文/伍 菲
2016年被稱為“VR元年”,在新聞傳播領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用其實(shí)早已開(kāi)啟。2013年,美國(guó)甘內(nèi)特集團(tuán)旗下的《得梅因紀(jì)事報(bào)》勇于拓新,將虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲元素結(jié)合,在其網(wǎng)站推出《豐收的變化》大型解釋性報(bào)道。該報(bào)道推出后立即引來(lái)網(wǎng)友的圍觀和熱議。2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔廠商O(píng)culus而引爆了VR技術(shù)市場(chǎng),將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推廣至諸如軍事、航天、電子游戲、現(xiàn)場(chǎng)直播、醫(yī)療健康、新聞傳播等更多的領(lǐng)域。2015年,眾多的國(guó)內(nèi)外媒體機(jī)構(gòu)開(kāi)始在虛擬現(xiàn)實(shí)的道路上積極探索,并創(chuàng)作出很多優(yōu)秀的VR視頻作品。國(guó)外媒體如ABC開(kāi)啟了“ABC News VR”的服務(wù),并推出了其第一篇虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)道《敘利亞之旅》,《紐約時(shí)報(bào)》則推出了VR新聞客戶端“NYT VR”,并相繼制作出了《The Displaced》《Walking New York》《Vigils of Paris》等優(yōu)秀作品。而國(guó)內(nèi)媒體的嘗試,如新華社的VR集錦《直擊政協(xié)會(huì)議開(kāi)幕前一小時(shí)》《西藏“薩嘎達(dá)瓦”》《VR體驗(yàn)極地快車》等,財(cái)新的VR紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》、微紀(jì)錄片《深圳的傷慟——“12·20”垮塌事故回眸》等力作,也對(duì)國(guó)內(nèi)VR新聞市場(chǎng)起到了推波助瀾的示范作用。然而,VR新聞的發(fā)展也存在一些誤區(qū),需要清醒認(rèn)知。在此,筆者針對(duì)當(dāng)前VR報(bào)道的嘗試提出一些觀察與反思,以期能為我國(guó)VR新聞的發(fā)展提供些許參考。
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),簡(jiǎn)稱VR,20世紀(jì)80年代初由美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家、VPL公司創(chuàng)始人杰倫·拉尼爾提出,是一種計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。它利用計(jì)算機(jī)融合多源信息,生成交互式三維動(dòng)態(tài)視景和用戶行為的系統(tǒng)仿真。用戶可以通過(guò)這種計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)進(jìn)入一個(gè)模擬現(xiàn)實(shí)的虛擬世界,沉浸式體驗(yàn)虛擬世界里的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等感官感受,并通過(guò)自身所作出的反應(yīng)與系統(tǒng)進(jìn)行互動(dòng),繼而將現(xiàn)實(shí)的行為延伸到虛擬世界。而用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中的行為選擇又可以反過(guò)來(lái)作用于人的思想、感官和行為,引發(fā)用戶在體驗(yàn)過(guò)程中、體驗(yàn)之后思想行為的變化,造成“擬態(tài)環(huán)境的環(huán)境化”。
