闞瑩瑩
作為一個(gè)嶄新的社交平臺(tái),游戲正將有著共同興趣標(biāo)簽的人集合在一起,
而網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)更是加快了這個(gè)集合的過(guò)程
如果還以為對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲感興趣,愿意為之付出大量時(shí)間、精力以及金錢(qián)的手游主力軍還是那群不諳世事的學(xué)生黨、小年輕,那么你的認(rèn)識(shí)已經(jīng)大大落伍。如今,在類(lèi)似《王者榮耀》等游戲氣勢(shì)如虹的挾裹之下,不管是成家立業(yè)的公務(wù)員,還是叱咤風(fēng)云的職場(chǎng)精英,已紛紛“入坑”。
堅(jiān)定不移的游戲愛(ài)家自不必說(shuō),而能成功“策反”那些曾經(jīng)高舉反對(duì)大旗的社會(huì)精英們,網(wǎng)游到底有什么別樣的魔力?
不是“消遣”那么簡(jiǎn)單
我們?yōu)槭裁磹?ài)游戲?
乍看這個(gè)問(wèn)題,答案似乎非常簡(jiǎn)單?!肮ぷ骼?,游戲能讓我放松?!薄熬褪呛猛??!边@些回答都指向游戲帶給玩家的感受。由于人們往往將游戲與工作對(duì)立起來(lái),對(duì)游戲的鐘情常常也意味著對(duì)工作的某種程度的厭倦。
實(shí)際上,有研究表明,游戲與工作、學(xué)習(xí)等存在著某種相似性,其中很重要的一點(diǎn)是完成工作與打贏一場(chǎng)游戲都能帶來(lái)相同的滿(mǎn)足感、愉悅感、刺激感等其他更多的美好感受。
在《游戲改變世界》一書(shū)中,作者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾認(rèn)為游戲有四個(gè)特征:目的性、規(guī)則、及時(shí)反饋以及自愿參與。工作同樣具備游戲中的目的性、規(guī)則的特征。只是,游戲中的規(guī)則更加明晰,目的更加明確,反饋更加及時(shí),自然而然,玩家就更愿意參與。
我曾經(jīng)認(rèn)識(shí)一位資深游戲發(fā)燒友小灰,在他心里,游戲不單單是玩那么簡(jiǎn)單,而是一個(gè)具有儀式感的事情,其重要性不低于每天要給老板提供的客戶(hù)滿(mǎn)意度調(diào)查報(bào)告。“舉個(gè)例子,在游戲中的團(tuán)戰(zhàn)中,誰(shuí)“打野”誰(shuí)“輸出”都有嚴(yán)格的規(guī)定,這其實(shí)就和工作中的團(tuán)隊(duì)協(xié)作是一樣的。游戲可以提高我們協(xié)同作戰(zhàn)的意識(shí)和能力,這對(duì)順利完成團(tuán)隊(duì)工作非常有利?!?/p>
雖然工作也能產(chǎn)生類(lèi)似游戲的快感,小灰卻覺(jué)得游戲比工作要讓人輕松得多。“就說(shuō)當(dāng)下最火的《王者榮耀》,當(dāng)你在游戲中拿下暗影主宰,說(shuō)明這場(chǎng)游戲幾乎注定我方將勝利,而在工作中,拿下客戶(hù)僅僅只是萬(wàn)里長(zhǎng)征的一小步?!笨梢钥闯?,工作所帶來(lái)的滿(mǎn)足感需要耗費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間,更多的精力,反觀游戲,則只需要幾十分鐘而已。
除了成功完成一項(xiàng)挑戰(zhàn)所帶來(lái)的愉悅感、滿(mǎn)足感,游戲給人的巨大刺激就像一股強(qiáng)大的吸力,讓許多人深陷其中。就像《王者榮耀》在新手教學(xué)里面必須給玩家提醒的那樣:“注意草叢,你永遠(yuǎn)不知道里面會(huì)跳出來(lái)哪個(gè)彪形大漢?!庇螒蚓褪沁@樣,小時(shí)候玩丟手絹就是玩的一種心跳,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道那個(gè)圍著大家跑的小伙伴會(huì)把手絹放在誰(shuí)的背后。網(wǎng)游里,你依舊不知道下一場(chǎng)將會(huì)匹配到的是豬隊(duì)友還使帶你躺贏的大神。這種被隨機(jī)安排的未來(lái)所帶來(lái)的刺激,也成為了游戲的巨大魅力所在。
