張治福
[摘 要]學(xué)生普遍比較喜愛信息技術(shù)課,但這種喜愛往往表現(xiàn)在愛玩游戲、愛上網(wǎng)等,對(duì)于一些基本知識(shí)、基本技能感覺比較枯燥。因此將學(xué)生的興趣愛好與教學(xué)有機(jī)地結(jié)合在一起,對(duì)于提高信息技術(shù)課堂的效率有著極其重要的作用。教師要根據(jù)信息技術(shù)課中游戲教學(xué)法的理論依據(jù),巧用游戲激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,利用游戲代替實(shí)操,開展競(jìng)賽,并思考產(chǎn)生的問題,以提升教學(xué)效率。
[關(guān)鍵詞]信息技術(shù);游戲教學(xué);學(xué)習(xí)興趣;反思
[中圖分類號(hào)] G633.67 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1674-6058(2017)33-0064-02
說起電腦游戲,給人的感覺就是一種玩物喪志的娛樂品,有很多家長(zhǎng)和教師將青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)歸咎于電腦游戲。教育家陳鶴琴先生說:“小孩子生來是好動(dòng)的,是以游戲?yàn)樯?。”教師要讓游戲?yàn)樾畔⒓夹g(shù)教學(xué)服務(wù),讓學(xué)生在玩中學(xué)、在學(xué)中玩。因此,本文主要就游戲在初中信息教學(xué)中的應(yīng)用進(jìn)行分析和總結(jié)。
一、信息技術(shù)課程中游戲教學(xué)法的理論依據(jù)
建構(gòu)主義教學(xué)設(shè)計(jì)原則強(qiáng)調(diào):學(xué)生的學(xué)習(xí)活動(dòng)必須與大的任務(wù)或問題相結(jié)合,以探索問題來引發(fā)和維持學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的愛好和動(dòng)機(jī),創(chuàng)建真實(shí)的教學(xué)環(huán)境,讓學(xué)生帶要著真實(shí)的任務(wù)學(xué)習(xí)。學(xué)生必須擁有學(xué)習(xí)的主動(dòng)權(quán),教師要不斷地挑戰(zhàn)和激勵(lì)學(xué)生前進(jìn)。因此,在信息技術(shù)課堂中,如何有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣以激勵(lì)學(xué)生前進(jìn),是一個(gè)十分重要的問題。游戲化教學(xué)突出“以樂為主”的教學(xué)理念,它能夠有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
所謂游戲教學(xué)法,就是教師從學(xué)生的愛好出發(fā),借助健康的益智性的游戲,通過發(fā)現(xiàn)并解決問題、角色扮演、模擬情境等策略的運(yùn)用,利用猜想、觀察和競(jìng)賽等形式,激發(fā)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)知識(shí)的求知欲望,引發(fā)學(xué)生主動(dòng)參與、競(jìng)爭(zhēng)合作、創(chuàng)新思維,從而完成教學(xué)目標(biāo)的一種教學(xué)方法。
二、信息技術(shù)課程中游戲教學(xué)法的實(shí)施應(yīng)用
1.巧用游戲,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,幫助學(xué)生理解學(xué)習(xí)內(nèi)容
古語說,“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,可見興趣的重要性。如果用有趣的游戲?qū)胝n程的學(xué)習(xí),就能吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在愉悅的游戲環(huán)境中掌握所學(xué)的內(nèi)容。教師可根據(jù)學(xué)生的心理特征,精心設(shè)計(jì)形式多樣、新穎有趣、學(xué)生喜聞樂見的各種游戲,從而使學(xué)生一開始就進(jìn)入最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。例如,在初二下學(xué)期程序設(shè)計(jì)的《選擇結(jié)構(gòu)》這一課,可以讓學(xué)生玩一玩模仿電視節(jié)目《購(gòu)物街》編制的《猜價(jià)格》小程序。讓學(xué)生在玩中思考如何猜出正確的價(jià)格,通過猜正確價(jià)格的過程思考程序運(yùn)行的過程,從而理解什么是選擇結(jié)構(gòu)。通過一些學(xué)生平時(shí)生活中熟悉的游戲引入新課,一方面可以提高學(xué)生對(duì)于新課的學(xué)習(xí)興趣,另一方面也可以幫助學(xué)生理解本節(jié)課的學(xué)習(xí)內(nèi)容,還可以在一定程度上引導(dǎo)學(xué)生端正對(duì)待游戲的態(tài)度,看到游戲背后的知識(shí),讓學(xué)生從僅沉迷于游戲本身的娛樂性向探索其中的新知轉(zhuǎn)變,培養(yǎng)學(xué)生主動(dòng)探究學(xué)習(xí)。
2.利用游戲替代實(shí)際操作,在玩耍中提高學(xué)生的信息素養(yǎng)
在信息技術(shù)課程中有許多知識(shí)點(diǎn)單純看起來是枯燥的或者必須通過親手實(shí)踐操作才能記憶深刻,如果這時(shí)教師僅僅以傳統(tǒng)的方式布置一些當(dāng)堂練習(xí)的理論習(xí)題,學(xué)生的學(xué)習(xí)效果是比較差的,也不利于記憶。如果教師能夠利用信息技術(shù)的特殊性,將這些知識(shí)點(diǎn)以游戲的方式呈現(xiàn)出來,就會(huì)有意想不到的效果。例如,學(xué)習(xí)“認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)”時(shí),由于條件有限,不能讓學(xué)生動(dòng)手去組裝電腦,即使教師講得口若懸河,學(xué)生也會(huì)感到索然無味,很多知識(shí)當(dāng)堂課能夠記住,過不了多久就會(huì)淡忘。但學(xué)生在實(shí)際中仍然不知道什么是內(nèi)存條,什么是CPU,就連基本的連接線也不知道該怎樣插。這時(shí),教師可設(shè)計(jì)一個(gè)讓學(xué)生組裝計(jì)算機(jī)的游戲,使其在游戲中組裝計(jì)算機(jī),從而熟悉計(jì)算機(jī)的基本硬件及特性,強(qiáng)化學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)的認(rèn)識(shí),提升學(xué)生的信息素養(yǎng)。
