徐海峰 呂鋒 李明月
摘要:科學技術的發(fā)展,加速了新興事物的腳步。電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是如此,由原來的普通電影變?yōu)?D電影,再到當下風靡全球的虛擬現(xiàn)實電影或短片的逐漸成型,體現(xiàn)的不只是技術的變化,更是體現(xiàn)了觀眾對觀影體驗需求的高漲,刺激著電影業(yè)的向更高層次發(fā)展。虛擬現(xiàn)實技術的出現(xiàn),通過對其技術優(yōu)勢的最大程度挖掘,將電影變成具有虛擬感知性、沉浸性、交互性的綜合思想傳播媒介,提高觀影體驗的同時,顛覆大眾對電影原有的理解與感知。
關鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術 電影發(fā)展 技術運用
中圖分類號:J90-05 文獻標識碼:A 文章編號:1008-3359(2017)16-0109-03
影視是一門獨立的藝術,每年的各大國際電影節(jié),都會出現(xiàn)大量的優(yōu)秀作品不斷地刷新電影界的新高度,但是綜其全部,電影的發(fā)展仍然穩(wěn)穩(wěn)地走在傳統(tǒng)電影發(fā)展軌道上,除了近些年使用頻率較高地3D制作技術外,并沒有過多的新技術加入,并未能引起人們對電影本身或電影觀看方式的改變。直到虛擬現(xiàn)實技術的出現(xiàn),制作者們開始逐步探索這種全新的技術與電影藝術結(jié)合運用的可能性,但由于各國科技發(fā)展水平的不同,導致同一技術在不同的國家具有不同的發(fā)展現(xiàn)狀,中國也不例外。
一、虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展現(xiàn)狀分析
一個新生事物的產(chǎn)生到實際運用,總是一波三折的,虛擬現(xiàn)實技術雖然得到了快速的發(fā)展,但仍然暴露著比較明顯的發(fā)展弱勢與不足:
(一)內(nèi)容空泛,實際發(fā)展沒有“落地”
現(xiàn)實生活中,提到虛擬現(xiàn)實想到的就是戴上專門的設備,然后使用專門的游戲或電影,使用涉及面很窄、內(nèi)容匱乏,在實際運用中較少,沒有將技術落地跟生活緊密連起來。
(二)缺乏核心技術,一直在模仿,無法超越
虛擬現(xiàn)實技術的出現(xiàn)帶動一些相應的公司蜂擁出現(xiàn),但國內(nèi)大部分公司缺乏核心技術,不能實現(xiàn)真正的創(chuàng)新,即使是和國外合作開發(fā)的公司,在開發(fā)方面也只是擔任些許外形設計等初級階段的開發(fā)。
(三)戰(zhàn)線太長,無法創(chuàng)造盈利點
國內(nèi)公司在開發(fā)產(chǎn)品時,動輒就希望要從頭開始構(gòu)建一種運用系統(tǒng),過長的戰(zhàn)線,不僅不利于產(chǎn)品的開發(fā),對資金的投入更是一個無底洞,增加了資本的金融風險,無法盡快創(chuàng)造產(chǎn)品盈利點,對資金無法形成良性循環(huán)的金融閉環(huán)。
二、虛擬現(xiàn)實技術的運用分析
關于虛擬現(xiàn)實技術在網(wǎng)絡上的基本定義是:“一種使用計算機創(chuàng)建并能供人體驗的計算機仿真系統(tǒng)”,筆者首先將其闡述為“通過一定的配套設施來實現(xiàn)的全新成像技術”,其次詮釋為“一種在三維技術上的再次加工和創(chuàng)新的技術”。首先,稱之為全新的技術,是因為之前從未真正出現(xiàn)過能同時具有虛擬性、感知性、沉浸性、交互性的產(chǎn)品或技術,而對于虛擬現(xiàn)實技術而言,這正是它的獨到之處;其次,說是對三維技術的再次加工和創(chuàng)新,是因為三維的技術已經(jīng)具有部分的體驗感知,其中交互性是三維技術所欠缺的。