將虛擬現(xiàn)實(shí)與新聞報(bào)道相結(jié)合是近幾年新聞業(yè)發(fā)展的一大趨勢(shì)。2015年6月,在華盛頓發(fā)布的《2015年新聞編輯室趨勢(shì)白皮書(shū)》指出了新聞編輯室在九方面的變革,其中第一條趨勢(shì)就是游戲、虛擬技術(shù)與新聞業(yè)的結(jié)合。新聞報(bào)道采用虛擬現(xiàn)實(shí)的方式呈現(xiàn),很大程度上助推了新聞報(bào)道形式的革新與發(fā)展,但以“真實(shí)”為生命的新聞報(bào)道與以“虛擬化”為特點(diǎn)的VR技術(shù),在結(jié)合時(shí)如何平衡兩者間的矛盾,并在不違背新聞倫理原則的情況下突出各自的優(yōu)勢(shì),是在未來(lái)VR新聞發(fā)展過(guò)程中值得探討的重要問(wèn)題。
VR新聞:新聞與VR技術(shù)的“真實(shí)”追求。新聞報(bào)道講究真實(shí)性,即報(bào)道中每一個(gè)具體事實(shí)符合客觀實(shí)際。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)注重的是沉浸性(Immersive)、互動(dòng)性(Interactive)和直覺(jué)性(Intuitive),計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)通過(guò)模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境與用戶交流互動(dòng),使之產(chǎn)生臨場(chǎng)感。虛擬世界使感官系統(tǒng)的感知和反饋越像真實(shí)世界,人們就感覺(jué)虛擬世界越真實(shí),這個(gè)環(huán)境的沉浸性就越高。簡(jiǎn)而言之,VR技術(shù)在努力向真實(shí)靠近,而新聞本身是從事實(shí)中提煉出來(lái)的,兩者具有本質(zhì)的區(qū)別。
然而這不代表著兩者結(jié)合的終結(jié),相反,隨著人類技術(shù)的不斷發(fā)展與完善,這將是一個(gè)非常有前景的開(kāi)端。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也已經(jīng)不僅局限在對(duì)虛擬世界的模擬,通過(guò)計(jì)算機(jī)畫(huà)面模擬縫合技術(shù),來(lái)構(gòu)建一個(gè)真實(shí)世界中本就存在的物理存在,讓使用者在這種三維環(huán)境中體驗(yàn)到真實(shí)的臨場(chǎng)感與代入感,正成為這項(xiàng)技術(shù)的核心優(yōu)勢(shì)。新聞報(bào)道對(duì)真實(shí)的追求源于記者對(duì)新聞事實(shí)加工的主觀性和信息選擇的片面性,也就是說(shuō),與VR相同的是,兩者都致力于追求客觀事實(shí),但并不能完全等同于客觀事實(shí),而兩者的結(jié)合無(wú)疑是為了更努力地接近事實(shí),以及更好地呈現(xiàn)事實(shí)。
以災(zāi)難新聞為例,極具沖擊性和動(dòng)態(tài)性的災(zāi)難畫(huà)面讓VR新聞更具臨場(chǎng)感,緊張的現(xiàn)場(chǎng)氛圍更易促使用戶調(diào)動(dòng)自身感官系統(tǒng),獲得沉浸式體驗(yàn)感。比如,在12月20日的深圳山體滑坡事件中,財(cái)新網(wǎng)聯(lián)合樂(lè)視VR在全景視頻的頻道上線了一系列VR新聞。