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      有望破千億!電競玩成大產(chǎn)業(yè)

      2017-12-04 08:01:38
      經(jīng)濟 2017年22期
      關(guān)鍵詞:轉(zhuǎn)會費戰(zhàn)隊電子競技

      文/本刊記者 李 晗

      有望破千億!電競玩成大產(chǎn)業(yè)

      文/本刊記者 李 晗

      現(xiàn)場火爆的深圳國際電玩節(jié)

      11月4日,英雄聯(lián)盟S7(第七屆)總決賽在眾人期待中拉開,也在眾人失落中閉幕——“中國隊全部失利。”一定程度上來說,這是在意料之中,畢竟我國電競的發(fā)展僅有短短幾年的時間,而且一直以來,專業(yè)化、職業(yè)化是軟肋。

      但這絲毫不影響資本市場對電競行業(yè)布局的堅定性,甚至有人稱電競產(chǎn)業(yè)的價值遠遠超過中超。畢竟根據(jù)國外數(shù)據(jù)網(wǎng)站統(tǒng)計顯示,英雄聯(lián)盟S7總決賽比賽期間,中國觀看直播的觀眾人數(shù)達到1億零468萬,外國觀眾人數(shù)為152萬。巨大的活躍用戶群體任誰都想爭奪。

      搶蛋糕正酣

      從“不務正業(yè)”到“為電競正名”,每一步都體現(xiàn)出我國電競行業(yè)的深刻變化。2003年,國家體育總局將電子競技運動設立為我國正式開展的第99個體育項目。2016年,首個中國本土的世界級電競賽事——國家體育總局體育信息中心主辦的首屆綜合性國家級電子競技賽事“CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”落下帷幕,正式標志著我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展進入新時代。

      根據(jù)易觀數(shù)據(jù)顯示,2017年我國電子競技市場規(guī)模更是將達到908億元人民幣,環(huán)比增長73.28%,其中移動電競市場規(guī)模占比53.74%。預計在2018年,中國電子競技市場規(guī)模突破千億大關(guān),達到1121億。2019年,中國電子競技市場規(guī)模達到1300億。

      與此同時,電子競技的商業(yè)價值不斷凸顯。從資本市場上可以看到的是,深賽格聯(lián)手網(wǎng)魚網(wǎng)咖涉足電競、萬家文化投資7.8億收購兩個電競公司、分眾傳媒領(lǐng)頭電競運營商等。而且僅2016年全世界所有電競比賽的總獎金加起來有6.4億美元,說明電競行業(yè)的紅利還會持續(xù)增長。

      資本的關(guān)注的確是好事,但不容忽視的是,內(nèi)容依然是整個電競行業(yè)的核心。在VPGAMEamp;LGD電子競技俱樂部CEO潘婕看來,投資的重點應該注意3個方面:第一,團隊本身從事電競行業(yè)的目的需要建立在行業(yè)發(fā)展角度,而不是通過電競名義去做其他的事;第二,團隊的專業(yè)性,行業(yè)發(fā)展迅速,專業(yè)的團隊能保證在巨大的沖擊下脫穎而出;第三,項目的可持續(xù)性,即能夠有可持續(xù)的商業(yè)模式,良性運作。

      今年年初亞委會宣布電子競技會成為2022年亞運會的正式比賽項目。而且10月28日,國際奧委會也發(fā)布聲明表示把電子競技視為正式運動。

      在EDG運營總經(jīng)理潘逸斌看來,這意味著“電競+體育”會越來越順暢。所謂“電競+體育”是指傳統(tǒng)體育的人、事、概念、品牌等,跨界參與進入電競賽事或營銷活動,使得兩者之間粉絲、IP資源互通來實現(xiàn)共贏。目前來看,“職業(yè)化運營”是電競向傳統(tǒng)體育靠攏的核心,而對于職業(yè)體育來講,“聯(lián)盟運營”是“職業(yè)化運營”的核心。

      信達證券文化傳媒行業(yè)首席研究員溫世君告訴《經(jīng)濟》記者,無論是內(nèi)容、形式,還是受眾,電子競技都與體育有著天然的相似度。甚至在參與度、參與成本、觀賞度層面,電子競技作為一種新興的體育形式,相較于傳統(tǒng)體育都還有優(yōu)勢。