起初,電影《Avatar—阿凡達》的上映,受到觀眾的一致好評,電影帶來的沉浸式體驗,是此前院線電影中未曾有過的,因此對此后沉浸式體驗的電影制作指明了方向,引起3D電影爆炸式增長,表示著電影技術的又一次革新?,F(xiàn)如今,虛擬現(xiàn)實技術在電影行業(yè)的運用對電影的影響更將是無法預知的,其制作流程將大致分為如下環(huán)節(jié):前期技術人員將所要表現(xiàn)的劇情或者事物,按照實際需求,在電腦中構(gòu)建虛擬的環(huán)境,其構(gòu)建的過程中需遵守現(xiàn)實生中的空間、光線、顏色等基本元素,旨在讓計算機構(gòu)建的虛擬系統(tǒng)更加接近體驗者或觀眾的心理模型,使其產(chǎn)生完美的沉浸體驗感;仿真世界構(gòu)建完成后,再借助其專業(yè)的虛擬現(xiàn)實設備(VR眼鏡),來完成對電影的虛擬性、感知性、沉浸性、交互性的體驗環(huán)節(jié)。
三、虛擬現(xiàn)實技術與電影藝術結(jié)合運用的挑戰(zhàn)
虛擬現(xiàn)實技術歸根到底是一種媒體表現(xiàn)方式的轉(zhuǎn)變,與傳統(tǒng)媒體表現(xiàn)方式明顯不同,是建立在一定的科技基礎上發(fā)展而成。電影是一門獨立的藝術,具有強烈的主觀性,其發(fā)展是按照一定的故事主線,以鏡頭語言的方式將導演的思想表達出來,最終與觀眾之間產(chǎn)生思想的共鳴。因此如何將虛擬現(xiàn)實技術與電影藝術巧妙的結(jié)合是當今影視界值得思考的問題。
(一)對制作者要求的挑戰(zhàn)
由于虛擬現(xiàn)實特有的交互性,是使得故事的發(fā)展情節(jié)不具有唯一性,觀眾在觀影的過程中隨時可以切換個人觀影視角,使得制作者精心設計的元素有時并不能及時地對觀眾產(chǎn)生影響,因此制作者在前期應該改變以往的電影制作方式,先制作劇本,再拍攝和后期制作,最終在影院上線。在整個過程中,觀眾始終是一個被動體,處于被“強制”觀看導演個人意愿的狀態(tài)。在原有制作技術上直接加入虛擬顯示技術,其詬病將會更加明顯,觀眾則可能完全避開導演的意愿,因此制作者前期需要做大量調(diào)研,對影片的故事和之后的鏡頭語言表現(xiàn)形式做出分析。同時在影片環(huán)境的構(gòu)建下,分析觀眾的心理需求,站在體驗者的角度分析影片發(fā)展,將觀眾放在首位,利用虛擬現(xiàn)實技術后的電影將不再是純粹的導演個人思想的狂歡。其次,站在觀眾的角度,在影片中制作相應的觀影指導(如人物,光線、聲音的引導),讓觀眾在自由交互的狀態(tài)下,明白導演的表達意愿,并跟隨電影畫面對故事線的引導。
(二)對表演者的挑戰(zhàn)
首先,虛擬現(xiàn)實技術具有交互性和感知性,用在電影上時,使得電影需要具有不同故事線條,演員在拍攝時需要在不同的情況下表演可能發(fā)生的不同情節(jié),由原來的單一線,變成工作量的成倍增加;其次,因為交互電影的高度沉浸性和拍攝時畫面的全景模式,之前在普通電影中經(jīng)常會說到的男一號、女二號、路人甲等,在交互電影中將不會那么明顯,除去本身的故事情節(jié)的外衣后,由于觀眾各自對電影視藝術理解的差異性,每個人都可能成為主人公,對演員的表演要求更高;最后,原有電影在拍攝時,沒有上鏡的演員,可以在片場休息,但是,在特有的交互狀態(tài)下,“片場”也將是不太容易的事情,或許會是在一個更加隱蔽的地方。endprint
