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      以星際為鑒,可知電競得失

      2017-12-19 21:29:42王也
      電子競技 2017年22期
      關(guān)鍵詞:星際爭霸電子競技賽事

      王也

      “綜合性的回述一下星際爭霸這個(gè)項(xiàng)目”,編輯給到我選題的時(shí)候真的想罵人,如果給我一年時(shí)間來這樣一本書的話,可能會(huì)有機(jī)會(huì)完成這樣的回述。以暴雪發(fā)布重置版為節(jié)點(diǎn),游戲產(chǎn)品《星際爭霸》恰好走過20年,也算是第一個(gè)有了結(jié)局的電競項(xiàng)目,我們可以從中看到起始和終焉,興盛和衰落,激昂和平靜。

      但在編輯給我的3500字版面里,清晰的去還原整個(gè)星際爭霸項(xiàng)目是完全不可能完成的工作,所以我只能試著去尋找一些有趣的切入點(diǎn),目的只是讓更多的年輕一代可以以星際爭霸為線索,了解過去二十年里,電子競技是如何攀爬向上的。

      其中有幾個(gè)關(guān)鍵詞先擺在最前面,電視轉(zhuǎn)播、KeSPA、林耀煥(Boxer)和暴雪。其背后代表的影響整個(gè)電競行業(yè)發(fā)展的幾大要素,渠道、協(xié)會(huì)組織、明星和廠商,這些要素時(shí)至今日,依然至關(guān)重要。

      一款游戲救活了一個(gè)國家

      1995年初,我們目前英雄聯(lián)盟的記者還在母親腹中孕育的時(shí)候,暴雪開啟了《星際爭霸》的計(jì)劃,中間經(jīng)歷了被吐槽,重新開發(fā)引擎,再到不太高調(diào)的上市。1998年3月的最后一天,《星際爭霸》正式發(fā)行。

      那段時(shí)間,整個(gè)亞洲的新聞?lì)l道幾乎都被金融危機(jī)的新聞所霸占,從泰國到韓國,從印尼到日本,整個(gè)亞洲在那段時(shí)間認(rèn)識(shí)了喬治·索羅斯,也見識(shí)了資本的可怕力量。

      1998年本應(yīng)該是萬物萌發(fā)的春天,在韓國,雖然國際貨幣基金組織基于的支持讓韓國沒有陷入經(jīng)濟(jì)崩潰之后的政治體制崩潰,但對(duì)于幾乎所有的韓國國民而言,無疑是一個(gè)非常難熬的冬天。

      漫長的冬日過去,但人們依舊沒有更好的理由離開家,星際爭霸的出現(xiàn)讓當(dāng)時(shí)電視游戲頻道已經(jīng)初具規(guī)模的韓國,摸到了一根可能的救命稻草。擺在面前的是應(yīng)該如何發(fā)展星際爭霸的游戲?qū)贡硌荩尭嗟捻n國民眾參與其中,是一個(gè)沒有先人完成過的行為。

      必須要注意到的是在1998年這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,世界各地沒有可查的“電子競技”概念提出,所以對(duì)于韓國的游戲媒體而言,更多的是包裝這些有對(duì)抗性的游戲項(xiàng)目來吸引更多的玩家和觀眾。

      于是韓國的電視臺(tái)開始按照文化產(chǎn)業(yè)固有的模式來嘗試,渠道和內(nèi)容就成了最關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)。一方面需要保證內(nèi)容足夠大的影響力,另一方面內(nèi)容供給穩(wěn)定性也同樣重要。為了解決這兩個(gè)問題,OGN、MBC和韓國各大實(shí)業(yè)巨頭都參與了進(jìn)來,當(dāng)然還有一直在背后出力的韓國政府,他們在一起組成了KeSPA。這個(gè)組織在之后的十幾年里,一手把韓國電子競技項(xiàng)目推上了如今的高度。

