每日用戶可能達(dá)到7000萬(wàn)。據(jù)Niko Partners估計(jì),《王者榮耀》玩家平均每周游戲時(shí)間近6個(gè)小時(shí),平均月花費(fèi)41元人民幣(合6美元)。跟中國(guó)的大多數(shù)手游一樣,它提供免費(fèi)下載。騰訊通過(guò)銷(xiāo)售游戲內(nèi)附加物(如升級(jí)的角色和武器)獲得收入。到目前為止,該游戲下載量已超過(guò)兩億次。

    作為擁有每日近7000萬(wàn)用戶在線同時(shí)“開(kāi)黑”的MOBA手機(jī)游戲,《王者榮耀》無(wú)疑是目前手機(jī)游戲中最大贏家。這一游戲方便之處在于,只要通過(guò)微信或者QQ賬號(hào)進(jìn)行登錄,便可以徜徉在游戲的世界里,選擇不同的游戲角色進(jìn)行5V5的實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗。簡(jiǎn)易的游戲角色操作方法,不僅僅改變了曾經(jīng)PC端網(wǎng)絡(luò)游戲的復(fù)雜性和不可移動(dòng)性,而且還吸引了更多年輕女性玩家加入其中,游戲角色設(shè)計(jì)美感性強(qiáng)和不斷推出的新英雄,更是增加了用戶黏性。在“使用與滿足”理論里,《王者榮耀》不僅滿足了女性用戶對(duì)于游戲角色視覺(jué)上的享受,也滿足了男性用戶利用碎片化時(shí)間“開(kāi)黑”的要求。從目前來(lái)看,《王者榮耀》仍然霸占中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的半壁江山。

    二、《王者榮耀》的創(chuàng)新性營(yíng)銷(xiāo)策略

    《王者榮耀》發(fā)展的風(fēng)生水起,絕不是一蹴而就,該游戲由騰訊天美工作室歷經(jīng)三年,學(xué)習(xí)借鑒國(guó)內(nèi)外眾多MOBA手游的基礎(chǔ)上創(chuàng)作而成的,以東方英雄為主體的即時(shí)對(duì)戰(zhàn)手游大作。作為一款現(xiàn)象級(jí)游戲,創(chuàng)新的營(yíng)銷(xiāo)策略是這類(lèi)游戲不可或缺的一部分內(nèi)容。

    (一)充分利用“意見(jiàn)領(lǐng)袖”擴(kuò)大游戲知名度

    當(dāng)今世界是一個(gè)被新媒體所包圍的世界,一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)若想擴(kuò)大自身知名度是離不開(kāi)新媒體應(yīng)用的?!锻跽邩s耀》充分利用“兩微一端”加快自身的營(yíng)銷(xiāo)速度,提高知名度。

    在微博上,《王者榮耀》開(kāi)創(chuàng)了微博熱門(mén)話題,在這里可以搜索到眾多大神級(jí)別的游戲玩家,他們會(huì)經(jīng)常在各自微博上上傳一些游戲視頻教程,而這些游戲視頻又可以通過(guò)微博推送進(jìn)入熱門(mén)話題和熱門(mén)視頻,這些視頻被微博用戶觀看后,使得老玩家會(huì)采取游戲大神的操作來(lái)進(jìn)行游戲,同時(shí)也會(huì)引起還未加入該游戲的用戶的興趣,從而引導(dǎo)微博用戶下載該游戲,最終《王者榮耀》的游戲玩家將不斷上升。

    不僅如此,在一些視頻直播軟件中,還會(huì)有網(wǎng)絡(luò)主播進(jìn)行《王者榮耀》排位賽的直播,其中也包含著大神的指導(dǎo)教程;或者一些身材容貌姣好的游戲主播進(jìn)行游戲直播,利用這一因素將會(huì)誘導(dǎo)眾多觀看網(wǎng)絡(luò)直播的觀眾也參與到《王者榮耀》的游戲世界中。拉扎斯菲爾德提出的意見(jiàn)領(lǐng)袖的理論可以充分解釋該現(xiàn)象,在網(wǎng)絡(luò)論壇中,意見(jiàn)領(lǐng)袖通常是積極活躍的信息提供者和觀點(diǎn)表達(dá)者。意見(jiàn)領(lǐng)袖在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的活躍度是其影響力的重要表現(xiàn)和反映。成功的意見(jiàn)領(lǐng)袖不僅積極參與網(wǎng)絡(luò)社區(qū)討論,也會(huì)動(dòng)員其他成員參與討論,建立社區(qū)認(rèn)同感。[1]《王者榮耀》正是充分利用微博大V和網(wǎng)絡(luò)直播中熱門(mén)主播對(duì)游戲的大力宣傳這一條件,由他們帶領(lǐng)受眾,將網(wǎng)絡(luò)游戲的視野集中于該游戲,從而在短短兩年內(nèi)將一款手游發(fā)展壯大成為擁有注冊(cè)用戶超過(guò)兩億,日均活躍用戶5000萬(wàn)的成功案例。

