王昱
沉迷游戲并非因為它好玩
“這玩意兒有啥好玩的?”如果你兒時也曾沉迷于電子游戲,不知是否曾聽過父母類似的責(zé)問。
這句父母出于憤怒的無心之語,其實點出了一個多數(shù)人不曾注意、實則很深刻的問題。
《游戲設(shè)計快樂之道》一書的作者拉夫·科斯特曾很深刻地解釋過這個問題。在他看來,游戲之所以引人入勝,并不是因為它是一種與現(xiàn)實完全不同的東西,事實上恰恰相反,人們在游戲中進行的活動與在現(xiàn)實生活中是高度重合的?!叭藗冊谟螒蛑型瓿傻?,也無非就是學(xué)習(xí)和工作。”
在學(xué)習(xí)方面,很多老玩家想必對一款名為《大航海時代》的游戲記憶猶新—這個游戲幫助他們搞定了多少節(jié)地理課都沒辦法學(xué)進去的一系列地理知識,在《大航海時代》里所花費的日日夜夜,竟然可以轉(zhuǎn)化成實際的地理考試分?jǐn)?shù)。
而在工作上,如果將工作定義為一種通過大量、重復(fù)的腦力或體力勞動來獲得回報的行為,那么,MMORPG(網(wǎng)絡(luò)角色扮演類游戲)中必備的日常任務(wù)和對同一個副本的反復(fù)“刷怪”,也許應(yīng)該是這個世界上最簡單重復(fù)的工作之一。
那么問題來了,既然同樣是學(xué)習(xí)和工作,為什么那些在現(xiàn)實中表現(xiàn)倦怠的人們,到了游戲中卻生龍活虎呢?未來學(xué)家簡·麥戈尼格爾在她的著作《游戲改變世界》中總結(jié)出了一系列游戲有別于現(xiàn)實生活的要素:
首先是即時的反饋。在游戲里,玩家做出操作都會得到即時的視覺或者數(shù)據(jù)上的反饋,比如在游戲《俄羅斯方塊》中,當(dāng)一行方塊被湊齊后會立刻消失,讓玩家獲得即時的成就感,這種快感在現(xiàn)實中是難以獲得的。
其次是系統(tǒng)多樣化,目標(biāo)漸進。好的游戲?qū)⒋竽繕?biāo)分解成很多小目標(biāo),并且使用多種多樣的系統(tǒng),不斷地去完成這些目標(biāo),從而讓玩家獲得成就感。與之相反,很多現(xiàn)實中的工作雖然難度不及一些大型游戲,卻缺乏這種循序漸進的過程—老板總是直接丟給你一個大任務(wù),讓你無從下手。
第三是內(nèi)在激勵。設(shè)置恰到好處的困難,讓玩家去克服。玩家獲得了對自己能力的認(rèn)可,就會產(chǎn)生成就感,并且想要重復(fù)。但在現(xiàn)實中,老師或老板很難貼心地給學(xué)生或員工分配對他們來說恰到好處的難度的任務(wù)。
最后是協(xié)作與獻身。玩家與其他人合作完成一項任務(wù),達成一項成就,就可以獲得一種與人的情感聯(lián)系—這種感覺在現(xiàn)代社會里也是很難達到的,在多數(shù)情況下,你與一起工作的人全程無交流,也較少在協(xié)作團隊中建立榮譽體系。
麥戈尼格爾在比較了這些區(qū)別后認(rèn)為,游戲使人沉迷,并非因為它構(gòu)建的幻想世界有多么絢麗多彩(事實上,很多“模擬現(xiàn)實游戲”都反而力求逼真地還原現(xiàn)實世界),而是因為它的獎懲構(gòu)建機制比現(xiàn)實中的工作和學(xué)習(xí)更為合理。
游戲更符合我們的心理
于是,我們就觸及了一個更為深層的問題:虛擬世界的游戲為何反而比現(xiàn)實中的工作和生活更符合我們的心理呢?
