匡大邁
【摘 要】電子游戲作為新興創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)從之前的飽受爭(zhēng)議,發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)是風(fēng)靡全球,對(duì)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)有著重要作用。而網(wǎng)絡(luò)游戲直播作為電子游戲的附加產(chǎn)業(yè)近年來(lái)也是飛速發(fā)展,直播平臺(tái)的日均訪問(wèn)量的激增已經(jīng)成為不容忽視的新“現(xiàn)象級(jí)”現(xiàn)象。本文著重分析網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)的結(jié)構(gòu)模式,最新的內(nèi)容變化,后探討網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)的問(wèn)題以及相關(guān)對(duì)策,希望對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)未來(lái)的發(fā)展起到幫助作用。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái);模式特點(diǎn);平臺(tái)結(jié)構(gòu);問(wèn)題隱患
中圖分類號(hào):F49 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1007-0125(2017)19-0109-01
眾所周知,電子游戲很長(zhǎng)一段時(shí)間被稱為“電子海洛因”,人們對(duì)這一事物充滿著懷疑和排斥。盡管如此,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展卻從未止步,市場(chǎng)份額不斷擴(kuò)大,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的生力軍?!?016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1789.2億元,增長(zhǎng)率為24.6%?!盵1]在這一背景下,研究網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)可以讓游戲網(wǎng)絡(luò)媒體認(rèn)清問(wèn)題,理清思路,找準(zhǔn)方向,更好地服務(wù)于游戲行業(yè),并有助于中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)總體特征
“游戲視頻直播是一種新型的娛樂(lè)方式,主要通過(guò)游戲主播將游戲與解說(shuō)同步串聯(lián)進(jìn)行的方式,搭配上與觀眾的互動(dòng)形成的一種新興節(jié)目?!盵2]
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)不同于以往的網(wǎng)絡(luò)視頻媒介,它有如下幾種特點(diǎn)。
交互性強(qiáng)。相對(duì)于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)視頻,直播用戶可以更加便捷直觀地與主播互動(dòng)。對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),既能通過(guò)攝像頭看到主播的一舉一動(dòng),又不會(huì)錯(cuò)過(guò)直播內(nèi)容的每一個(gè)畫(huà)面。作為主播,通過(guò)彈幕、禮物等可以隨時(shí)了解受眾們的反饋信息,進(jìn)行適時(shí)的直播調(diào)整。此外在非游戲直播時(shí)段,主持人還可以與觀眾進(jìn)行交流互動(dòng),數(shù)十萬(wàn)人在網(wǎng)上討論一個(gè)話題,提出自己的看法,這樣用戶參與程度進(jìn)一步提高,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)社交媒體吸引更多的觀眾。
彈幕文化。彈幕系統(tǒng)最早源自日本的彈幕視頻分享網(wǎng)站,后來(lái)通過(guò)國(guó)內(nèi)ACFUN、BILIBILI等網(wǎng)站的引入而火,主流的視頻網(wǎng)站和直播平臺(tái)也在使用這種新的互動(dòng)系統(tǒng),以增加觀眾之間的內(nèi)容和互動(dòng)的興趣。彈幕成為主播、受眾之間聯(lián)系的橋梁,首先它是對(duì)視頻節(jié)目?jī)?nèi)容做了很好補(bǔ)充,由于彈幕的滾動(dòng)播放,能分散觀眾坐在視頻前的注意力。其次,彈幕的交互可以使觀眾相互交流或者吐槽。彈幕在觀眾之間進(jìn)行了良好的溝通,構(gòu)建了一個(gè)虛擬的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。
直播門(mén)檻低。網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)大大降低了以往在線直播模式的門(mén)檻。首先需要在相應(yīng)網(wǎng)站注冊(cè)信息,然后配齊硬件設(shè)備(攝像頭、麥克風(fēng)、電腦),就可以直播了。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)帶給普通網(wǎng)民盡情展示自己的機(jī)會(huì)和平臺(tái),使之前電視時(shí)代的夢(mèng)想變得觸手可及。