    (二)“強(qiáng)交互性”增加用戶使用粘度

    《王者榮耀》開(kāi)創(chuàng)的排位賽對(duì)戰(zhàn)模式為5V5實(shí)戰(zhàn)平臺(tái),在該平臺(tái)下游戲用戶可以邀請(qǐng)自己的微信或者QQ好友進(jìn)行一同“開(kāi)黑”。在網(wǎng)絡(luò)傳播中,受眾與傳播者或者受眾與受眾之間可以在一定程度上進(jìn)行直接雙向交流的特性叫做網(wǎng)絡(luò)交互性。[2]傳統(tǒng)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲大多為單向性傳播,即只能單人進(jìn)行游戲而不能組隊(duì)。但是《王者榮耀》打破傳統(tǒng)模式,使得用戶可以與自己的好友一同進(jìn)行游戲。游戲的主要目的就是娛樂(lè)性,當(dāng)游戲受眾與受眾之間通過(guò)排位賽中的游戲角色任務(wù)分配不同進(jìn)行語(yǔ)音交流時(shí),這不僅僅增加了游戲用戶間的感情,更可以使游戲用戶發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣,從而增加用戶對(duì)于預(yù)游戲的依賴程度,最終增加用戶使用粘度。

    (三)充分利用“碎片化”時(shí)間進(jìn)行游戲

    所謂“碎片化”,英文為Fragmentation,原意為完整的東西破成諸多零塊。[3]隨著現(xiàn)代人生活節(jié)奏不斷加快,人們的碎片時(shí)間越來(lái)越多。比如在等公交車(chē)時(shí)、排隊(duì)時(shí)、課間時(shí)眾多少而短暫的時(shí)間,就是我們的碎片時(shí)間。在游戲當(dāng)中,用戶想要充分利用碎片時(shí)間很難做到,但是《王者榮耀》的眾多游戲模式可以改變這一狀況。在“火焰山模式”中,一局游戲的限定時(shí)長(zhǎng)為10分鐘,短短的10分鐘就可以完成一場(chǎng)游戲的競(jìng)賽,不僅可以滿足游戲用戶想要打游戲的欲望,也填充了人們少而零碎的空白時(shí)間。

    在一款游戲里,分別有長(zhǎng)時(shí)間的排位賽和短時(shí)間的游戲模式,不僅是開(kāi)發(fā)者從用戶角度出發(fā),充分考慮了每一位游戲用戶所需要的內(nèi)容,而且也是游戲創(chuàng)新性發(fā)展的一個(gè)明確的方向??焖侔l(fā)展的時(shí)代里人們需要對(duì)碎片化時(shí)間的充分利用,游戲企業(yè)怎樣做大做強(qiáng)這一個(gè)重要部分,是我們需要進(jìn)行思考的內(nèi)容。

    (四)“明星效應(yīng)”增加游戲的知名度

    手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)于端游來(lái)說(shuō),還是個(gè)新興產(chǎn)業(yè),可以從端游行業(yè)的方方面面中來(lái)吸取許多經(jīng)驗(yàn)。而在傳播推廣方法方面,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也向端游取經(jīng),端游推廣中做到最多也最引人注目的就是為游戲請(qǐng)代言人。[4]代言人的選取也是需要考慮眾多方面因素,比如明星的人氣、明星與游戲的契合程度、明星的推廣力度等等,都是非常重要的考量因素?!锻跽邩s耀》正確的選擇在于邀請(qǐng)鹿晗作為游戲代言人,并且cosplay英雄李白的形象,進(jìn)行游戲的宣傳。從這里我們可以看出,《王者榮耀》正確的關(guān)鍵點(diǎn)其一就是選擇最熱門(mén)的流量小鮮肉作為游戲代言人,由此可以通過(guò)“意見(jiàn)領(lǐng)袖”的作用引發(fā)其粉絲也參與到游戲中去,增加用戶使用量;其二,鹿晗的形象與動(dòng)漫人物十分的契合,進(jìn)行cosplay李白的形象時(shí)可以說(shuō)是毫無(wú)違和感,這使得游戲玩家對(duì)于游戲中動(dòng)漫人物的想象付諸于現(xiàn)實(shí)中,不會(huì)有很大的失落感,因此也隨之增加了游戲玩家對(duì)代言人的認(rèn)可度。雙向性的認(rèn)可機(jī)制促進(jìn)了雙贏。這是《王者榮耀》又一大成功性的營(yíng)銷(xiāo)策略。

