韓曉曉 吳龍強(qiáng) 何蓉 徐來(lái) 黃倩倩 蔣松鶴 鄭余銀
[摘要] 目的 觀察虛擬現(xiàn)實(shí)Wii游戲訓(xùn)練方案結(jié)合常規(guī)物理治療對(duì)腦卒中患者偏癱上肢功能的影響。 方法 選取2014年10月~2015年12月我院神經(jīng)內(nèi)科、康復(fù)醫(yī)學(xué)科住院治療的腦卒中偏癱患者57例,隨機(jī)分成實(shí)驗(yàn)1組(n=19)、實(shí)驗(yàn)2組(n=19)和對(duì)照組(n=19)。三組患者均給予常規(guī)藥物治療及物理治療,實(shí)驗(yàn)1組另外增加虛擬現(xiàn)實(shí)Wii游戲訓(xùn)練;實(shí)驗(yàn)2組增加常規(guī)作業(yè)療法,共2周。分別于治療前后采用Fugl-Meyer評(píng)定量表(FMA-UE)和Brunnstrom分期評(píng)定上肢及手的運(yùn)動(dòng)功能,表面肌電圖測(cè)定患者肱二、三頭肌的積分肌電值,并計(jì)算相應(yīng)的共同收縮率(CR),比較三組的療效。 結(jié)果 治療前,三組患者FMA-UE評(píng)分、Brunnstrom評(píng)分及患肘屈曲肱二頭肌CR、伸展肱三頭肌CR組間比較,均無(wú)明顯差異(P>0.05)。治療2周后,三組患者Brunnstrom評(píng)分、患肘屈曲肱二頭肌CR組間比較,差異均無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05);實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組與對(duì)照組FMA-UE評(píng)分、患肘伸展肱三頭肌CR組間比較,差異均有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05),實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組均高于對(duì)照組,實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組FMA-UE評(píng)分、患肘伸展肱三頭肌CR組間比較,差異均無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。 結(jié)論 虛擬現(xiàn)實(shí)Wii游戲訓(xùn)練結(jié)合常規(guī)物理治療能更好地提高腦卒中患者偏癱上肢運(yùn)動(dòng)功能以及改善患肘屈伸運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)性。
[關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實(shí);腦卒中;偏癱;上肢運(yùn)動(dòng)功能
[中圖分類號(hào)] R743.3;R493 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] B [文章編號(hào)] 1673-9701(2018)29-0107-05
Effect of virtual reality therapy on upper limb function in the patients with stroke complicated with hemiplegia
HAN Xiaoxiao1 WU Longqiang1,2 HE Rong1,2 XU Lai1,2 HUANG Qianqian1,2 JIANG Songhe1,2 ZHENG Yuyin1,2
1.Department of Rehabilitative Medicine, the Second Affiliated Hospital and Yuying Children's Hospital of WMU, Wenzhou 325027, China; 2.International(Cross-strait) Union of Intelligent Rehabilitation, China-USA Institute for Acupuncture and Rehabilitation of Wenzhou Medical University, Wenzhou 325027, China
[Abstract] Objective To observe the effect of virtual reality Wii game training program combined with conventional physical therapy on the upper limb function in the patients with stroke complicated with hemiplegia. Methods A total of 57 patients stroke complicated with hemiplegia who were hospitalized in the Department of Neurology and Rehabilitation Medicine in our hospital from October 2014 to December 2015 were selected and randomly divided into experimental group 1(n=19), experimental group 2 (n=19) and control group (n=19). Three groups of patients were given conventional medical treatment and physical therapy. Experimental group 1 was further given virtual reality Wii game training; the experimental group 2 was further given routine occupational therapy. The treatment lasted for 2 weeks. The Fugl-Meyer Rating Scale (FMA-UE) and Brunnstrom staging were used to assess the motor function of the upper limbs and hands before and after treatment. Surface electromyography was used to measure the integrated EMG of the biceps and triceps muscles of the patient, and the corresponding common shrinkage rate (CR) was calculated. The efficacy was compared among the three groups. Results Before treatment, there were no significant differences in FMA-UE score, Brunnstrom score, CR of the biceps flexion and CR of the triceps extension of the affected elbow among the three groups(P>0.05). After 2 weeks of treatment, there was no statistically significant difference in the Brunnstrom score and CR of the biceps flexion of the affected elbow among the three groups(P>0.05); there were statistically significant differences between the experimental group 1, the experimental group 2 and the control group in FMA-UE score, and CR of the triceps extension of the affected elbow(P<0.05); the experimental group 1 and the experimental group 2 were higher than the control group. There were no statistically significant differences in the FMA-UE scores and CR of the triceps extension of the affected elbow between the experimental group 1 and the experimental group 2(P<0.05). Conclusion Virtual reality Wii game training combined with conventional physical therapy can better improve the upper limb motor function in the patients with stroke complicated with hemiplegia and improve the coordination of flexion and extension of the affected elbow.