      為了上面提到的兩點(diǎn)核心要素,夠大和夠穩(wěn),所以后續(xù)的聯(lián)賽、杯賽和各級(jí)別賽事被迅速的補(bǔ)完。以至于在韓國小學(xué)生需要上興趣班來培養(yǎng)的《星際爭霸》的基本技能,這樣才有機(jī)會(huì)參與到勇氣聯(lián)賽中間,2017年接連拿下大賽冠軍的TY,13歲的時(shí)候就以獲得勇氣聯(lián)賽冠軍的身份拿到了星際爭霸職業(yè)資格證。

      時(shí)至今日,在韓國的幾乎每一個(gè)網(wǎng)吧里,依舊能夠找到星際爭霸的玩家。一直到今年四月,當(dāng)時(shí)的韓國總統(tǒng)候選人文在寅都還在通過自制《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》地圖來拉票,足見整個(gè)韓國與星際爭霸賽事體系的血脈相連,如果說乒乓球是上個(gè)世紀(jì)七八十年代深刻影響中國一代人的全民運(yùn)動(dòng),那星際爭霸則是過去二十年同樣影響韓國的運(yùn)動(dòng)。

      因此,電子競技的概念和體系也得以在韓國逐漸完善并被推廣至世界各地。也正是由于星際爭霸的蓬勃發(fā)展,從底層民眾的角度幫助韓國度過了那一次經(jīng)濟(jì)危機(jī)。

      電競運(yùn)動(dòng)與科學(xué)的訓(xùn)練

      在談到《星際爭霸》游戲的時(shí)候,一般的玩家可能不太會(huì)談及Star Edit這個(gè)功能,也就是現(xiàn)任韓國總統(tǒng)文在寅制作拉票地圖的功能。

      地圖編輯器Star Edit是在1.07版本之后上線的,在游戲領(lǐng)域?qū)τ贛PQ2k的貢獻(xiàn)這里暫且不提,對(duì)于電子競技而言,Star Edit的上線為整個(gè)賽訓(xùn)體系提供了更大的想象空間。電子游戲相比傳統(tǒng)的體育運(yùn)動(dòng),最大的問題就是在于很多時(shí)候無法做基于人的技術(shù)拆分,那就更談不上針對(duì)性的訓(xùn)練,因?yàn)橐淮斡螒驅(qū)闺m然只有十幾分鐘,但選手依舊要走完所有的流程。

      設(shè)想拆解某一部分的技戰(zhàn)術(shù),訓(xùn)練的有效程度將會(huì)被放大很多倍。之前在《星際爭霸II》的自制地圖中,有一個(gè)非常有名的地圖叫做《槍兵分散挑戰(zhàn)》,針對(duì)人族單位機(jī)槍兵和蟲族單位爆蟲對(duì)抗的針對(duì)性訓(xùn)練。具象化了整個(gè)人族與蟲族對(duì)抗體系中需要重復(fù)練習(xí)的部分。

      如果說玩家按照開發(fā)者的設(shè)計(jì)完成一次實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)的過程,我們把它稱為游戲的話。體育和游戲在背后的差異其實(shí)十分明顯,游戲的過程大多是連續(xù)性的反饋,讓人投入??墒侨魏我豁?xiàng)競技體育背后,必然是被科學(xué)拆解的技術(shù)特點(diǎn),隨之而來的是大量枯燥乏味的針對(duì)性訓(xùn)練。

      Star Edit和《槍兵分散挑戰(zhàn)》的組合,讓電子游戲也有了進(jìn)行了大量重復(fù)練習(xí)的平臺(tái)。在整個(gè)韓國星際爭霸發(fā)展的過程中,Star Edit發(fā)揮了巨大的作用,從游戲到一項(xiàng)對(duì)于人體潛力研究和訓(xùn)練的科學(xué),星際爭霸其實(shí)在最初就為電子競技樹立了良好的標(biāo)準(zhǔn)。

      匹配直轉(zhuǎn)播發(fā)展的項(xiàng)目

      對(duì)于中國電子競技的發(fā)展而言,用直轉(zhuǎn)播技術(shù)的更新?lián)Q代來劃分是一個(gè)非常通用的手段。從視頻翻錄時(shí)代,到P2P技術(shù)時(shí)代的WCG轉(zhuǎn)播,到數(shù)字電視直播的G聯(lián)賽,再到CFPL代表的線下賽事轉(zhuǎn)播,現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入4K轉(zhuǎn)播車的時(shí)代。