該系列視頻由6個(gè)短片組成,展現(xiàn)現(xiàn)場(chǎng)救援的《深圳垮塌事故現(xiàn)場(chǎng)黃金72小時(shí)營(yíng)救》,展現(xiàn)前方醫(yī)院救援的《深圳垮塌事故救治醫(yī)院探訪》,展現(xiàn)前方安置點(diǎn)的《暫居安置點(diǎn)的災(zāi)民生活》,展現(xiàn)事故最近居民的《生死線上的人家》,展現(xiàn)受此事故影響的附近工地情況的《深圳垮塌受納場(chǎng)附近工程停工》,以及對(duì)整個(gè)事故進(jìn)行梳理的《深圳的傷慟》。VR新聞團(tuán)隊(duì)在第一時(shí)間趕赴現(xiàn)場(chǎng),通過(guò)VR全景攝像機(jī)拍攝大量的現(xiàn)場(chǎng)視頻,制作出災(zāi)難現(xiàn)場(chǎng)的VR新聞,并使用滾動(dòng)條的方式,將實(shí)時(shí)信息展現(xiàn)在VR新聞視頻中,為受眾還原事故的真實(shí)現(xiàn)場(chǎng)及救援過(guò)程,增加了新聞的真實(shí)性和視聽(tīng)覺(jué)渲染力。
VR技術(shù)對(duì)物理世界的“真實(shí)”追求投射在新聞報(bào)道中,就是對(duì)大量現(xiàn)場(chǎng)視頻畫(huà)面的采用以及基于現(xiàn)場(chǎng)數(shù)據(jù)所進(jìn)行的還原現(xiàn)場(chǎng)的VR新聞制作。對(duì)于報(bào)道災(zāi)難新聞的工作者來(lái)說(shuō),他們時(shí)間短、任務(wù)重,很多災(zāi)難現(xiàn)場(chǎng)還因事件發(fā)生的瞬間性,使得記者難以抓拍到事件發(fā)生時(shí)的原貌,加之有些災(zāi)難現(xiàn)場(chǎng)因具危險(xiǎn)性和不穩(wěn)定性而不利于工作者接近,致使記者錯(cuò)失重要的一手資料。為了完善報(bào)道內(nèi)容,向受眾提供完整的事件始末,記者只能通過(guò)采訪目擊者,現(xiàn)場(chǎng)調(diào)查等方法向觀眾講述事件發(fā)生時(shí)的情景,而VR的引入在一定程度上彌補(bǔ)了這種缺憾,如在《深圳的傷慟》中,VR新聞團(tuán)隊(duì)利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)模擬山體滑坡、房屋倒塌時(shí)的情景,還原了難以復(fù)現(xiàn)的現(xiàn)場(chǎng)畫(huà)面,為受眾提供了相對(duì)完整的新聞報(bào)道。
還原現(xiàn)實(shí)≠真實(shí)再現(xiàn)。為貼近現(xiàn)實(shí)情境,很多VR新聞素材來(lái)自于現(xiàn)實(shí)生活。2012年,美國(guó)南加州大學(xué)安納伯格傳播與新聞學(xué)院的Nonny de la Pe?a的團(tuán)隊(duì)在圣丹斯電影節(jié)上首次推出了VR新聞紀(jì)錄片《Hunger in Los Angeles》(《洛杉磯的饑餓》)。該片通過(guò)搜集現(xiàn)場(chǎng)的視頻、音頻、圖片資料,借助計(jì)算機(jī)后期模擬制作出了3D虛擬場(chǎng)景,講述了洛杉磯一名男子在排隊(duì)等待領(lǐng)取免費(fèi)的救援食物時(shí)發(fā)生低血糖而暈倒的故事。體驗(yàn)者借助Oculus Rift的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔進(jìn)入該片的新聞現(xiàn)場(chǎng)場(chǎng)景,通過(guò)沉浸式體驗(yàn)獲得新聞信息。