[Key words] Virtual reality; Stroke; Hemiplegia; Upper limb motor function
中風(fēng)是全球?qū)е?0歲以上老年人死亡的第二大原因,也是15~59歲人群死亡的第五大原因[1]。在中國(guó),每年約有240萬(wàn)人患有新中風(fēng)[2],其中75%因中風(fēng)而患有不同程度的殘疾[3]。上肢是人體運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)中最重要的組成部分之一,在人類日常生活中占據(jù)特殊而重要的地位。在正常情況下,上肢接受大量來(lái)自神經(jīng)系統(tǒng)的支配信號(hào),完成眾多精細(xì)復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)[4]。據(jù)統(tǒng)計(jì),約2/3的腦卒中患者上肢遺留不同程度的功能障礙[5],提高患者的上肢運(yùn)動(dòng)功能可以顯著地改善患者的日常生活活動(dòng)能力[6]。因以往的商用游戲系統(tǒng)在改善腦卒中患者上肢功能的證據(jù)仍不足[7]。本研究將具備運(yùn)動(dòng)控制特點(diǎn)的商用虛擬現(xiàn)實(shí)游戲系統(tǒng)Wii(任天堂)應(yīng)用于康復(fù)訓(xùn)練中,觀察虛擬現(xiàn)實(shí)Wii游戲訓(xùn)練方案結(jié)合常規(guī)物理治療對(duì)腦卒中患者偏癱上肢功能的影響。
1資料與方法
1.1一般資料
經(jīng)我院倫理委員會(huì)的批準(zhǔn),選取2014年10月~2015年12月就診于溫州醫(yī)科大學(xué)附屬第二醫(yī)院神經(jīng)內(nèi)科、康復(fù)醫(yī)學(xué)科住院治療的腦卒中患者57例。
納入標(biāo)準(zhǔn):①符合《中國(guó)急性腦缺血性腦卒中診治指南2014》制定的診斷標(biāo)準(zhǔn)[8],經(jīng)頭顱CT或MRI掃描確診;②首次發(fā)病,病程6個(gè)月內(nèi),生命體征穩(wěn)定;③年齡18~80歲;④上肢Brunnstrom分期評(píng)定為Ⅲ期或以上;⑤改良Ashworth痙攣量表評(píng)定肌張力≤2級(jí);⑥簡(jiǎn)易智力狀態(tài)檢查量表(mini-mental state examination,MMSE)評(píng)分≥24分;⑦同意參加本研究項(xiàng)目,并簽署知情同意書。
排除標(biāo)準(zhǔn):①各種原因?qū)е碌纳现弁?、活?dòng)受限,如上肢攣縮或畸形、肩關(guān)節(jié)半脫位等;②伴有重要的器官(心、肺、肝、腎等)衰竭、惡性腫瘤、病情不穩(wěn)定者;③并發(fā)癲癇,未得到有效控制者;④伴有心臟起搏器或植入式心臟復(fù)律除顫器的患者。
脫落標(biāo)準(zhǔn):①患者在研究過(guò)程中要求退出;②在研究過(guò)程中患者因病情加重,無(wú)法繼續(xù)實(shí)驗(yàn);③依從性差;④患者在康復(fù)訓(xùn)練過(guò)程中出現(xiàn)頭痛、惡心、肢體疼痛等嚴(yán)重不良反應(yīng)。
采用隨機(jī)數(shù)字表法將57例患者分成治療組(實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組)和對(duì)照組,每組19例。治療過(guò)程中實(shí)驗(yàn)1組有1例腦卒中患者在治療第7天出現(xiàn)上肢疼痛,未能繼續(xù)完成訓(xùn)練;實(shí)驗(yàn)2組與對(duì)照組中各有1例患者因疾病出現(xiàn)惡化,未繼續(xù)完成治療。最終54例患者完成康復(fù)訓(xùn)練,每組18例患者。三組患者在一般資料等方面比較,差異均無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05),見表1。
1.2治療方法
三組腦卒中患者均給予常規(guī)基礎(chǔ)藥物治療。實(shí)驗(yàn)1組在常規(guī)物理治療30 min下,增加Wii游戲訓(xùn)練30 min,每天各1次;實(shí)驗(yàn)2組在常規(guī)物理治療30 min下,再增加常規(guī)作業(yè)治療30 min,每天各1次;對(duì)照組僅采用常規(guī)物理療法30 min,每天1次。三組患者訓(xùn)練時(shí)間均為每周5 d,共2周。