(三)對現(xiàn)有電影院的沖擊和對本身技術的挑戰(zhàn)
虛擬現(xiàn)實電影從制作到播放,無處不與現(xiàn)代科學技術緊密聯(lián)系,原有的電影院設備大都是傳統(tǒng)電影和3D電影打造。從表象上分析,虛擬現(xiàn)實電影播放大都是雙屏顯示,再通過專門的頭戴設備,將觀看者帶入電影情境,形成一種沉浸式體驗,所以普通電影院不具備直接播放虛擬現(xiàn)實電影的條件,應該進行一系列對應的技術改良。頭戴設備的好壞決定電影的播放質(zhì)量和用戶體驗,減弱了原有電影院基礎設備對電影播放質(zhì)量對觀眾沉浸式體驗的絕對領導地位。但當用戶在擁有虛擬現(xiàn)實電影基礎播放設備之后,隨時隨地都可以觀看沉浸式的交互電影,將不再受到播放地點的限制,這將對現(xiàn)有的影院發(fā)展造成巨大的沖擊。每一次技術的革新,都會是一次質(zhì)的跨越,因此影院發(fā)展也應緊隨電影科技發(fā)展的腳步,積極改變發(fā)展戰(zhàn)略,實時抓住市場轉(zhuǎn)型機遇。
現(xiàn)有虛擬現(xiàn)實觀看設備的仍然處于發(fā)展階段,還不成熟,例如設備相對不便捷、交互性元素體現(xiàn)不夠、在使用時間達到一定時間會有明顯的眼部疲勞感等,都是有待改進的地方。就如3D電影技術產(chǎn)生時一樣,由原來的3D紅藍眼鏡,發(fā)展到現(xiàn)在的裸眼3D技術在試驗短片中的不斷運用,新技術的產(chǎn)生,都是迭代更新,向前推進的過程,其配套技術設施的發(fā)展又何嘗不是呢。
四、虛擬現(xiàn)實技術在電影中的探索與發(fā)展
虛擬現(xiàn)實電影的魅力在于其獨特的交互性,是以往電影所不具備的,它在播放過程中與觀眾產(chǎn)生的交互體驗,使觀眾進入更深層次的沉浸感,這是科技帶來的光明,它給電影的藝術表現(xiàn)注入了新的血液,雖然發(fā)展道路充滿艱辛,但探尋的腳步從未停止。
(一)早期探索
交互電影其實并非“新生兒”,早在20世紀60年代,捷克斯洛伐克導演拉杜茲就拍攝的一部名為Kinoautomat的黑色喜劇片才是世界上交互式電影的鼻祖,講述的是主人公在墜入道德困境后的內(nèi)心掙扎。當電影首次在加拿大蒙特利爾電影展上首映時,每個觀眾席上安裝了紅綠兩個按鈕的裝置,接著電影正常放映,但當?shù)诫娪翱赡墚a(chǎn)生分歧的點時候,電影暫停下來,讓觀眾通過按下之前安裝的按鈕來選擇自己希望的劇情發(fā)展方向,然后對選擇做出分析,根據(jù)大部分觀眾的選擇,來繼續(xù)故事情節(jié)發(fā)展,最終這些選擇將導致不同結(jié)果的產(chǎn)生。
這種表現(xiàn)形式無疑是對虛擬現(xiàn)實電影的有力探索,如果你將控制劇情的按鈕想象成今天的VR眼鏡,那其跟虛擬現(xiàn)實電影并無本質(zhì)區(qū)別,當展出結(jié)束后立即在業(yè)內(nèi)引起一時轟動,新穎的交互電影的概念被提出。但是一系列的贊美并沒能讓其逃過曇花一現(xiàn)的命運,由于電影具有各種分支,導致演員的工作量成倍增加,拍攝成本一度飆升;其次是技術層面,當時影院并沒有統(tǒng)一配備對電影情節(jié)分支選擇的控制器,影院只能想盡各種替代的辦法,使用紅綠色彩板通過舉牌表決的方式,一度導致放映場面的混亂,使得觀眾在觀看的過程中,不斷地暫停,進行選擇,播放也是偏袒于較多數(shù)人選擇的方向進行,使其他選擇的觀眾無法觀看到自己希望的劇情。當自己的選擇一次次屈服于大眾時,觀眾內(nèi)心產(chǎn)生挫敗感將是必然的,導致最終無法正常觀影,更無體驗而言。這種看似新穎的交互,也成了讓人不斷屈服的糟糕工具,在帶有諸多“先天缺陷”的情況下,最終被消失在人們的視線中,但這是一次優(yōu)秀的探索,對后續(xù)的發(fā)展打下了基礎。