受眾沉浸在VR新聞中,“設(shè)身處地”地感受新聞現(xiàn)場(chǎng),在獲得信息的同時(shí)也感受到了虛擬環(huán)境所帶來(lái)的身體感官的觸動(dòng),尤其是來(lái)源于真實(shí)場(chǎng)景中聲音的觸動(dòng),這些無(wú)疑會(huì)為VR新聞的體驗(yàn)加分,但也會(huì)帶來(lái)一些令人擔(dān)憂的問(wèn)題。盡管《洛杉磯的饑餓》所呈現(xiàn)的虛擬報(bào)道環(huán)境中的聲音、影像和圖片都來(lái)自實(shí)地錄制或拍攝,但制作者卻可以根據(jù)個(gè)人的主觀意識(shí)對(duì)體驗(yàn)者的觀看位置和現(xiàn)場(chǎng)事件發(fā)生情景進(jìn)行有選擇、有目的地加工以突出報(bào)道主題。因此,對(duì)于虛擬的互動(dòng)性新聞情景來(lái)說(shuō),觀看者只能固定在拍攝者或制作者所設(shè)定的位置,不能根據(jù)個(gè)人意愿隨意走動(dòng),任意切換某一場(chǎng)景的距離,進(jìn)行更深入的觀察。與一般電視報(bào)道不同的是用戶可以任意轉(zhuǎn)換觀看角度,進(jìn)行360度全方位反復(fù)觀看。但固定的觀察位置也會(huì)限制用戶全面看問(wèn)題和理解問(wèn)題的方式,一旦受眾的理解與新聞現(xiàn)場(chǎng)的事實(shí)本身發(fā)生偏差,由于沉浸式體驗(yàn)而產(chǎn)生的深刻感受和印象將會(huì)使受眾產(chǎn)生一定的抵制情緒,甚至?xí)霈F(xiàn)思想的混亂,并對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生一定的影響。而對(duì)新聞工作者來(lái)說(shuō),不恰當(dāng)?shù)男侣勥x擇和報(bào)道內(nèi)容也會(huì)對(duì)新聞媒體的信譽(yù)和權(quán)威造成很大影響。
360度全景拍攝,關(guān)鍵細(xì)節(jié)不突出。VR新聞的全景記錄使新聞內(nèi)容具有了三維立體感,同時(shí)也革新著記者的報(bào)道意識(shí)和拍攝角度。有研究者說(shuō),360度全景記錄,使記者可以不再關(guān)注對(duì)場(chǎng)景關(guān)鍵角度的選取,其實(shí)不然?,F(xiàn)在的VR新聞視頻互動(dòng)性較弱,大部分VR新聞產(chǎn)品以記者所在位置的全景視頻拍攝為主。隨著記者位置的移動(dòng),鏡頭高度的調(diào)節(jié),VR新聞?dòng)涗浀氖晴R頭所及的360度景物抓取,而在氣氛較為緊張、時(shí)效性要求較高的新聞事件中,一些較為細(xì)節(jié)的畫(huà)面就可能就被錯(cuò)過(guò)而未被察覺(jué)。
在美國(guó)廣播公司(ABC)于2016年4月25日所發(fā)布的VR新聞產(chǎn)品《全景真實(shí)記錄日本熊本縣地震現(xiàn)場(chǎng)》中,體驗(yàn)者跟隨記者走入受災(zāi)的熊本縣,可以看到受災(zāi)的群眾在大廳里休息、談話,可以看到災(zāi)后熊本縣倒塌的房屋、破損的電線桿,災(zāi)難現(xiàn)場(chǎng)的救援,順著記者手指的方向還可以看到遠(yuǎn)處的火山在冒著滾滾濃煙,以及在記者的提示下聽(tīng)到飛機(jī)呼嘯過(guò)頭頂?shù)穆曇簟1M管ABC所做的災(zāi)難報(bào)道涉及受災(zāi)現(xiàn)場(chǎng)的多個(gè)方面,但囿于記者的拍攝位置和攝像機(jī)高度,觀看者并不能近距離、長(zhǎng)時(shí)間觀看并發(fā)現(xiàn)某一細(xì)節(jié)。記者對(duì)細(xì)節(jié)和關(guān)鍵場(chǎng)景的挖掘,即表現(xiàn)在攝像機(jī)在每個(gè)場(chǎng)景中心位置的擺放上,而走馬觀花式的拍攝很可能使新聞產(chǎn)品停留在滿足體驗(yàn)者好奇心的初級(jí)需求上,而不能為觀者帶來(lái)更深刻的體驗(yàn)和記憶。