1.2.1 常規(guī)物理治療 包括上肢肩胛骨松動(dòng)訓(xùn)練,患側(cè)上肢主動(dòng)輔助及主動(dòng)訓(xùn)練、患側(cè)上肢關(guān)節(jié)活動(dòng)訓(xùn)練,床邊康復(fù)物理治療,如上肢上舉運(yùn)動(dòng),坐位活動(dòng),如患側(cè)上肢負(fù)重、雙側(cè)上肢或偏癱側(cè)上肢肩肘關(guān)節(jié)功能活動(dòng)(包括肩胛骨前伸運(yùn)動(dòng));物理因子治療,如功能性電刺激、肌電生物反饋等。治療師根據(jù)患者功能水平調(diào)整訓(xùn)練內(nèi)容和強(qiáng)度。
1.2.2 常規(guī)作業(yè)療法 包括運(yùn)動(dòng)性功能活動(dòng),如患側(cè)上肢推磨砂板訓(xùn)練,患側(cè)上肢取物及患手抓握與打開的訓(xùn)練,利用磁性插板、滾輪、組合套柱等工具訓(xùn)練關(guān)節(jié)活動(dòng)度、提高肌力、協(xié)調(diào)能力,利用系紐扣、夾豆子等改善手部精細(xì)運(yùn)動(dòng)能力;日常生活活動(dòng)能力訓(xùn)練,如進(jìn)食、穿衣、大小便后的衛(wèi)生處理、起坐、站立、床椅轉(zhuǎn)移等。在治療師的指導(dǎo)下,根據(jù)患者的功能水平調(diào)整訓(xùn)練內(nèi)容和強(qiáng)度。
1.2.3 Wii游戲訓(xùn)練 Wii(任天堂)游戲設(shè)備系統(tǒng)主要由以下部分組成:Wii主機(jī),CMOS紅外線感應(yīng)器,Remote控制器,液晶顯示器。Remote控制器利用加速度傳感器檢測(cè)患者上肢和手的速度、加速度以及運(yùn)動(dòng)方向。CMOS紅外線感應(yīng)器可以將患者的運(yùn)動(dòng)軌跡捕獲并投射到顯示器上。Wii游戲訓(xùn)練方案主要有:乒乓球游戲、網(wǎng)球游戲、美食制作。患者的上肢運(yùn)動(dòng)方向包括肩關(guān)節(jié)的屈伸、內(nèi)外旋、外展,肘關(guān)節(jié)的屈伸以及腕關(guān)節(jié)的旋前、旋后等。Wii游戲訓(xùn)練過(guò)程中,患者保持坐位,盡量為患側(cè)上肢進(jìn)行游戲互動(dòng),必要時(shí)健側(cè)上肢可適當(dāng)輔助患側(cè)。在患者無(wú)法抓握Remote控制器的情況下,利用自制支具將控制器固定于患側(cè)上臂。
1.2.4 不良反應(yīng)的預(yù)防和處理 不良反應(yīng)主要包括運(yùn)動(dòng)損傷和癲癇發(fā)作[9-10]。措施包括:為防止誘發(fā)癲癇,在康復(fù)治療中訓(xùn)練室內(nèi)始終保持足夠的亮度,患者與顯示器之間的距離保持在1.83 m以上[11]。治療師負(fù)責(zé)全程監(jiān)護(hù)患者的訓(xùn)練過(guò)程,并配備醫(yī)師進(jìn)行緊急狀況處理及相關(guān)科室會(huì)診,若患者出現(xiàn)頭痛、惡心、肢體疼痛等不良反應(yīng),立即停止訓(xùn)練并進(jìn)行適當(dāng)?shù)男菹ⅰ?/p>
1.3 療效評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)
分別于治療前、治療2周后對(duì)三組患者即刻進(jìn)行以下評(píng)定,全部評(píng)定由專人盲法進(jìn)行:①簡(jiǎn)化Fugl-Meyer運(yùn)動(dòng)功能量表上肢部分(the Fugl-Meyer assessment for upper extremity,F(xiàn)MA-UE)對(duì)患者上肢功能進(jìn)行評(píng)定,共33個(gè)項(xiàng)目,66分[12];②Brunnstrom 6階段評(píng)定表對(duì)患者Brunnstrom分期進(jìn)行評(píng)定,為方便數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),相應(yīng)分期計(jì)為相應(yīng)分值,如Brunnstrom Ⅲ期計(jì)為3分,以此類推。③表面肌電圖(surface electromyography,sEMG),通過(guò)將表面電極放置在目標(biāo)肌肉表面,并同時(shí)對(duì)單塊或一組、多組肌肉集合性肌電活動(dòng)予以收集,記錄患肘肱二頭肌、肱三頭肌屈、伸最大等長(zhǎng)收縮時(shí)的積分肌電值(integrated electromyography,iEMG),由此計(jì)算相應(yīng)的共同收縮率(co-contraction ratio,CR)。CR反映拮抗肌在主動(dòng)收縮過(guò)程中所占比例的多少。CR(%)=拮抗肌iEMG/(主動(dòng)肌iEMG+拮抗肌iEMG)[13]。
1.4 統(tǒng)計(jì)學(xué)方法
