陳元章
(杭州職業(yè)技術(shù)學(xué)院,浙江杭州 323500)
許多人都喜歡制作三維作品,學(xué)會三維軟件制作自己喜歡的作品,但是由于三維軟件的學(xué)習(xí)過程需要極大的耐心,并且三維軟件本身有很多繁復(fù)的技巧需要挖掘,所以少有人能夠?qū)⑷S軟件學(xué)習(xí)得更加精煉。但是技術(shù)本身的學(xué)習(xí)過程就是繁復(fù)的,只有勤加練習(xí),才會熟能生巧,掌握更加三維軟件的相關(guān)使用技巧。
(1)繪制曲線時(shí)點(diǎn)的控制。CV Curve Tool或者EP Curve Tool等工具大多被人利用來繪制NURBS曲線,用“INSERT”鍵結(jié)合鍵盤上的上下箭頭方向鍵是在創(chuàng)建曲線時(shí)最先使用的,不僅可以幫助其自由穿梭在各個(gè)EP或者CV中,而且還可以幫助調(diào)整各個(gè)EP或者CV,使其可以在任意位置,控制其位置變化,然后,當(dāng)使用者第二次按下“INSERT”鍵時(shí),他還可以繼續(xù)完成CV Curve Tool或者EPCurve Tool上的操作,或者進(jìn)行創(chuàng)建閉合曲線。這種方法可以幫助學(xué)習(xí)者更加快捷地成功創(chuàng)建滿足自己需求的任何樣式的曲線。
(2)用shift畫直線。在maya中創(chuàng)建水平或者豎直的線段,共有兩種創(chuàng)建方法,一種是利用網(wǎng)格捕捉并且將 CV Curve Tool或者EPCurve Tool設(shè)定成 linear,這種方法較為復(fù)雜,操作起來比較繁復(fù),因此我們可以使用另外一種簡單的方法創(chuàng)建水平或者豎直線段,那就是按住SHIFT鍵就可以成功創(chuàng)建我們想要的任意水平或者豎直的線段,操作簡單又方便,并且對于耐心不足的學(xué)習(xí)者來說掌握也更為容易。
(3)保存文件—提高速度。有時(shí)候需要在maya軟件內(nèi)打開場景較大的.MB文件,因?yàn)槲募鼍氨容^大,所以其打開的所需要的速度過慢,因?yàn)槲覀兛梢酝瓿梢恍┕ぷ鳎詭椭岣叽蜷_速度。首先可以創(chuàng)建層為了將不同的文件分門別類放在不同的層內(nèi)。之后在關(guān)閉maya軟件使場景中只保留角色層顯示,除此之外可以將存放背景、毛發(fā)、布料等其他文件的層全部隱藏起來,這樣可以提高文件打開的速度,當(dāng)然也不一定非要按上述進(jìn)行,可以根據(jù)自己的需要,選擇隱藏和顯示的層,例如自己用的話,可以將存放角色的層一起隱藏。然后可以在存盤之前將場景的顯示的物體按照線框的形式顯示出來,這樣也可以提高打開的速度,要想達(dá)到這一效果,只需在存盤之前按鍵盤上的4鍵就可以輕松完成。其次,還可以關(guān)閉一些窗口使得軟件在啟動(dòng)時(shí)能夠幫助減少運(yùn)算量,提高文件打開的速度,例如可以關(guān)閉HYPERSHADE窗口達(dá)到這一效果。最后可以通過在PLUG-IN MANAGE窗口內(nèi)關(guān)閉一些場景中暫時(shí)用不到的一些功能,等到使用的時(shí)候再重新調(diào)用,例如可以關(guān)閉一些CLOTH、FUR、MENTAL RAY等不經(jīng)常使用的工具
(4)中鍵調(diào)節(jié)數(shù)值妙處。在maya中可以使用一些簡單的技巧改變數(shù)值的大小,不僅可以節(jié)省手動(dòng)輸入數(shù)值的麻煩而且還能夠節(jié)省時(shí)間和精力,但是一般而言改變數(shù)值大小的技巧要首先點(diǎn)擊某個(gè)屬性然后利用中鍵滑動(dòng)就可以隨意調(diào)節(jié)數(shù)值的大小,但是如果僅僅只憑借中鍵進(jìn)行調(diào)節(jié)難以精確的調(diào)節(jié)到某一個(gè)數(shù)值,經(jīng)常出現(xiàn)過大或者過小的情況,很難準(zhǔn)確達(dá)到自己理想的效果,因此,為了得到準(zhǔn)確的數(shù)值調(diào)節(jié)值,我們可以借助一些輔助鍵,例如如果想要進(jìn)行數(shù)值的微調(diào),即以0.01的單位進(jìn)行數(shù)值的調(diào)整可以通過CTRL與中鍵進(jìn)行結(jié)合來達(dá)到使用者想要的效果,而通過讓SHIFT與中鍵相配合能夠幫助我們的想要數(shù)值以1個(gè)單位進(jìn)行大調(diào),只按下中鍵的話是中調(diào),即按照0.1為單位進(jìn)行數(shù)值的調(diào)整。這樣通過控制數(shù)值調(diào)節(jié)的單位可以精確按照自己的需要和意愿調(diào)節(jié)自己想要的數(shù)值。