VR新聞多題材“試水”,廣而不精。VR技術(shù)的“臨場(chǎng)感”讓媒介進(jìn)一步成為“人的延伸”,但并不是所有的新聞?lì)}材都適合運(yùn)用VR技術(shù),目前VR新聞仍處于“試水”階段,業(yè)界尚沒(méi)有摸索出一條適合VR新聞產(chǎn)品的生產(chǎn)法則,各大媒體在勇于聯(lián)手新技術(shù)的同時(shí),也在紛紛嘗試不同口味的VR新聞?lì)}材。2016年8月17日,“蟲(chóng)洞”VR聯(lián)合《生活報(bào)》《重慶晚報(bào)》《法制晚報(bào)》等全國(guó)12家主流媒體在北京創(chuàng)辦了“VR新聞實(shí)驗(yàn)室”,共同探索新聞的另一種表達(dá)方式。隨后“VR新聞實(shí)驗(yàn)室”推出了一系列新聞產(chǎn)品,涵蓋政治、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化、體育、科技、娛樂(lè)、歷史、自然生態(tài)等多個(gè)方面。
VR新聞的第一視角觀感帶來(lái)的是觀者角色身份的轉(zhuǎn)變。體驗(yàn)者從以前的旁觀者轉(zhuǎn)為新聞事件的參與者和見(jiàn)證者,注重強(qiáng)互動(dòng)性的VR新聞將體驗(yàn)者的反應(yīng)融入事件發(fā)展中,讓他們成為事件發(fā)展的決定者,不同的互動(dòng)行為帶來(lái)不同的事件走向。然而目前各大媒體所推出的新聞產(chǎn)品遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到大眾的預(yù)期。以APP“U to VR”上所上線的“VR新聞實(shí)驗(yàn)室”產(chǎn)品為例,收集整理政治、經(jīng)濟(jì)、文化、社會(huì)、體育、娛樂(lè)、自然等七方面題材作品共41部,并對(duì)其觀看量、點(diǎn)贊率以及評(píng)論數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。
從整體上線作品數(shù)量來(lái)說(shuō),社會(huì)題材的VR新聞最多,約占總數(shù)的31.7%,其次是文化類新聞,占比為19.5%,而政治題材類的VR新聞最少,僅占4.8%。從點(diǎn)擊率來(lái)看,政治題材VR新聞的平均點(diǎn)擊率為784.5,遠(yuǎn)高于其他題材,說(shuō)明該平臺(tái)受眾對(duì)政治類VR新聞的期待較高。緊隨其后的是娛樂(lè)類VR新聞,但點(diǎn)擊率已有明顯下降,僅為562。而數(shù)量較多的社會(huì)新聞和文化新聞的點(diǎn)擊率則分別為467和164.75。從點(diǎn)贊率來(lái)看,各類新聞的差別不大,最高的仍是政治題材類的VR報(bào)道,平均點(diǎn)贊率為4,最低的是經(jīng)濟(jì)類題材,平均為0.5。由于該平臺(tái)各類新聞的評(píng)論數(shù)基本為零,在這里暫且不做比較。
即使在同一平臺(tái)上線的不同題材的VR新聞,其受眾關(guān)注度和反饋也不盡相同。根據(jù)以上統(tǒng)計(jì)結(jié)果,可以看到幾個(gè)比較明顯的問(wèn)題:一是政治題材的VR新聞作品量較少,但點(diǎn)擊率和受眾反饋較高;二是娛樂(lè)新聞仍是較受歡迎的新聞?lì)}材;三是社會(huì)新聞投入大,受眾點(diǎn)擊率和反饋較低;四是體育、經(jīng)濟(jì)、自然類VR新聞作品少,關(guān)注低。
盡管目前國(guó)內(nèi)進(jìn)軍VR領(lǐng)域的新聞媒體很多,但生產(chǎn)的較為成熟的VR新聞產(chǎn)品很少,更不用說(shuō)知名度高、發(fā)展完善的VR新聞視頻播放平臺(tái)。對(duì)于新聞媒體來(lái)說(shuō),VR技術(shù)的引進(jìn),不應(yīng)僅是報(bào)道形式和呈現(xiàn)方式等技術(shù)手段方面的革新,更應(yīng)是針對(duì)不同報(bào)道題材和報(bào)道對(duì)象進(jìn)行內(nèi)容與形式專業(yè)化融合的探索。如受眾期待值較高的政治類新聞,如何挖掘政治新聞背后受眾的興趣點(diǎn),向受眾呈現(xiàn)親民、有趣、有新聞價(jià)值的現(xiàn)場(chǎng)畫(huà)面;如何通過(guò)受眾的互動(dòng)反應(yīng)影響視頻展現(xiàn)的新聞現(xiàn)場(chǎng),感受現(xiàn)場(chǎng)氛圍;如何讓受眾自由地選擇感興趣的現(xiàn)場(chǎng)情景,并進(jìn)行深入探索等,都值得VR新聞工作者進(jìn)一步思考。