      因此,電子競技的體育模式,事實上就是傳統(tǒng)體育的商業(yè)模式,以賽事直播為核心產(chǎn)品,提供包括內(nèi)容、廣告、周邊全方位產(chǎn)品。同時,電子競技還能開發(fā)以往體育賽事之外的依托于網(wǎng)絡的更多元的商業(yè)模式,例如電商、虛擬周邊、軟件分發(fā)推廣等。

      可以說,電子競技與直播的相遇,基礎(chǔ)商業(yè)模式就是體育的商業(yè)模式,但又不限于體育商業(yè)模式,依托互聯(lián)網(wǎng)有著比傳統(tǒng)體育更大的商業(yè)空間。

      電競綜合體成線下變現(xiàn)高地

      電競俱樂部和電競賽事這些品牌內(nèi)容對年輕的電競?cè)后w有著極強的吸引力,通過吸引電競粉絲群體到線下商業(yè)區(qū)域,從而能夠產(chǎn)生互動消費。

      今年電競比較顯著的變化是對線下的布局,載體統(tǒng)稱為電競綜合體,其中比較常見的模式便是建立電競主題產(chǎn)業(yè)園、建立俱樂部、布局電競場館等。比如,騰訊計劃在全國建設十多個泛娛樂電競主題產(chǎn)業(yè)園;巨人網(wǎng)絡聯(lián)合阿里體育、盛天網(wǎng)絡等在全國50多個城市設立“球?qū)毦銟凡俊?;英雄互娛與K11合作,在全國幾大城市布局電競場館等。

      “一是可以解決賽事觀眾的全方位需求,二是可以通過交互的方式,讓更多人了解和接觸電競,讓電競概念真正深入人們的生活文娛之中?!迸随急硎?,在電競綜合體中,除了影城、電競互動娛樂區(qū)、綜合餐飲、周邊服務等多個板塊,有的場館還將成為電競俱樂部主力戰(zhàn)隊的訓練基地,并且承擔各類級別的賽事和活動,定期開展戰(zhàn)隊開放日、粉絲見面會等活動。

      而且電競綜合體和電競俱樂部的結(jié)合,更能保證電競產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化和體系化。潘逸斌提醒說,在俱樂部運營管理層面,需要建立完善戰(zhàn)隊人才培養(yǎng)機制、以電競大數(shù)據(jù)作為依托的教練團隊、負責職業(yè)選手體能訓練心理輔導的專業(yè)人員等手段,使俱樂部運營管理更加規(guī)范職業(yè)化。在俱樂部的商業(yè)運營層面,需要以“內(nèi)容輸出+品牌贊助+直播收益”三方組成,同時電競地域化將會覆蓋更多人群,門票收入、轉(zhuǎn)播授權(quán)等途徑也能提升俱樂部收益。

      除此之外,電競與網(wǎng)咖的融合也成了新的商業(yè)模式。今年年初,網(wǎng)魚網(wǎng)咖就獲得王思聰2.1億元的D輪融資,而且根據(jù)順網(wǎng)大數(shù)據(jù)報告藍皮書的數(shù)據(jù)顯示,2017年單體網(wǎng)吧市場占有率高達79.72%,相較于2016年增長了4%,自有品牌網(wǎng)吧份額縮減5%至14.82%,加盟的其他大型連鎖網(wǎng)吧增長近不到1%,這也給電競館從業(yè)者帶來巨大機會。

      在網(wǎng)魚電競總經(jīng)理張超看來,網(wǎng)咖起著引流的作用,而電競館扮演著變現(xiàn)的角色。他告訴《經(jīng)濟》記者,電競館就好比出租一個場地,也要看當?shù)刭愂潞褪袌龀墒於鹊那闆r,“當兩者都成熟的時候,做起來就會很輕松”。