    (五)薄利多銷(xiāo)、以量取勝

    在王者榮耀中,裝備、道具的購(gòu)買(mǎi)價(jià)格主要集中在20-80元的價(jià)格,這個(gè)價(jià)格相對(duì)于其他游戲廠商的定價(jià)已屬平民價(jià)位,并且沒(méi)有強(qiáng)制消費(fèi),全憑玩家自己選擇。然而低價(jià)所帶來(lái)的利潤(rùn),卻遠(yuǎn)超想象。王者榮耀推出的皮膚“引擎之心”,71元的單價(jià)卻最終帶來(lái)超過(guò)2億的銷(xiāo)售額,讓人瞠目結(jié)舌之余,也不得不佩服其中的營(yíng)銷(xiāo)智慧。大量的玩家為了游戲道具“流連忘返”于游戲中,既提高了游戲的整體熱度,又讓玩家在追求小惠小利的過(guò)程中容易購(gòu)買(mǎi)更多游戲道具,一箭雙雕,不可謂不高明。

    (六)作為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)大力推動(dòng)“周邊文化”

    作為電子出版產(chǎn)業(yè)的一種,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲若想要獲得更好的發(fā)展,不僅僅在游資的精良制作上下功夫,更重要的是帶動(dòng)周邊產(chǎn)品的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲的周邊產(chǎn)品是以實(shí)物呈現(xiàn),以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樵停鶕?jù)特定的需要進(jìn)行生產(chǎn)制造,從而加工成一系列其他衍生物的產(chǎn)品。作為發(fā)達(dá)國(guó)家的美國(guó)在迪士尼產(chǎn)業(yè)上的周邊發(fā)展已經(jīng)說(shuō)是非常完善了,日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)也是處于飛速發(fā)展階段。如今我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲周邊也處于不斷發(fā)展的時(shí)代。

    《王者榮耀》作為當(dāng)今最火熱的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲之一,他的周邊產(chǎn)品眾多。比如說(shuō)騰訊將在成都建立王者榮耀主題園區(qū),選址成都的原因很大一部分是由于該游戲的工作室——天美工作室正是位于成都。自2015年該游戲公測(cè)后,每天大約有5000萬(wàn)活躍用戶,每月收入約30億人民幣??梢哉f(shuō)是騰訊的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)占據(jù)騰訊收入的大半壁江山了。其次,王者榮耀還擁有網(wǎng)絡(luò)商城,該商城是王者榮耀官方授權(quán)、運(yùn)營(yíng)的游戲衍生品線上商城。出售產(chǎn)品包括游戲主題的手辦、馬克杯、服飾、手機(jī)殼等,主要使用英雄形象、皮膚形象、游戲臺(tái)詞或旁白等設(shè)計(jì)元素,價(jià)格普遍在48~88元之間。在商城上,玩家可對(duì)心儀商品進(jìn)行預(yù)訂或直接購(gòu)買(mǎi),填寫(xiě)個(gè)人收貨信息后使用微信掃碼或網(wǎng)銀支付。不僅這些,王者榮耀的cosplay更是發(fā)展的如火如荼。在中國(guó)各大城市定期舉辦的cosplay展上,總會(huì)有《王者榮耀》游戲中的原型,粉絲對(duì)其進(jìn)行cos,以體現(xiàn)自己對(duì)該游戲的喜愛(ài)。在一些新開(kāi)業(yè)的餐廳,為了吸引顧客前去品嘗,還會(huì)在門(mén)口擺出根據(jù)不同游戲段位打折的通告,以此來(lái)很快吸引新顧客視野,增加自己知名度。

