劉禎
摘要:課堂游戲是課程資源的一個有機組成部分,具有娛樂性和文化性雙重功能,對輔助高中英語教學具有現(xiàn)實意義。本文采用了問卷調查法和訪談法對目前運用課堂游戲輔助高中英語教學的現(xiàn)狀進行調查和分析。而后,從教師、學生、教學環(huán)境以及教學評價等方面對課堂游戲輔助高中英語教學的現(xiàn)狀和誤區(qū)進行探討。在此基礎上,筆者結合教學案例進行反思并提出幾點建議,以期拋磚引玉,為今后課堂游戲輔助高中英語教學提供一定參考。
關鍵詞:課堂游戲;高中英語;調查與現(xiàn)狀;反思與建議
中圖分類號:G633.41 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)36-0221-03
游戲,在《辭?!分卸x為“一種娛樂和文化活動”。荷蘭文化史學家、語言學家胡伊青加在其專著《人:游戲者》中指出:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活的意識”。從以上對游戲的表述中可見游戲具有自愿性、趣味性、文化性和探究性等特質。這些特質若定域于課堂教學這個“固定時空范圍內”,那么就可以衍生為課堂游戲。高中英語游戲則可以定義如下:英語課堂游戲是指結合各種以學生為主體的經(jīng)驗為中心而組織,讓學生通過親身體驗來獲得知識、鞏固運用知識的活動,例如在課堂上講故事、唱歌、完成任務、開展競賽、猜謎語、情景對話、角色表演等。Amina Dyussenova、王小慶在《好用的英語教學游戲——最新中小學英語教學游戲分類精選》一書中,將英語教學游戲分為四類,分別是破冰游戲(Icebreakers and Warm ups)、活動性游戲(Active Games) 、安靜游戲(Quiet/Passive Games)和戶外游戲(Outdoor Games)。
一、課堂游戲輔助高中英語教學的理論依據(jù)
作為雙基教學的輔助手段,高中英語課堂游戲輔助教學就是在高中英語教學中盡可能將枯燥的語言現(xiàn)象轉變?yōu)樵⒔逃跇?、富有?chuàng)意的游戲形式,為學生創(chuàng)造豐富的語言交際情景,有利于學生語言交際能力的培養(yǎng)。課堂游戲輔助英語教學強調了學生的主體性,有利于教師角色的轉變,也有利于對全體學生積極參與和合作能力的培養(yǎng)。課堂游戲輔助英語教學符合中學生的生理和心理特點,有利于活躍課堂氣氛,也有利于對學生信息反饋和文化意識的培養(yǎng)。
《普通高中英語課程標準》在第四章節(jié)實施建議部分中的教學建議中指出:關注學生情感,營造寬松、民主和諧的教學氛圍。同時,在課程資源的開發(fā)與利用部分提到:在英語教學中,除了合理有效地利用教科書以外,還應該積極利用其他課程資源,特別是廣播影視節(jié)目、錄音、錄像資料、直觀教具和實物、多媒體光盤資料、各種形式的網(wǎng)絡資源、報紙雜志等……為了提供豐富的課程資源,開拓教與學的渠道,更新教與學的方式,增強英語教學的開放性和靈活性……要不斷地對課程資源進行更新和補充。這些無疑為課堂游戲輔助高中英語教學提供了理論依據(jù)和存在價值。
二、課堂游戲輔助高中英語教學的現(xiàn)狀與誤區(qū)
那么,運用課堂游戲輔助英語教學情況究竟如何?為此,筆者首先從“網(wǎng)絡空間”入手。在中國知網(wǎng)(CNKI)中輸入關鍵詞“英語課堂游戲”,檢索到自1998年6月份以來的相關論文39篇,其中基于幼兒園、小學英語課堂教學研究的論文16篇;以中學英語課堂為研究對象的僅有5篇,其中初中4篇,高中1篇;以大中專院校英語課堂為研究對象的有5篇;不區(qū)分學段和校別的相關論文有13篇。在以上39篇教學論文中,實證研究的文章只有2篇,如龐文慧對課堂游戲輔助中小學英語教學的科學性和實用性進行了探究(2005),楊建民對高中英語詞匯教學進行了實證研究(2006)。其余37篇主要采用定性研究,如王廣秀對傳統(tǒng)教學方式進行了反思(1999),闡述了運用游戲進行教學的原因并從學生心理學的角度論述游戲滲透于課堂教學的重要性,王學梅則對如何設計英語課堂游戲輔助教學進行了探討(2005)。