采用統(tǒng)計(jì)軟件SPSS 18.0對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)學(xué)分析。計(jì)量資料以(x±s)表示。多組定量資料采用方差分析,定性資料采用χ2檢驗(yàn)。治療前、治療后組內(nèi)比較、組間比較采用重復(fù)測(cè)量數(shù)據(jù)的兩因素多水平方差分析,以P<0.05為差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。
2結(jié)果
2.1三組患者治療前后FMA-UE評(píng)分比較
治療前,三組患者上肢FMA-UE評(píng)分組間比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。治療后,實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組均高于對(duì)照組,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05),實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組治療后評(píng)分組間比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。見表2。
2.2三組患者治療前后Brunnstrom評(píng)分比較
治療前,三組患者Brunnstrom評(píng)分組間比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。治療后,對(duì)三組患者Brunns-trom評(píng)分組間比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。見表3。
2.3三組患者治療前后的患肘肱二頭肌屈曲CR比較
治療前,三組患者患肘肱二頭肌屈曲CR組間比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。治療后,三組患者患肘肱二頭肌屈曲CR比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05),見表4。
2.4三組患者治療前后患肘伸展肱三頭肌CR比較
治療前,三組患者患肘伸展肱三頭肌CR組間比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。治療后,實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組的患肘伸展肱三頭肌CR值均優(yōu)于對(duì)照組,實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組治療后患肘伸展肱三頭肌CR組間比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05),見表5。
3討論
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于康復(fù)評(píng)定和治療的各個(gè)方面。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種由計(jì)算機(jī)硬件和軟件產(chǎn)生的交互式模擬技術(shù),使患者能夠沉浸在一個(gè)類似于現(xiàn)實(shí)世界的情景中。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)分為商用設(shè)備和實(shí)驗(yàn)室特制設(shè)備兩種,目前部分商用游戲設(shè)備系統(tǒng)對(duì)腦卒中偏癱患者運(yùn)動(dòng)功能的影響已有相關(guān)研究。Andrea T等[14]將基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的康復(fù)訓(xùn)練應(yīng)用于腦卒中患者的上肢康復(fù)治療,發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能改善上肢功能,并將訓(xùn)練效果轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中,從而提高患者生活質(zhì)量。Yong JL等[15]利用COTS交互式電腦游戲設(shè)備對(duì)腦卒中患者進(jìn)行訓(xùn)練,發(fā)現(xiàn)患者Fugl-Meyer運(yùn)動(dòng)功能評(píng)分、肌力指數(shù)提高,且優(yōu)于傳統(tǒng)訓(xùn)練。