    網(wǎng)絡(luò)游戲周邊衍生品的發(fā)展不是意外,是一種趨勢(shì)。當(dāng)一款游戲真正發(fā)展成為大街小巷年輕人們都在討論的話題時(shí),其中潛在在游戲中的巨大商機(jī)我們?yōu)槭裁床蝗グ盐兆∧兀?/p>

    三、《王者榮耀》發(fā)展不足之處

    作為任何事物,都會(huì)存在兩面性。更何況每天處于風(fēng)口浪尖處的網(wǎng)絡(luò)游戲,在其蓬勃發(fā)展之時(shí)必定會(huì)有缺陷需要改進(jìn)。

    (一)防沉迷系統(tǒng)漏洞百出

    為了防止未滿18歲的學(xué)生過(guò)度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,2017年7月4日,天美公司進(jìn)行不停服更新--防沉迷健康系統(tǒng)正式上線。針對(duì)12周歲及以下未成年人,天美公司在后續(xù)上線“晚上9點(diǎn)以后禁止登錄功能”;針對(duì)12歲以上,18歲以下的未成年人,推出一天限制登錄兩小時(shí)游戲,就會(huì)自動(dòng)下線的功能。但是就算天美公司已經(jīng)做到了這種地步,可是依然漏洞百出。眾多中小學(xué)生玩家偷用自己父母或者爺爺奶奶的身份證重新進(jìn)行游戲注冊(cè),這樣一來(lái)未成年人便又可以隨心所欲在《王者榮耀》中的“王者峽谷”徜徉了。從這一點(diǎn)我們可以看出,雖然說(shuō)為了限制未成年人上網(wǎng)打游戲時(shí)間已經(jīng)想出了很多對(duì)策,但是系統(tǒng)的不嚴(yán)謹(jǐn)性仍然會(huì)產(chǎn)生“漏網(wǎng)之魚(yú)”。不僅如此,就算中小學(xué)生無(wú)法使用家長(zhǎng)身份證注冊(cè),但是一到網(wǎng)站上搜索,便會(huì)出現(xiàn)大量“破解防沉迷系統(tǒng)”的賣(mài)家,這種殘害青少年健康發(fā)展的行為,無(wú)疑是游戲開(kāi)發(fā)商在研制系統(tǒng)過(guò)程中沒(méi)有考慮充足的地方。

    (二)游戲懲罰力度低,使得玩家失去耐心

    接觸過(guò)《王者榮耀》的用戶,在打游戲過(guò)程中肯定遇到過(guò)被隊(duì)友辱罵或者隊(duì)友掛機(jī)的行為,啟示作為一種消遣方式,我們并不會(huì)在意很多。但是自己被對(duì)方辱罵這種人身攻擊和在比賽中的掛機(jī)行為嚴(yán)重影響到其他正常玩家的游戲進(jìn)程。因此,遇到這種現(xiàn)象我們大部分人會(huì)選擇舉報(bào),但是通常情況下,我們舉報(bào)理由不管選擇“惡意辱罵”或是“故意掛機(jī)”,大部分情況下都是沒(méi)有任何效果的。這就像是去醫(yī)院看病,但是醫(yī)生卻沒(méi)有診斷出來(lái)疾病一樣嚴(yán)重。長(zhǎng)期這樣對(duì)于不良玩家不進(jìn)行保護(hù)的行為,不僅僅會(huì)使優(yōu)質(zhì)玩家增加對(duì)游戲的不信任性,從而耐心逐漸減少,最終用戶粘性下降,導(dǎo)致大量游戲用戶撤離該游戲,而且會(huì)使不良游戲玩家更加猖狂,更加為所欲為。最終便會(huì)形成一個(gè)不健康的游戲環(huán)境,從而導(dǎo)致游戲發(fā)展前景渺茫。

    (三)游戲制作平衡性差,精準(zhǔn)水平不足

    在游戲中,對(duì)英雄角色的削弱或增強(qiáng)幾乎不考慮玩家的感受??头矫?,也沒(méi)有專門(mén)的人員負(fù)責(zé)收集用戶的反饋。它所帶來(lái)的后果就是決策過(guò)于武斷,對(duì)于玩家的體驗(yàn)造成不良影響。消費(fèi)者的投訴及意見(jiàn),其實(shí)是對(duì)企業(yè)最大的肯定。[5]重視玩家的意見(jiàn),導(dǎo)致在每一個(gè)版本中強(qiáng)勢(shì)英雄不同,總會(huì)有一些英雄處于冷門(mén)行列,無(wú)人涉及。這樣不僅會(huì)給不停地系統(tǒng)更新帶來(lái)巨大的成本,而且會(huì)減少不同英雄愛(ài)好者玩家的興趣,導(dǎo)致游戲很難長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。