3.利用游戲開展競(jìng)賽,促進(jìn)學(xué)生的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)
初中階段的學(xué)生普遍都有較強(qiáng)的好勝心和榮譽(yù)感,針對(duì)這一點(diǎn)可以在平時(shí)的課堂教學(xué)中組織一些游戲競(jìng)賽。以此來調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性,對(duì)于競(jìng)賽成績(jī)優(yōu)異的學(xué)生可以給予適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì)。例如,初一年級(jí)新生的指法存在著較大的差距,大部分學(xué)生的指法較為生疏。針對(duì)這一情況,筆者在實(shí)際教學(xué)中利用自己搭建的Learn Site學(xué)習(xí)平臺(tái)的“打字寶典”欄目,每節(jié)課用5分鐘左右的時(shí)間給學(xué)生練習(xí)指法,進(jìn)行輸入速度的比拼游戲。學(xué)生在練習(xí)完成后,不僅可以看到自己的輸入速度,也可以看到他在本班、本年級(jí)乃至全校的輸入排名。通過這種比拼,學(xué)生為了追趕上班級(jí)、年級(jí)乃至全校的輸入高手,都能認(rèn)真地練習(xí),整個(gè)練習(xí)的過程中呈現(xiàn)出你追我趕的熱鬧景象。
三、游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中引發(fā)的問題與思考
1.是否所有的信息技術(shù)課都要引入游戲教學(xué)
顯然在實(shí)際教學(xué)中,并非所有的知識(shí)內(nèi)容都適合用游戲的方式來教學(xué)。在選擇具體哪些內(nèi)容適合用游戲教學(xué)法時(shí),教師應(yīng)當(dāng)選擇可操作性強(qiáng)的內(nèi)容,并加以認(rèn)真設(shè)計(jì)。不能為了游戲教學(xué)而選擇游戲,特別是對(duì)于初中這個(gè)階段的學(xué)生來說,他們自控能力還比較欠缺,一概而論地強(qiáng)行將不適合教學(xué)內(nèi)容的游戲引入教學(xué)中,很可能分散學(xué)生的學(xué)習(xí)精力,使學(xué)生將主要精力放在游戲本身,而不能通過游戲發(fā)現(xiàn)真正的教學(xué)內(nèi)容,這樣做會(huì)適得其反,達(dá)不到應(yīng)有的效果。因此引入游戲時(shí)一定要慎重,必須緊扣教學(xué)目標(biāo)。
2.在信息技術(shù)課堂上應(yīng)用游戲教學(xué),應(yīng)該如何適當(dāng)、適度、適實(shí)安排游戲
游戲再好,也只是一種教學(xué)手段。游戲的目的是為了服務(wù)于教學(xué),因此游戲的選擇、安排必須要與教學(xué)密切相關(guān)。選擇設(shè)計(jì)游戲時(shí),必須充分考慮教學(xué)的實(shí)際需要。應(yīng)該在充分分析課題以及學(xué)生自身特點(diǎn)的前提下,圍繞教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)任務(wù)選擇或設(shè)計(jì)安排游戲,把游戲融入教學(xué)活動(dòng)中。所選擇的游戲既要能夠讓學(xué)生產(chǎn)生興趣,也要能讓學(xué)生在玩游戲的同時(shí),自覺不自覺地發(fā)現(xiàn)游戲背后需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。
3.游戲教學(xué)是否就意味著可以放任學(xué)生,完全由學(xué)生來主導(dǎo)學(xué)習(xí)
由于初中學(xué)生自身的控制力較弱,引入游戲也會(huì)使部分學(xué)生陷入游戲自身的趣味性中而忘卻本身應(yīng)該要完成學(xué)習(xí)任務(wù)。作為教師,這時(shí)必須要發(fā)揮在課堂上的主導(dǎo)地位,做到張弛有度,積極監(jiān)督學(xué)生的游戲過程,根據(jù)實(shí)際需要要求學(xué)生啟動(dòng)和關(guān)閉游戲或轉(zhuǎn)成其他的學(xué)習(xí)形式。既要保持信息技術(shù)課堂的活躍性,同時(shí)也不能失去嚴(yán)肅性。
總而言之,初中信息技術(shù)作為一門專業(yè)性突出的學(xué)科,主要強(qiáng)調(diào)學(xué)生的動(dòng)手實(shí)踐能力以及理性邏輯思維。教師可以利用游戲化教學(xué)的靈活性、開放性及創(chuàng)新性,在初中信息技術(shù)教學(xué)中使用游戲教學(xué)的方法,有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生在信息課堂上真正做到“動(dòng)”起來,以此提高信息技術(shù)教學(xué)的課堂效率。同時(shí)在信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)時(shí),應(yīng)當(dāng)結(jié)合實(shí)際情況合理使用,真正發(fā)揮游戲的作用,促進(jìn)課堂教學(xué)效率的提高。
[ 參 考 文 獻(xiàn) ]
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[3] 李曉坤.例說信息技術(shù)教學(xué)中的游戲法[J].教育技術(shù)資訊,2006(32).
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(特約編輯 斯 陌)endprint