      整個(gè)電競的發(fā)展都和直轉(zhuǎn)播技術(shù)和投入密不可分,對(duì)于星際爭霸和韓國電競而言,他們要面臨的問題已經(jīng)不再是簡單的呈現(xiàn)賽事,而是要如何更好的服務(wù)廣告主和觀眾。

      由于動(dòng)因的不同,無論是歐美還是中國,在整個(gè)星際爭霸項(xiàng)目繁榮的時(shí)代,都沒有條件和能力去真正推動(dòng)和改變電視轉(zhuǎn)播的情況,與韓國之間的差距也越發(fā)的拉大。當(dāng)星際爭霸在韓國發(fā)展到差不多第十個(gè)年頭的時(shí)候,一套極為完善的內(nèi)容生產(chǎn)鏈條已經(jīng)覆蓋了整個(gè)韓國的電競市場。endprint

      以賽事為核心內(nèi)容,通過電視轉(zhuǎn)播的方式充分服務(wù)于觀眾和贊助商,而背后又有以KeSPA政府為依托的強(qiáng)力組織管控,內(nèi)容體系上已經(jīng)超越了大多數(shù)的傳統(tǒng)體育賽事體系。

      最有代表性的兩個(gè)個(gè)人賽事MSL和OSL常年獲得大量的贊助和,形成了龐大的流量,同時(shí)為了更好的滿足俱樂部的利益,戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽SPL也得到了充分的發(fā)展和曝光。依托于電視轉(zhuǎn)播收入而建立起來的賽事體系,也存在著根本性的問題,對(duì)于比賽本身精彩程度的需求,讓假賽有了滋生的土壤。

      整個(gè)電視轉(zhuǎn)播體系是以收視率作為核心指標(biāo)的,如果收視率和公平公正在水面之下出現(xiàn)了矛盾,無疑是非常危險(xiǎn)的狀況。同時(shí)韓國本身市場局限性,也讓電視臺(tái)絞盡腦汁來挖掘觀眾潛在的廣告價(jià)值。

      星際爭霸在這樣的條件之下展現(xiàn)出了其魅力所在,在極小的平衡性調(diào)整之下,選手們通過不斷的努力和摸索,可以使得項(xiàng)目的戰(zhàn)術(shù)體系螺旋式上升,在三種族之下達(dá)到一種極為微妙的動(dòng)態(tài)平衡。

      越來越多精彩的操作方式也被挖掘出來,星際爭霸給了選手釋放人類極限的平臺(tái),綜合來看星際爭霸在這一點(diǎn)上達(dá)到的高度,其實(shí)絕大多數(shù)后來興起的電競項(xiàng)目都沒能超越它。如今的MOBA游戲更是只能依靠不斷的平衡性調(diào)整來實(shí)現(xiàn)賽事內(nèi)容的豐富性,從這個(gè)角度上來講其實(shí)MOBA是相對(duì)的倒退。

      站在世界之巔的明星

      在合理的平衡性機(jī)制之下,整個(gè)星際爭霸項(xiàng)目上開始不斷的涌現(xiàn)出優(yōu)秀的選手,一方面協(xié)會(huì)KeSPA給了選手足夠有效的基本生活保障,但更主要的是《星際爭霸》這款游戲給了人們足夠大的想象力。

      在整個(gè)《星際爭霸》歷史上,最有代表性的明星選手無疑是林耀煥,更多的人記住的是他的ID:SlayerS_BoxeR在韓國,這個(gè)名字是和在中國提起鄧亞萍、郎平、姚明一樣的人物。