    (四)創(chuàng)新力度差,前景堪憂

    作為老玩家們,肯定已經(jīng)對(duì)游戲設(shè)定比較熟悉,MOBA的機(jī)制、基本玩法、操作都是固定的,唯一變化的就是英雄、陣容及配合。《王者榮耀》雖然是一款競(jìng)技游戲。卻比起過(guò)往的傳統(tǒng)競(jìng)技游戲是差了一大截。而且游戲更新速度很慢,不斷更新的只是不同的英雄,然而技能和操作水平上來(lái)說(shuō)并沒(méi)有重大的突破。

    然而就在2017年12月5日,新上線一個(gè)月的軍事演習(xí)手游《荒野行動(dòng)》突然在游戲中發(fā)布了公告,宣布游戲注冊(cè)用戶數(shù)破1,這是網(wǎng)易首次對(duì)外公布《荒野行動(dòng)》的用戶量,也打破了“吃雞”手游一個(gè)月內(nèi)獲取用戶量的記錄。而正是在騰訊、網(wǎng)易、小米等廠商鼎力推進(jìn)的情況下,“吃雞”熱度出現(xiàn)了爆炸式的增長(zhǎng)。在《荒野行動(dòng)》上線的這一個(gè)月里面,除了中途由于測(cè)試規(guī)模超出預(yù)期,不得不暫時(shí)限制新用戶加入之外,它基本牢牢占據(jù)了App Store免費(fèi)榜榜首的位置,即便在其他“吃雞”手游的沖擊下,它也只是偶爾會(huì)回落到第二或第三名,至今沒(méi)掉出過(guò)TOP3。

    在新一輪的軍事演練類(lèi)游戲的沖擊下,《王者榮耀》如果不能突破自身的瓶頸,尋找出能夠留下老玩家,吸引新玩家的創(chuàng)新點(diǎn),那么必將在手游大潮中逐漸失去主導(dǎo)地位。

    四、《王者榮耀》未來(lái)解決途徑

    (一)加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)新,探索游戲新內(nèi)涵

    出版的第一要?jiǎng)?wù),是向社會(huì)大眾提供多品種、高質(zhì)量的內(nèi)容產(chǎn)品。中華文化底蘊(yùn)豐厚,源遠(yuǎn)流長(zhǎng),可供各類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)的題材取之不盡。[6]作為大型MOBA手游,《王者榮耀》應(yīng)該在借鑒國(guó)內(nèi)外不同類(lèi)型游戲的開(kāi)發(fā)模式基礎(chǔ)上,對(duì)自身的游戲進(jìn)行大力創(chuàng)新,挖掘中國(guó)自主研發(fā)的大型手游的特色,體現(xiàn)社會(huì)主義核心價(jià)值觀,引領(lǐng)青少年樹(shù)立正確的人生觀、價(jià)值觀和世界觀。避免在游戲創(chuàng)作中的瓶頸期,走出死循環(huán),防止平庸和不良信息的傳播。

    (二)堅(jiān)持管理創(chuàng)新,優(yōu)化產(chǎn)品質(zhì)量控制機(jī)制

    游戲出版作品的質(zhì)量高低,不僅取決于技術(shù)研發(fā)水平,更取決于內(nèi)容編輯水平。各游戲出版企業(yè)要加大企業(yè)出版編輯培訓(xùn)的投入,要按照《出版管理?xiàng)l例》的要求,健全完善企業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作生產(chǎn)的編輯制度。7長(zhǎng)期的出版管理實(shí)踐告訴我們一個(gè)十分樸素的道理:一支優(yōu)秀的內(nèi)容編輯隊(duì)伍和運(yùn)轉(zhuǎn)有序有效的內(nèi)容審核制度,是出版企業(yè)避免產(chǎn)品粗制濫造、內(nèi)容低俗,甚至違反出版法律法規(guī)的最為重要的保障。