生物學(xué)者有句玩笑話:“人類是唯一對捕食行為感到厭煩的?!钡拇_,我們可以想見,對于一只非洲草原上的獅子來說,狩獵不僅是它賴以謀生的“工作”,也是它嵌入本能中的娛樂活動—早在幼獅時代,模擬捕食獵物就是小獅子們樂此不疲的游戲。
然而,這個道理在人類這里卻不適用,除了極少數(shù)工作狂或?qū)W霸,很少有人把上班或上學(xué)當(dāng)作娛樂。學(xué)者們指出,這種現(xiàn)象之所以出現(xiàn),是因為人類在邁入文明社會后,為了追求效率進行分工,從而割裂了“即時獎勵”系統(tǒng)—試想一下,在遠(yuǎn)古時代,一個獵人或采集者每天的工作是打獵或采集,當(dāng)每獲得一份獵物或漿果時,他會立刻獲得成就感,并當(dāng)作回去后的晚餐,這種方式類似于游戲中的“即時獎勵”。但是當(dāng)人類經(jīng)歷農(nóng)業(yè)革命和工業(yè)革命,這種“即時獎勵”不復(fù)存在了,你所從事的工作和學(xué)習(xí)只是人類漫長協(xié)作體系中的一環(huán),因而你很難說服自己樂在其中。
工作和學(xué)習(xí)能否“游戲化”
那么,能否讓工作和學(xué)習(xí)重新變得有趣呢?很幸運,“游戲化”理論的蓬勃發(fā)展讓我們看到了希望。
從理論上來說,游戲化就是運用游戲元素和數(shù)字游戲設(shè)計技巧,應(yīng)用于現(xiàn)實中非游戲的場景,來解決教育、商業(yè)、社會影響等一系列問題。在西方,游戲化的概念興起是和游戲研究同步發(fā)展起來的,有一部分成果已經(jīng)開始在商業(yè)中應(yīng)用,比如最為中國人熟知的手機上的運動應(yīng)用程序。健身原本是一項枯燥的活動,手機上絕大多數(shù)的運動應(yīng)用都引進了游戲化的設(shè)計思路,即提供反饋、提供成就感、提供激勵以及與他人互動(競賽),按照游戲化的理論,在運動中獲得點數(shù)、成就系統(tǒng)、等級。這樣的激勵并不足以完全調(diào)動人的積極性,三分鐘熱度退卻之后放棄的用戶大有人在。
于是更加重度的此類應(yīng)用出現(xiàn)了,一款運動游戲《有僵尸!快跑》風(fēng)靡英美。在這個游戲里,玩家被投到一個虛擬的僵尸橫行的世界。游戲會自動計算玩家的跑步距離,來給游戲里玩家的基地提供各種各樣的補給點數(shù)。一旦用戶認(rèn)同這樣的沉浸感,那么跑步本身就變成了游戲的一部分,玩家就會更加積極地做這些事情。
當(dāng)然,“游戲化”的最終目的,是如何將所有教育、工作都變成游戲。美國前總統(tǒng)奧巴馬曾撥款給教育部,讓后者研究能否把美國的中小學(xué)課本游戲化。這項浩大的工程目前仍然在進行中,而且一些較為微小的項目已經(jīng)獲得了突破。
在教育方面,NASA(美國航空航天局)在游戲化教學(xué)的探索上走得非常遠(yuǎn)。他們推出了一款教育游戲《月球基地阿爾法》(Moonbase Alpha),游戲里玩家化身為宇航員在月球基地上完成任務(wù)。游戲做得非常逼真,玩家玩過之后就對真實的太空任務(wù)和月球基地有了比較深入的了解。
工作方面,微軟目前已經(jīng)開始嘗試在公司內(nèi)部推動工作游戲化改革,第一步是用“工作任意小時”制度替代傳統(tǒng)的打卡簽到制度,員工每完成一定的工作量都會獲得一種類似游戲中“點數(shù)”的績效,出色地完成某項任務(wù)還可以獲得“經(jīng)驗值”,“點數(shù)”的多少將決定員工的收入,而積累滿一定“經(jīng)驗值”則將獲得升遷。這些變動都以可視化的方式傳送到員工手機的App上,讓工作看起來更像一場游戲。
在未來,成熟的技術(shù)會讓工作和學(xué)習(xí)變得更像游戲,而游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展也將給“游戲化”運動提供更多的經(jīng)驗。也許有一天,我們能夠回歸本源,再次像遠(yuǎn)古時代那樣,“沉迷”于現(xiàn)實的工作和學(xué)習(xí)中無法自拔。endprint