(二)內(nèi)容分析
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)按照播出內(nèi)容可以大致分為三大類,即電競(jìng)賽事、個(gè)人直播、游戲?qū)诠?jié)目。
電競(jìng)賽事:當(dāng)今人們對(duì)于電子競(jìng)技的關(guān)注度絲毫不遜色于傳統(tǒng)體育競(jìng)技項(xiàng)目。如果國(guó)內(nèi)或者國(guó)外舉行某類形式的電子競(jìng)技比賽會(huì)引起受眾的極大興趣,重大賽事是游戲玩家極度關(guān)注的內(nèi)容,其所能拉動(dòng)的人數(shù)遠(yuǎn)超個(gè)人主播所帶來(lái)的效果。
個(gè)人直播:這是網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)最常見(jiàn)也是最多的一類。雖然其直播的形式、內(nèi)容多種多樣,核心還是圍繞著某一款游戲。根據(jù)主播類型的不同,又可以分為技術(shù)類、搞笑類和回放點(diǎn)評(píng)類。技術(shù)類的主播主要是職業(yè)電競(jìng)選手或非職業(yè)但水平較高的玩家,該類直播游戲水平高,技藝嫻熟,給觀眾帶來(lái)賞心悅目的觀看體驗(yàn)。這種高水平的直播是平臺(tái)主要的抓取目標(biāo),因?yàn)橹鞑ケ旧硪呀?jīng)在本領(lǐng)域有較大的名氣和號(hào)召力,可以帶來(lái)更好的播出效果。剩下的搞笑類和回放點(diǎn)評(píng)類一般都是憑借自己的搞笑才能或者個(gè)人對(duì)游戲的見(jiàn)解分析吸引觀眾。
游戲?qū)诠?jié)目:以上兩類畢竟屬于非專業(yè)化制作的作品,日復(fù)一日非深度直播可能給觀眾帶來(lái)厭倦感,所以,一些平臺(tái)出現(xiàn)了自制節(jié)目,內(nèi)容涵蓋精彩集錦、賽事訪問(wèn)、深度剖析等。專業(yè)化的團(tuán)隊(duì)打造相對(duì)成熟的商業(yè)產(chǎn)品,這也是直播平臺(tái)邁向?qū)I(yè)化、商業(yè)化的必要一步。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)隱患問(wèn)題與對(duì)策
(一)版權(quán)危機(jī)
按照目前的競(jìng)爭(zhēng)局面,各大網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)占據(jù)的份額和陣營(yíng)已經(jīng)基本固定。但對(duì)于游戲直播平臺(tái)來(lái)說(shuō),真正的威脅可能來(lái)自于擁有游戲版權(quán)的各大游戲公司。
為應(yīng)對(duì)這一問(wèn)題,網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)要增強(qiáng)版權(quán)意識(shí),尊重游戲版權(quán)法律,整合思路,應(yīng)注重與相關(guān)游戲開(kāi)發(fā)公司以及游戲代理商積極溝通,加強(qiáng)合作。爭(zhēng)取取得游戲的直播代理權(quán)限,這樣才能防患于未然,做到無(wú)后顧之憂。
(二)盈利難題
目前游戲直播平臺(tái)的鼻祖Twitch仍處于未盈利狀態(tài),但其模式卻值得借鑒。Twitch盈利來(lái)自兩個(gè)方面,即會(huì)員費(fèi)和廣告收入。觀眾可以通過(guò)付費(fèi)的形式成為網(wǎng)站的會(huì)員,因此得到一些普通觀眾沒(méi)有的會(huì)員權(quán)益,如尊貴的彩色名稱符號(hào)、專用的聊天字體等。廣告收入則通過(guò)廣告植入和新游戲推廣實(shí)現(xiàn)。Twitch還通過(guò)與電子競(jìng)技主辦方合作獲得一部分廣告收入。
中國(guó)游戲直播平臺(tái)的成本要遠(yuǎn)高于Twitch。會(huì)員和廣告這兩種傳統(tǒng)收入模式仍是重要部分,但找到新的盈利方法也是迫在眉睫。平臺(tái)在這方面的創(chuàng)新發(fā)展要集思廣益,整合思路,找到有生力量,爭(zhēng)取有新的增長(zhǎng)點(diǎn),形成良性循環(huán)。同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)需要增強(qiáng)自身品牌號(hào)召力,做到流量與收入雙贏。
三、結(jié)語(yǔ)
目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)還處在上升階段,有著良好的受眾土壤,除了正視并解決現(xiàn)存問(wèn)題之外,探索更多新穎的播出方式并拓展全新的盈利模式,才會(huì)得到更好發(fā)展。
參考文獻(xiàn):
[1]王靜怡.2016中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)[R/OL].艾瑞網(wǎng),http://news.iresearch.cn/zt/255930.shtml.2017.
[2]吳凡.中國(guó)游戲媒體何去何從[J].互聯(lián)網(wǎng)天地,2007(03).