不久前,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)中大部分人在討論“為什么有人會(huì)沉迷于游戲”時(shí),知名自媒體人“和菜頭”卻反其道行之,寫(xiě)了一篇爆款文章《為什么我沒(méi)有游戲成癮?》。里面提到:游戲的本質(zhì)不是娛樂(lè),也不是歡愉,而是制造上癮。這就和酒就是為了讓人喝醉,茶就是為了讓人興奮一樣,游戲的功能就是其存在的目的。所以,當(dāng)你決定要玩游戲的時(shí)候,就是選擇了上癮。
如此說(shuō)法并非沒(méi)有根據(jù)。幾年前,《糖果粉碎傳奇》這款三消類(lèi)游戲“攻陷”上班族時(shí),心理學(xué)研究網(wǎng)站“在線(xiàn)心理”對(duì)“癮”與大腦之間的互動(dòng)關(guān)系進(jìn)行了解讀:“癮”以大腦內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)為目標(biāo),刺激大腦分泌多巴胺,因而當(dāng)我們玩游戲時(shí),我們感到快樂(lè)。并且記住這個(gè)動(dòng)作并相信今后也要重復(fù)它。隨著時(shí)間推移,玩游戲催生的多巴胺量越來(lái)越少。這種情況下,大腦會(huì)刺激玩家投入更多時(shí)間玩游戲。更有意思的是,在不玩游戲時(shí),由于多巴胺水平較低,玩家有可能出現(xiàn)“斷癮癥狀”,包括抑郁、煩躁不安、注意力不集中、情緒不穩(wěn)、惡心等。
這樣看來(lái),喜歡玩游戲并不是游戲的“黑鍋”,玩家本身就在推動(dòng)“上癮”結(jié)果的實(shí)現(xiàn)?!昂筒祟^”同樣認(rèn)為,隨著人越來(lái)越成熟,在現(xiàn)實(shí)中找到的成就感大于虛擬世界時(shí),“上癮”自然就會(huì)消失。
游戲拯救社交
“社交已死”,此前一眾人喊出的這一口號(hào),如今可能會(huì)因?yàn)槎桃曨l、爆款游戲等新介質(zhì)的出現(xiàn)被重新審視其正確性。
游戲所包含的協(xié)同合作等特點(diǎn)使其本身就成為了一種社交工具。這個(gè)發(fā)源于幾千年前呂底亞人用來(lái)獲得生存的事物,一開(kāi)始就是作為一種教育和體育的手段,在漫長(zhǎng)的生產(chǎn)、狩獵、軍事和日常生活中,不斷發(fā)展,并一路伴隨人類(lèi)的文明延續(xù)至今。只是傳統(tǒng)的“社交”,多指的是物理世界的社交,而游戲社交則是將整個(gè)社交推向虛擬世界。
現(xiàn)在,《王者榮耀》的注冊(cè)用戶(hù)數(shù)量保守估計(jì)超過(guò)兩億,也就是說(shuō),相當(dāng)于每四個(gè)微信用戶(hù)就有一個(gè)是《王者榮耀》玩家。就像當(dāng)年所有人都在用微信,逼得你不得不從QQ轉(zhuǎn)移陣地一樣,當(dāng)你身邊的人都玩起了同一個(gè)游戲,你實(shí)在很難獨(dú)善其身。
“在學(xué)校寢室里,大家一起開(kāi)黑,你不玩真的就會(huì)被孤立。即使沒(méi)有別人刻意為之,你自己都會(huì)覺(jué)得格格不入。”正在上大二的李曉對(duì)于游戲的強(qiáng)大力量具有最直觀的感受,“以前一個(gè)寢室周末都約著逛街,如今都是開(kāi)黑。”
基于對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交模式的認(rèn)同和喜愛(ài),目前,游戲的參與者正實(shí)現(xiàn)著幾何級(jí)的增長(zhǎng)。今年春節(jié)假期前后,《王者榮耀》的日活躍量從3000萬(wàn)一路飆升至6000萬(wàn)。也就是說(shuō),從前過(guò)年是一家子人在一起包餃子,現(xiàn)在則可能是一群游戲愛(ài)好者坐在一起討論這個(gè)英雄如何出裝備。
作為一個(gè)嶄新的社交平臺(tái),游戲正將有著共同興趣標(biāo)簽的人集合在一起,而網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)更是加快了這個(gè)集合的過(guò)程。在推進(jìn)傳統(tǒng)的熟人社交上,游戲可能難有大作為,但是要把兩個(gè)毫無(wú)交集的陌生人拉近距離,在游戲而言卻是分分鐘搞定的事情,而且似乎只需要問(wèn)一句:“你也玩《王者榮耀》?你多少段位了?”