(5)在Outliner中快速找到物體。有時(shí)候當(dāng)我們在場景中選擇一個(gè)物體時(shí),而這個(gè)物體恰巧在很多層級的下面,例如骨骼這種物體,這樣對于我們來說很難進(jìn)行選擇,因此為了降低選擇的難度,快速地找到物體,我們可以在OUTLINER中執(zhí)行菜單命令DISPLAYREVEAL SELECTED,這樣就可以在選擇的時(shí)候看到該物體完全展開時(shí)的全部層級。
(6)避免死鎖。死鎖就是GIMBAL LOCK,即藍(lán)色和紅色的旋轉(zhuǎn)環(huán)出現(xiàn)重疊的情況,這種現(xiàn)象就是死鎖,除此之外,死鎖還會增加我們在制作控制動(dòng)畫的難度,帶來諸多的不便,所以我們在軟件的使用過程中要盡量避免這種情況。那么如何避免死鎖現(xiàn)象的出現(xiàn)呢?其實(shí)只需要簡單的操作即可,只要在物體的屬性編輯對話框中調(diào)整ROTATE ORDER旋轉(zhuǎn)順序項(xiàng)就可以避免死鎖的出現(xiàn),原理也十分簡單,只要修改maya的默認(rèn)順序即可。
(7)添加三視圖。制作建模經(jīng)常會需要添加三視圖,在我們按照常規(guī)的方法添加三視圖時(shí)總會出現(xiàn)一些小問題,例如圖片產(chǎn)生變形等不可控的問題,所以當(dāng)我們在場景中創(chuàng)建NURBS面片時(shí),可以將參考圖添加到NURBS面片的COLOR屬性中,但是在添加時(shí)要保證參考圖按照賦予材質(zhì)紋理的方式進(jìn)行添加,同時(shí)賦予NURBS的材質(zhì)球要使用與默認(rèn)材質(zhì)球完全不同的材質(zhì)球。除此之外,我們可以采取一些其他的操作以此影響參考圖的形狀和位置,從而進(jìn)一步對NURBS面片的形狀和位置做出改變,可以充分避免建模中參考圖的位置以及形狀被一些其他的必要的操作影響改變。
(8)融合變形。融合變形中的變形體放在原點(diǎn)的位置是最有利的,可以對以后的目標(biāo)體對位產(chǎn)生極大的積極影響。從原變形體中直接復(fù)制目標(biāo)體是最好的辦法,復(fù)制完成之后直接進(jìn)行凍結(jié),之后就可以對目標(biāo)體進(jìn)行移動(dòng)修改,但是這種時(shí)候絕對不能對目標(biāo)體執(zhí)行刪除歷史了、凍結(jié)之類的命令,不然融合變形的過程就會出現(xiàn)其他錯(cuò)誤,例如位移或者變形等問題,同時(shí)要想改正更是極為困難。除此之外,為了使變形過程更加準(zhǔn)確順利地進(jìn)行,一定要保證目標(biāo)體的凍結(jié)初始位置與變形體的位置保持一致。融合變形的過程要想順利地完成,一定要注意目標(biāo)體和變形體的各方面,只有面面俱到,才能夠使融合變形精確完成。
(9)燈光設(shè)置。三角形照明是一種經(jīng)典的布光方法,又被稱為三點(diǎn)式照明法,主光源、輔光源以及背光源三大光源構(gòu)成了三角形照明法。除此之外,填充燈是一種用來照亮物體的黑暗側(cè),通常從側(cè)面發(fā)射并且強(qiáng)度較低的燈光,這種燈光主要是以光線充滿表面的黑暗陰影部分。例如在主光照以暖色調(diào)為主的情況下,那么填充光應(yīng)當(dāng)選擇冷色調(diào),這種對比更加有利于區(qū)分前景人物和背景,因此使用起來更加方便。
三維軟件maya的使用技巧多種多樣,并且還在不斷地挖掘和開發(fā),小技巧的學(xué)習(xí)和使用不僅可以讓我們在三維作品的制作過程中更加方便快捷,而且還能夠達(dá)到事半功倍的效果,所以我們要好好學(xué)習(xí)和掌握三維軟件maya的使用技巧,并且根據(jù)自身的需要,學(xué)會合理的運(yùn)用,這樣才能夠設(shè)計(jì)出令人驚艷的三維作品。
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