    (三)游戲產(chǎn)業(yè)自身承擔(dān)起相應(yīng)的責(zé)任

    作為游戲出版產(chǎn)業(yè),自身應(yīng)該擔(dān)負(fù)起相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任。就像上面所提到的“防沉迷系統(tǒng)”存在諸多漏洞,導(dǎo)致該系統(tǒng)形同虛設(shè)。若想改善這樣一種問(wèn)題,需要游戲出版商真正從未成年玩家的父母角度出發(fā),利用自身能力建立起真正的預(yù)防未成年人沉迷游戲的機(jī)制,重視游戲的社會(huì)口碑,使得游戲的發(fā)展符合未成年人休閑娛樂(lè)的方式。

    針對(duì)游戲中的掛機(jī)、辱罵等行為,應(yīng)該學(xué)習(xí)《英雄聯(lián)盟》中的懲罰機(jī)制。首先是對(duì)中途離場(chǎng)、掛機(jī)的游戲玩家給以警告,隨著掛機(jī)次數(shù)不斷增加,最終將禁止該玩家進(jìn)入游戲。這類(lèi)似于駕照積分制度,一次次的錯(cuò)誤累積起來(lái)將是嚴(yán)重的后果。只有加大懲罰措施,不姑息任何一種不良游戲行為,游戲開(kāi)發(fā)者真正承擔(dān)起自己的責(zé)任,這樣才能在未來(lái)激烈的手機(jī)游戲競(jìng)爭(zhēng)中保留自己強(qiáng)有力的社會(huì)地位、游戲地位以及經(jīng)濟(jì)實(shí)力。

    五、結(jié)語(yǔ)

    《王者榮耀》作為一種現(xiàn)象級(jí)手機(jī)游戲,他的MOBA模式在兩年時(shí)間內(nèi)吸引了上億玩家加入其中,作為數(shù)字出版中的游戲出版產(chǎn)業(yè),他的營(yíng)銷(xiāo)策略無(wú)疑是成功的。不論是從意見(jiàn)領(lǐng)袖角度、使用與滿足角度、用戶黏性角度還有明星效應(yīng)上,他的成功營(yíng)銷(xiāo)策略值得眾多手機(jī)游戲工作室學(xué)習(xí)借鑒。

    但是身處于手游更新迭代的大潮中,《王者榮耀》在“吃雞”游戲《荒野行動(dòng)》的沖擊下,喪失了大量游戲用戶,這不僅是玩家對(duì)于新游戲的好奇,從近十年來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)看,無(wú)論是曾經(jīng)的《傳奇》《夢(mèng)幻西游》《魔獸世界》還是至今仍然存在的《英雄聯(lián)盟》,一代代游戲的興衰史,反映出來(lái)的更重要的在于,經(jīng)歷了幾年的的快速發(fā)展后,眾多游戲進(jìn)入到了瓶頸期,就算版本不停的更新,但并沒(méi)有從本質(zhì)上對(duì)游戲進(jìn)行創(chuàng)新性發(fā)展,那么,從眾多的游戲衰敗中,接下來(lái)該怎樣在狂熱的游戲競(jìng)爭(zhēng)中天美公司保證自己的《王者榮耀》主導(dǎo)地位?又怎樣使得《王者榮耀》擁有良好的社會(huì)口碑,引領(lǐng)青少年主流價(jià)值觀?這都是作為游戲出版方需要在今后營(yíng)銷(xiāo)中考慮的問(wèn)題。優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、加快自主創(chuàng)新、承擔(dān)起自身社會(huì)責(zé)任,這些都是我們的《王者榮耀》需要思考的方面。

    [1]Koh,J.,Kim,Y.J.,Butler,B.,Bock,G.W.,“Encouraging Participation in VirtualCommunities,”Communi cations of the ACM,vol.50,no.2,2007,pp.66-73.

    [2]王樹(shù)良,宮秀穎.淺議網(wǎng)絡(luò)信息傳播的特性——交互性[J].黑龍江科技信息,2012(2):104.

    [3]王怡.碎片化時(shí)代的移動(dòng)產(chǎn)品擬物化設(shè)計(jì)研究[D].湖南大學(xué),2013:27.

    [4]張?zhí)裉?手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播策略研究[D].湘潭大學(xué),2015:35.

    [5]劉云峰.淺談“王者榮耀”手游的營(yíng)銷(xiāo)策略與借鑒[J].現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)信息,2017(18):313頁(yè).

    [6]孫壽山.以創(chuàng)新開(kāi)拓中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)健康繁榮發(fā)展新局面[J].中國(guó)出版,2013(15):22.

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