      自2001年起,林耀煥在大時(shí)代的發(fā)展之下,成為因?yàn)樾请H爭霸而改變命運(yùn)最明顯的那一個(gè)人。賽事體系和明星在合適時(shí)間節(jié)點(diǎn)相遇,兩方形成巨大的合力一起推動(dòng)韓國星際爭霸的發(fā)展。林耀煥曾經(jīng)在接受采訪的時(shí)候說到,“我的夢想是成為像貝利那樣的人物。當(dāng)人們談起足球時(shí)就會(huì)想起他。留在人們記憶中是我作為一名職業(yè)選手追尋的目標(biāo)。”

      林耀煥在與俱樂部的合作上同樣也是如此。在后星際爭霸時(shí)代里,很多年輕人知道SKT戰(zhàn)隊(duì)是因?yàn)橛⑿勐?lián)盟明星選手李相赫(Faker),可是在之前的幾年時(shí)間里,提到SKT真正的領(lǐng)袖絕對(duì)是屬于林耀煥。在選手和教練的位置上,林耀煥都為SKT帶來了空前的成就。之后很多韓國以外的星際爭霸選手都以能夠在比賽中偶爾戰(zhàn)勝一次林耀煥而作為無上光榮。

      自林耀煥之后,韓國星際爭霸的管理者開始意識(shí)到明星選手的重要性。之后不斷涌現(xiàn)的明星選手,很多人都在15歲之前就進(jìn)入了完善的培養(yǎng)體系,幾乎不會(huì)出現(xiàn)像中國職業(yè)選手如此管理混亂的局面。像羅賢、孫一峰這些同樣極具天賦的選手,由于沒有順利起跳的平臺(tái),最終的成就始終無法與韓國的明星選手相提并論。

      巨大的隱患

      以文化產(chǎn)業(yè)的角度來觀察星際爭霸項(xiàng)目的發(fā)展,在韓國無論是內(nèi)容、渠道、監(jiān)管還是用戶都已經(jīng)相當(dāng)?shù)耐晟?,但電子競技不同于之前任何一個(gè)體育項(xiàng)目的困境也就此出現(xiàn)。最為擁有知識(shí)產(chǎn)品的開發(fā)商暴雪娛樂,和韓國的電競協(xié)會(huì)KeSPA在很長一段時(shí)間里都處于不斷博弈的狀況。

      這樣的“內(nèi)耗”讓星際爭霸項(xiàng)目最終沒能走向更大的舞臺(tái),韓國選手會(huì)遭遇鎖區(qū)的國際賽事政策,暴雪也沒能從KeSPA身上得到什么好處?,F(xiàn)在流行的說法是電競行業(yè)廠商才是真正的掌控者,可在星際爭霸項(xiàng)目最輝煌時(shí)間段里,暴雪沒有發(fā)揮促進(jìn)的作用,但也沒有因?yàn)槔嫦嚓P(guān)而限制星際在韓國本身的發(fā)展。換句話說,其實(shí)只有到了騰訊時(shí)代,廠商才真正的成為電競行業(yè)的爸爸。

      回顧整個(gè)星際爭霸項(xiàng)目的發(fā)展歷史,我們能夠清楚的看到任何一個(gè)電子競技項(xiàng)目都會(huì)要遭遇的瓶頸和潛在的機(jī)遇,甚至于大多數(shù)經(jīng)驗(yàn)都可以被套用到今天電競的發(fā)展之中。只有在廠商的維度上,星際爭霸和韓國市場沒有給出更好的答案。

      結(jié)語

      轉(zhuǎn)眼之間,《星際爭霸》已經(jīng)走過了二十年,從筆者第一次在北京奢侈品消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)會(huì)所里見到這款游戲到今天,《星際爭霸》在起點(diǎn)的位置就為整個(gè)電子競技行業(yè)樹立好了標(biāo)準(zhǔn)和一套成熟的體系。后來之人當(dāng)然可以嘗試去突破固有的模式和標(biāo)準(zhǔn),但先試著去學(xué)習(xí)其中的精髓可能是更好的選擇。

      對(duì)于每一個(gè)新加入電子競技行業(yè)的從業(yè)者而言,熟悉整個(gè)星際爭霸項(xiàng)目的發(fā)展,尤其是在韓國的發(fā)展,一定是一件非常有意義的事情。endprint

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