(二)承上啟下的尋找
在交互電影探索的中期,與拉杜茲的電影理念有著明顯類似之處的是湯姆·提客威導演的Run Loral Run,之所以這樣定義,是因為其采用的獨特敘事方法。電影講述的是在一定故事背景下女主角為了拯救其男朋友的犯罪愛情故事,導演對故事情節(jié)進行特殊處理,當同一個故事到達情節(jié)轉(zhuǎn)折點時,主人公會做出不同的選擇,每一種選擇都將造成結(jié)局的不同。放映時以故事章節(jié)的形式將每種選擇區(qū)分開來,以按照章節(jié)順序播放每種選擇的結(jié)局來呈現(xiàn)整部影片,無處不體現(xiàn)著交互電影的理念氣息。隨著交互理念的不斷灌入,使得交互性為特色的虛擬現(xiàn)實電影的產(chǎn)生成為可能,它也許會像某種智能產(chǎn)品的開發(fā)一樣慢慢迭代更新,只是暫時還沒有開放觀眾對電影片段自主選擇的權(quán)限而已。
(三)虛擬現(xiàn)實短片的出現(xiàn)
交互性電影理念的滲透,讓真正的虛擬現(xiàn)實電影加快了腳步,Oculus story studio虛擬現(xiàn)實電影Lost的出現(xiàn)說明了一切,對虛擬現(xiàn)實電影的運用于發(fā)展起到了教科書般的作用。
Lost,以其說這是一部電影,不如說是一部短片,因為從影片時間來看片長只有四分鐘,片頭的大幕拉開的儀式感意指將觀眾慢慢帶入沉浸式的觀影狀態(tài),接下來的四十秒等待時間的制定完全站在用戶體驗的角度對觀影環(huán)境,將仍未進入觀影狀態(tài)的觀眾的心全部拉入影院,這是處理時的過人之處;接下通過一些聲部的設計,畫面中角色的移動,無時不引導著觀眾的視角。在整個觀影過程中帶上專業(yè)觀影設備觀眾以主人公的視角觀看環(huán)境中發(fā)生的劇情,對于引導用戶沉浸式體驗影片的魅力具有無可厚非的作用,畫面元素的引導,有力的聲部構(gòu)建,對觀眾所觀看的畫面的引導,有利于合理處理交互的關系;在敘事過程中采用多條故事線同時進行的敘事方法,有利的增加了空間故事密集度,防止敘事的呆板。Oculus story studio 虛擬現(xiàn)實技術在電影中運用尚不完全成熟的情況下,嘗試與電影語言地結(jié)合,雖然它沒有對當下在電影運用中遇到的所有問題都進行解答,但是已經(jīng)是一個質(zhì)的飛躍,它的出現(xiàn)必然會帶動整個技術的運用向前飛奔。
五、結(jié)語
虛擬現(xiàn)實技術是一種全新的技術,具有無限的可能,將其技術與電影藝術相結(jié)合,必將顛覆人們對電影的原有認識,但這是一個艱辛的過程,虛擬現(xiàn)實電影成長為真正的院線電影還有很長的路要走,要想在現(xiàn)有基礎上發(fā)生質(zhì)的改變,首先起決定性作用的是對核心技術的掌控,誰先擁有或者掌握前沿技術,就能搶占更大的市場份額。必須將技術落地,從技術的某一點出發(fā),慢慢將其運用到生活中來,例如虛擬觀光體驗、虛擬購物、虛擬試衣間、虛擬房產(chǎn)開發(fā)樣板間等方面的運用,與合作商之間建立共贏。節(jié)約原有成本,協(xié)助生產(chǎn),提高用戶的體驗,創(chuàng)建資金循環(huán)系統(tǒng),形成資金的回流,才能賦予虛擬現(xiàn)實技術真正的生命力。
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