      正規(guī)化不足需警惕

      這次英雄聯(lián)盟S7的戰(zhàn)果,讓業(yè)內(nèi)人士深深感到面臨的壓力。在電競?cè)Y深從業(yè)者陳世凌看來,電競項目自身的壽命過短,導致職業(yè)選手的職業(yè)生涯并不長?!斑@對于選手本身來說損害很大?!倍咚贁U張的電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模與其自身人才、經(jīng)驗積累不足之間產(chǎn)生的矛盾,短時間之內(nèi)難以調(diào)和。畢竟要想打造一個具有IP效應的賽事和聯(lián)盟,需要時間的沉淀和經(jīng)驗的積累。

      在整個電競產(chǎn)業(yè)鏈中,電競俱樂部、電競明星選手、電競賽事平臺是屬于整個電競行業(yè)的核心內(nèi)容部分,承接整個電競行業(yè)的各個環(huán)節(jié)。雖然有電競娛樂綜合體這個電競粉絲變現(xiàn)的長期穩(wěn)定模式,但還是要警惕正規(guī)化不足的風險。

      陳世凌表示,雖然國內(nèi)的俱樂部運營趨于正規(guī)化,但是還沒有像國外那樣形成一套完善的制度,圈內(nèi)也沒有制定統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)則。

      2017年5月Wings俱樂部欠薪事件就比較典型。其起因是Wings俱樂部拿到冠軍后其他賽事成績不佳,導致欠薪。后來,俱樂部的選手選擇了離開。

      眾人看到的情況是Wings的5位選手利用勞動法解除勞動合同,但實際上這幾位選手和俱樂部還有一份選手經(jīng)紀合同,這份合同并不歸勞動法管。原則上,在這份合同解除之前,選手不能代表另一個隊伍打比賽。

      在國內(nèi)一個電競項目的成功與否,并不是看其競技性如何,而是看游戲運營商的宣傳力度如何、獎金給的多少。牽涉到俱樂部部分,前幾年還停留在投資人的個人興趣或者是僅僅看到了電競?cè)Φ臐摿??!斑@樣造成的是電競俱樂部變成了資本角逐的角斗場,沒人關(guān)心電競項目的未來,只在意俱樂部成績好壞的曝光度所帶來的利益,所以國內(nèi)的電競環(huán)境雖然看上去很鼎盛繁華,卻是沒有規(guī)劃,看不到未來的?!辟Y深電競?cè)θ耸坑嗲逑颉督?jīng)濟》記者表示。

      “在電競俱樂部之間也存在不規(guī)范的問題?!迸随紡氖码姼偩銟凡?年,她表示,在俱樂部成立初期,由于不健康競爭,從而導致的選手待遇水漲船高,進而導致行業(yè)內(nèi)大多數(shù)電競俱樂部整體開支都偏高,而收入來源不足以支撐整體開支的情況。

      一般而言,俱樂部的開支涉及方方面面,收入來源主要是贊助商的贊助、戰(zhàn)隊的獎金以及選手轉(zhuǎn)會費。現(xiàn)在存在的不健康競爭主要體現(xiàn)在俱樂部與俱樂部之間的選手轉(zhuǎn)會,變成了俱樂部跳過俱樂部直接私下聯(lián)系選手,讓選手拒訓、跳槽、離隊等從而逃脫掉高額的轉(zhuǎn)會費。也就是說,如果俱樂部A看中了俱樂部B中的一位選手,想讓這位選手來俱樂部A的戰(zhàn)隊,俱樂部A就需要支付給俱樂部B一筆轉(zhuǎn)會費。而且隨著電競發(fā)展越來越迅速,選手們的簽約費、轉(zhuǎn)會費水漲船高,拿LOL選手來說,轉(zhuǎn)會費動輒幾百萬上千萬元。

      “雖然電競現(xiàn)在很火,但相對于其他發(fā)展百年的成熟行業(yè)來說,電競發(fā)展階段仍然處于初期階段?!迸随急硎?,從現(xiàn)階段來看,電競俱樂部的盈利狀況也在逐步改善,比如,聯(lián)盟的成立、轉(zhuǎn)會制度的建立等。各個環(huán)節(jié)的規(guī)則也在逐步完善階段,俱樂部的商業(yè)變現(xiàn)還需要不斷探索。

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