為了進一步說明課堂游戲輔助高中英語教學的現(xiàn)狀,筆者在福州四中、福州七中、福州外國語學校及福州十五中等四所學校開展了問卷調查活動。本次調查活動共發(fā)放教師問卷80份,回收80份,有效問卷80份(TQ),有效率100%。發(fā)放學生問卷共計400份,回收392份,其中有效問卷378份(SQ),有效率96.43%。
此外,為了更直觀地了解課堂游戲輔助教學的運用情況,筆者還隨機對5位中學英語教師和20位初、高中在校學生進行了訪談。經(jīng)對所有有效問卷進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計并輔以訪談記錄分析后發(fā)現(xiàn),中學尤其是高中課堂游戲輔助英語教學的處境非常尷尬。
通過對上表的數(shù)據(jù)和訪談結果進行整理分析后可以總結出,目前課堂游戲輔助英語教學的現(xiàn)狀不容樂觀,存在的問題主要表現(xiàn)為一是不管是作為課堂教學者的教師,還是作為課堂教學主體的學生,對課堂游戲特別是英語游戲名稱、類型及課堂融合不甚了解;二是教師運用課堂游戲輔導課堂教學的意識不強,使用頻率不高;三是課堂游戲師生認同程度相對比較一致,但總體認同偏低。
統(tǒng)計結果表明,教師最常使用的課堂游戲為角色扮演(Role Play),“點贊率”居高不下的是“頭文字獵”(Alphabet Hunt)。另外,筆者在訪談中對課堂游戲的時機、時長開展調查后發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)受訪師生認為課堂游戲最佳時機為各教學環(huán)節(jié)導入階段或每節(jié)課的前20分種,時長盡量不超過8分鐘。
調查中,關于課堂游戲輔助英語教學的幾個誤區(qū)不容忽視:
就教師層面而言,主觀上,部分教師認為課堂游戲屬于小幼階段或高中低年級的教學活動,可有可無,甚至有的英語教師受制于每周四節(jié)或五節(jié)課時,認為課堂游戲太浪費時間會影響教學進度,加上繁雜的教育教學任務與各級各類培訓學習,無暇涉獵各種類型的課堂游戲??陀^上,契合必修模塊和選修模塊教學內容和教學進度及高中生認知水平的游戲資源極度匱乏,特別是用英語組織的高中課堂游戲更是少之又少,這使得運用課堂游戲輔助教學的挑戰(zhàn)性及時間、精力投入成本太高。endprint
從學生角度來講,有些學生反映課堂游戲純屬娛樂(just for fun),部分教師為了游戲而游戲,主要問題是要么課堂游戲類型單調、老套而令人興趣索然,要么游戲活動毫無創(chuàng)意,與英語課堂或所學內容嚴重脫節(jié),甚至部分學生認為玩游戲“還不如多講幾個語言點或多做幾道語法題來的實在”。課堂游戲輔助高中英語教學的吸引力和有效性由此可見一斑。
從教學環(huán)境和教學評價來看,不管是在《課程標準》中,還是在教材、教參里,或者是在日常崗位培訓、繼續(xù)教育中,課堂游戲輔助英語教學的課例、課型、課題都不多見,許多教師覺得對此感到“教無范例、學無榜樣”,課堂游戲輔助英語教師實施與評價陷于兩難(in a dilemma)。很大程度上受學生困素的制約,運用課堂游戲輔助英語教學顯得有心無力,其執(zhí)行力和可持續(xù)性往往是“理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感”。
三、課堂游戲輔助英語教學的反思與建議