還有尚不被業(yè)界看好的體育類VR新聞,面對(duì)激烈緊張、變化萬(wàn)千的體育比賽,VR新聞團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)如何將關(guān)鍵、精彩的現(xiàn)場(chǎng)畫(huà)面進(jìn)行360度全景呈現(xiàn),讓觀眾可以從多角度進(jìn)行反復(fù)觀看;如何把握敘事節(jié)奏,讓觀眾沉浸其中的同時(shí)精簡(jiǎn)報(bào)道內(nèi)容;以何種形式將觀眾的互動(dòng)化為視頻內(nèi)容的一部分,使之對(duì)現(xiàn)場(chǎng)產(chǎn)生影響以激發(fā)體驗(yàn)者進(jìn)一步的互動(dòng),并有效增強(qiáng)沉浸感等,都是VR體育新聞制作團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該努力的方向。
由此觀之,VR新聞報(bào)道不是傳統(tǒng)媒體的新聞思想、報(bào)道內(nèi)容與VR技術(shù)的簡(jiǎn)單相加,而是以VR技術(shù)為依托,通過(guò)增強(qiáng)體驗(yàn)者的沉浸感,強(qiáng)化信息報(bào)道的內(nèi)容傳遞,從而獲得更好的傳播效果。因此兩者的融合是多方面、全方位的磨合與適應(yīng)過(guò)程,正如電視時(shí)代的來(lái)臨對(duì)媒體人的改變一樣,不同的話語(yǔ)方式將帶來(lái)信息生態(tài)整體變革。
人們對(duì)VR新聞的期待源于對(duì)“重要”新聞“臨場(chǎng)”的需要,這種期待及滿意度則直接反映在作品點(diǎn)擊率及體驗(yàn)者在觀看過(guò)程中的互動(dòng)反應(yīng)上。而目前VR新聞產(chǎn)品的關(guān)注度普遍不高,主要原因有以下幾點(diǎn):一是VR新聞缺乏精品。VR新聞產(chǎn)品尚處于“創(chuàng)新與擴(kuò)散”的第一階段,沒(méi)有形成較為完善的生產(chǎn)模式和行業(yè)規(guī)范,產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊;二是專業(yè)播放平臺(tái)的缺失。很多VR視頻網(wǎng)站出現(xiàn)內(nèi)容資源、界面設(shè)計(jì)同質(zhì)化、清晰度低、視頻內(nèi)容信息含量低等問(wèn)題,VR新聞產(chǎn)品缺少專業(yè)化、個(gè)性化、系統(tǒng)化的播放平臺(tái);三是VR觀看設(shè)備尚未普及。在目前VR設(shè)備尚未完全民用化的階段,用戶接受VR新聞的終端設(shè)備還需要硬件設(shè)備的進(jìn)一步發(fā)展和普及。
盡管目前VR新聞的發(fā)展不盡完善,但VR在新聞?lì)I(lǐng)域的應(yīng)用及其帶來(lái)的革新不容小覷,畢竟技術(shù)是輔助新聞傳播和報(bào)道的,而不是相反。正如《華爾街日?qǐng)?bào)》視覺(jué)新聞總監(jiān)Jess·Yu所言∶“VR想成為主流的媒介還是有很長(zhǎng)的路要走,但可以肯定的是,它確實(shí)代表了未來(lái)新聞報(bào)道的一個(gè)重要方向?!彪S著VR等傳播技術(shù)的不斷完善和媒體人的持續(xù)探索,尤其是智能可穿戴設(shè)備的快速迭代,傳統(tǒng)媒體與新興媒體通過(guò)深度融合將會(huì)成為“體媒”或“智媒”,在萬(wàn)物互聯(lián)的生態(tài)系統(tǒng)中深度扮演“人的器官”的角色,通過(guò)不斷拓展人的感官系統(tǒng)的“感知能力”,使人類突破時(shí)間和空間的束縛,隨時(shí)隨地體驗(yàn)“新聞現(xiàn)場(chǎng)”。