Subramanian SK等[16]設(shè)計(jì)了一個(gè)3D虛擬環(huán)境,該虛擬環(huán)境能給患者提供各種感覺反饋,用于訓(xùn)練腦卒中患者的上肢運(yùn)動(dòng)功能,結(jié)果發(fā)現(xiàn),試驗(yàn)組肩關(guān)節(jié)外展和肘關(guān)節(jié)屈伸的改善更明顯。Rojo N等[17]利用音樂導(dǎo)向虛擬訓(xùn)練,讓腦卒中患者用迷你虛擬鋼琴訓(xùn)練手部精細(xì)運(yùn)動(dòng)及粗大運(yùn)動(dòng),4周后,患者手敲擊速度加快,頻率提高,手指敲擊運(yùn)動(dòng)更流利。Tsoupikova D等[18]基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)計(jì)出一個(gè)3D互動(dòng)情景,開發(fā)了一個(gè)基于愛麗絲夢(mèng)游仙境的經(jīng)典故事的沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境。搭載傳感器的系統(tǒng)跟蹤,不僅可以測(cè)量關(guān)節(jié)角度,還可以提供觸覺反饋,從而可以控制虛擬的手臂和手,且重復(fù)的訓(xùn)練可以大大減少鍛煉所需要的時(shí)間。
本研究中患者在與Wii游戲互動(dòng)時(shí),系統(tǒng)可以不僅可以提供相應(yīng)的言語(yǔ)和音樂刺激,感覺、策略和游戲成績(jī)的反饋亦可增加外界信息刺激。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還可以模擬現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境,使患者身臨其境,有助于增強(qiáng)患者的主動(dòng)運(yùn)動(dòng)的積極性。中樞神經(jīng)系統(tǒng)可塑性[19],研究發(fā)現(xiàn),反復(fù)的運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練以及反饋可以促進(jìn)患者中樞神經(jīng)系統(tǒng)的重建,外界的信息刺激及患者錯(cuò)誤的運(yùn)動(dòng)行為會(huì)通過(guò)精確的反饋顯示出來(lái)[20],Subramanian SK等[16]通過(guò)研究發(fā)現(xiàn)腦卒中患者的訓(xùn)練量與運(yùn)動(dòng)功能的改善程度呈正相關(guān)。
如何定量地評(píng)價(jià)腦卒中患者神經(jīng)肌肉的功能狀態(tài)及其康復(fù)效果,是目前康復(fù)醫(yī)學(xué)基礎(chǔ)研究和臨床應(yīng)用的重要課題。人體的關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)通過(guò)主動(dòng)肌和拮抗肌的收縮形成,正常情況下,當(dāng)人體的主動(dòng)肌收縮時(shí),中樞神經(jīng)系統(tǒng)會(huì)調(diào)節(jié)拮抗肌做適當(dāng)?shù)碾x心收縮或放松。中樞神經(jīng)系統(tǒng)可以自動(dòng)調(diào)節(jié)主動(dòng)肌和拮抗肌的協(xié)調(diào)性[21],調(diào)整主動(dòng)肌和拮抗肌的活動(dòng)以適應(yīng)外周環(huán)境變化時(shí)所需的動(dòng)作需求。腦卒中患者由于大腦皮質(zhì)脊髓束下行抑制作用減弱,外周反射性興奮增強(qiáng),當(dāng)肢體進(jìn)行抗阻運(yùn)動(dòng)或主動(dòng)用力時(shí),會(huì)誘發(fā)患側(cè)肌群不自主的肌張力增高或出現(xiàn)運(yùn)動(dòng)反應(yīng)[22]。CR的高低反映出拮抗肌在主動(dòng)肌的收縮過(guò)程中所占比例的多少,表現(xiàn)出主動(dòng)肌與拮抗肌之間的協(xié)調(diào)性。目前比較理想的檢測(cè)手段是用表面肌電圖來(lái)反映CR,不僅可以定量反映肌肉功能狀態(tài),還可以反映主動(dòng)肌和拮抗肌在運(yùn)動(dòng)控制中的活動(dòng)情況[23]。