事實上,課堂游戲輔助英語教學并非低年級教學活動的專利,亦非僅僅是學習之外的休閑娛樂,更不僅僅是一種“情感過濾器”(Affective Filter)。在英語課堂教學中運用游戲,在一定程度上可以促進學生對西方文化的習得(Culture Acquisition)。只要我們用心用智用情,運用課堂游戲輔助英語教學,按《課程標準》文化意識部分所指出的“根據(jù)學生的年齡特點和認知能力,逐步擴展文化知識的內容和范圍”,也“充分考慮到游戲背后的西方文化背景知識”,從而使我們在使用課堂游戲輔助英語教學的同時能更好地理解、消化和體現(xiàn)游戲在語言教學中的作用意義及運用策略。為此,筆者結合近一年對前面提到的幾所學校的課堂觀察和自身經(jīng)驗,提出以下幾個方面的建議,以期為今后的高中英語教學提供一定參考。
首先,應該從宏觀著眼。教育主管部門和教育科研培訓機構要對教師進行課堂游戲輔助教學理論方面的系統(tǒng)培訓,指導廣大教師充分挖掘游戲“娛樂”和“文化”兩個基本屬性,教育主管部門和教育科研培訓機構從課程設計的角度有機融入課堂游戲,達成“它山之石可以攻玉”的預設和生成。比如,除了“吻”,在WIKI上對KISS的拆解就不下五六種:Keep It Simple/Short/Straightforward/Sincere,Stupid/ Sir。又如在Module 5 Unit1 Great scientists,可以有創(chuàng)意地用可口可樂COKE將Caution,Optimism,Kindness及Enthusiasm融于一爐,可以起到溫故而知新的奇效??梢?,英語教師可以因勢利導,或以“Say you,say me”的“猜猜猜”游戲方式,或以幽默故事為載體,激發(fā)學生求知欲和內驅力,充分把握教育時機,培養(yǎng)學生發(fā)散性思維和跨文化思維。
其次,必須從主觀上入手。普教室、教育研究院、進修校甚至高校有必要引領骨干或名優(yōu)教師進一步著手相關課題的研究,以研促教,以教促研,著重實現(xiàn)5A(Aim→Aid→Activity→Acquisition→Assessment)目標。具體而言,Aim指的是課堂游戲的目的是什么;Aid是要考慮該游戲是借助什么教學手段和方式引入;Activity指向實施課堂游戲輔助英語教學的活動載體;Acquisition是要探討游戲輔助教學的效果生成;Assessment是指從設計到實施過程中的師生評價。如,在Module 6 Unit2 Poems的教學中可以以歌曲“爸爸去哪兒”以及兒歌little star導入詩歌的韻腳和韻律及主題LOVE(Listen with ears;Observe with eyes;Value with hearts;Express with actions)。然后,可以引領學生根據(jù)學習心得,以小組為單位給師長親朋合寫一首表達love的詩。
最后,著重從微觀上踐行。一線教師應加強對課程分析和教學設計的消化和理解,發(fā)揮“集體備課”及“二度備課”的團隊合力,以現(xiàn)代信息技術與學科及課程資源整合為腳手架(scaffold),不斷探索,大膽創(chuàng)新,以豐富多彩的課堂游戲有效創(chuàng)設語境和環(huán)境,抓住學生的心靈和“心靈的窗戶”,走出“好讀書,不好讀書”的英語學習怪圈。
教學是一門科學,也是一門藝術。在設計和運用課堂游戲輔助高中英語教學的過程中,其重點是要把握“和諧”和“趨時”兩個關鍵詞,即所選所用課堂游戲不僅要契合教學規(guī)律、教學內容,還要符合學科特點、課標要求、學生元認知及教師個人教學風格,更要與時俱進,遵循素質教育和課程標準的要求,順應新時代和新形勢的潮流,授學生一時之需,教學生一生之用。
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