本研究發(fā)現(xiàn),治療后三組患者Brunnstrom評(píng)分、患肘屈曲肱二頭肌CR組間比較,差異均無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05);實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組與對(duì)照組FMA-UE評(píng)分、患肘伸展肱三頭肌CR組間比較,差異均有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05),實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組均高于對(duì)照組,實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組FMA-UE評(píng)分、患肘伸展肱三頭肌CR組間比較,差異均無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。這些結(jié)果表明,虛擬現(xiàn)實(shí)Wii游戲訓(xùn)練及常規(guī)康復(fù)治療均能更好地改善患肘屈伸運(yùn)動(dòng)的協(xié)調(diào)性,而虛擬現(xiàn)實(shí)Wii游戲訓(xùn)練結(jié)合常規(guī)物理治療與常規(guī)作業(yè)治療結(jié)合常規(guī)物理治療對(duì)患側(cè)上肢運(yùn)動(dòng)功能的影響差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。同時(shí)提示,腦卒中偏癱患者在進(jìn)行上肢運(yùn)動(dòng)功能康復(fù)訓(xùn)練時(shí),除增強(qiáng)肌肉的肌力、耐力外,還應(yīng)注重抑制上肢屈肌痙攣,以提高患側(cè)上肢運(yùn)動(dòng)控制能力。
另外,在本研究的結(jié)果中,治療后三組患者Bru-nnstrom評(píng)分組間比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,可能緣于本實(shí)驗(yàn)干預(yù)時(shí)間較短,導(dǎo)致Brunnstrom分期評(píng)定的敏感性下降。治療后實(shí)驗(yàn)1組、實(shí)驗(yàn)2組各項(xiàng)指標(biāo)組間比較差異均無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,可能緣于以下幾個(gè)原因:首先,本研究樣本量較小,導(dǎo)致結(jié)果的準(zhǔn)確性可能受到影響;其次,干預(yù)時(shí)間較短(2周),Wii游戲訓(xùn)練效果未能得到充分體現(xiàn);再次,游戲的針對(duì)性欠佳,為了完成訓(xùn)練,患者往往會(huì)采取種種代償運(yùn)動(dòng)策略導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)效果大打折扣。
本研究中接受Wii游戲訓(xùn)練的腦卒中偏癱患者訓(xùn)練動(dòng)機(jī)水平可能高于接受常規(guī)物理療法和常規(guī)物理作業(yè)及僅接受常規(guī)物理療法的患者,今后的研究將對(duì)三組的研究樣本量進(jìn)行擴(kuò)大,并對(duì)動(dòng)機(jī)因素進(jìn)行控制,同時(shí)在一段較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)隨訪觀察,以進(jìn)一步觀察Wii游戲訓(xùn)練對(duì)腦卒中患者上肢功能的遠(yuǎn)期療效。另外,科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步及對(duì)科學(xué)研究的投入使近幾年對(duì)腦卒中的神經(jīng)康復(fù)療法得到迅猛發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種新的治療方式在改善患者下肢運(yùn)動(dòng)功能方面正受到越來(lái)越多的關(guān)注,今后的研究將會(huì)對(duì)基于虛擬現(xiàn)實(shí)的康復(fù)訓(xùn)練對(duì)腦卒中偏癱患者的下肢運(yùn)動(dòng)功能的影響進(jìn)行相關(guān)研究,隨著技術(shù)不斷完善和改進(jìn),相信能為腦卒中患者帶來(lái)更多的希望。
[參考文獻(xiàn)]
[1] World Heart Federation. http://www.world-heart-federation.org/cardiovascular-health/stroke.
[2] Wang W,Jiang B,Sun H,et al. Prevalence,Incidence,and Mortality of Stroke in China Clinical Perspective: Results from a Nationwide Population-Based Survey of 480687 Adults[J]. Circulation,2017,135(8):759.
[3] Jing S,Guo Y,Wang X,et al. mHealth For Aging China: Opportunities and Challenges[J]. Aging Dis,2016,7(1):53-67.
[4] Barbero M,Merletti R,Rainoldi A. Atlas of Muscle Innervation Zones[M]. Springer Milan,2012.
[5] Beebe JA,Lang CE. Active Range of Motion predicts Upper Extremity Function Three months post-stroke[J]. Stroke:A Journal of Cerebral Circulation,2009,40(5):1772.
[6] Cho KH,Lee WH. Virtual walking training program using a real-world video recording for patients with chronic stroke:a pilot study[J]. Am J Phys Med Rehabil,2013, 92(5):371-380.
[7] Thomson K,Pollock A,Bugge C,et al. Commercial gaming devices for stroke upper limb rehabilitation:a survey of current practice[J]. International Journal of Stroke,2015,9(4):1.
[8] 中華醫(yī)學(xué)會(huì)神經(jīng)病學(xué)分會(huì). 中國(guó)急性缺血性腦卒中診治指南2014[J]. 中華神經(jīng)科雜志,2015,48(4):246-257.
[9] Fisher RS,Harding G,Erba G,et al. Photic-and pattern-induced seizures:a review for the Epilepsy Foundation of America Working Group[J]. Epilepsia,2005,46(9):1426-1441.
[10] Bonis J. Acute Wiiitis[J]. New England Journal of Medicine,2007,356(23):2431.
[11] Saposnik G,Teasell R,Mamdani M,et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation:a pilot randomized clinical trial and proof of principle.[J]. Stroke,2010,41(7):1477.
[12] Sullivan KJ,Tilson JK,Cen SY,et al. Fugl-Meyer assessment of sensorimotor function after stroke:standardized training procedure for clinical practice and clinical trials[J]. Stroke,2011,42(2):427.
[13] Hammond MC,F(xiàn)itts SS,Kraft GH,et al. Co-contraction in the hemiparetic forearm:quantitative EMG evaluation[J].Arch Phys Med Rehabil,1988,69(5):348-351.
[14] Andrea T,Mauro D,Laura V,et al. Virtual reality for the rehabilitation of the upper limb motor function after stroke:a prospective controlled trial[J]. Journal of Neuroengineering & Rehabilitation,2013,10(1):85.
[15] Yong JL,Soon YT,Xu D,et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke[J]. Journal of Rehabilitation Medicine,2010,42(42):437-441.
[16] Subramanian SK,Louren?觭o CB,Chilingaryan G,et al. Arm motor recovery using a virtual reality intervention in chronic stroke: randomized control trial[J]. Neurorehabilitation & Neural Repair,2013,27(1):13.
[17] Rojo N,Amengual J,Juncadella M,et al. Music-Supported Therapy induces plasticity in the sensorimotor cortex in chronic stroke:A single-case study using multimodal imaging(fMRI-TMS)[J]. Brain Injury,2011,25(7-8):787.
[18] Tsoupikova D,Stoykov N S,Corrigan M,et al. Virtual Immersion for Post-Stroke Hand Rehabilitation Therapy[J]. Annals of Biomedical Engineering,2015,43(2):467-477.
[19] Warraich Z,Kleim JA. Neural plasticity:the biological substrate for neurorehabilitation[J]. Pm & R,2010,2(12):S208-S219.
[20] Merians AS,F(xiàn)luet GG,Qiu Q,et al. Learning in a virtual environment using haptic systems for movement re-education:can this medium be used for remodeling other behaviors and actions?[J]. Journal of Diabetes Science & Technology,2011,5(2):301-308.
[21] Brown SH,Cooke JD. Initial agonist burst duration depends on movement amplitude[J]. Experimental Brain Research,1984,55(3):523-527.
[22] Gracies JM. Pathophysiology of spastic paresis. II:Emergence of muscle overactivity[J]. Muscle & Nerve,2005, 31(5):552-571.
[23] 齊瑞,嚴(yán)雋陶,房敏,等. 腦卒中偏癱患者肱二、三頭肌表面肌電特征的研究[J]. 中華物理醫(yī)學(xué)與康復(fù)雜志,2006,28(6):399-401.
(收稿日期:2018-05-02)