如果說(shuō)以前的《王者榮耀》是一款現(xiàn)象級(jí)手游,那么如今,這是一款正升級(jí)為現(xiàn)象級(jí)社交產(chǎn)品,并在一定程度上緩解人們對(duì)“社交已死”的擔(dān)憂(yōu)。
是洪水猛獸嗎
在各大媒體對(duì)《王者榮耀》進(jìn)行口誅筆伐之后,騰訊對(duì)未成年人玩《王者榮耀》進(jìn)行了登陸時(shí)間限制。一時(shí)間,人們對(duì)于這類(lèi)現(xiàn)象級(jí)游戲是否是洪水猛獸進(jìn)行了熱烈的討論,人民日?qǐng)?bào)也連續(xù)五次發(fā)文針對(duì)《王者榮耀》等一系列游戲進(jìn)行討論。大多數(shù)聲音都認(rèn)為,現(xiàn)在的許多人都過(guò)度沉迷于游戲,甚至到了玩物喪志的地步。
隨著智能手機(jī)在人們?nèi)粘I钪凶兊貌豢苫蛉?,游戲已直接和間接浸入每一個(gè)人的生活。一些因游戲而產(chǎn)生的極端的事件不得不讓人思考,游戲究竟是什么,是舒緩壓力、豐富生活的甘露,還是毀人意志、讓人瘋狂的毒藥?
從90年代紅白機(jī)里讓每個(gè)小男孩熱血沸騰的《魂斗羅》,到如今被奉為經(jīng)典的《超級(jí)瑪麗》,再到幾年前一款引發(fā)全民狂歡的“偷菜”游戲,再到如今的《王者榮耀》等現(xiàn)象級(jí)手游,每一款游戲背后,既有著恨之入骨的家長(zhǎng)老師,又有著愛(ài)之深切的學(xué)生玩家。這種愛(ài)與恨的極端情緒幾乎從游戲的誕生開(kāi)始,就相生相伴,從未消減。
但是,縱觀中國(guó)乃至世界發(fā)展進(jìn)程,似乎沒(méi)有哪一個(gè)國(guó)家或者哪一代人因?yàn)橛螒蚨宓簟?/p>
根據(jù)TalkingData《王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告》顯示,這一游戲的玩家中,上班族比重近7成。90后更是占據(jù)了大多數(shù)。有意思的是,社會(huì)對(duì)于這群人的定義顯得有些自相矛盾,一邊有人高呼90后是最具有創(chuàng)造力的一代,一方面卻有人嘆息:再玩游戲這代人就毀了。
如果說(shuō)在古代,游戲的真正目的是讓人類(lèi)活下來(lái),而如今,游戲目的已經(jīng)變?yōu)樽屓藗冊(cè)谶@個(gè)無(wú)趣的世界中生存下來(lái),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)實(shí)在被設(shè)計(jì)得太單調(diào)、太乏味、太糟糕。
而且,絕大部分的游戲玩家并非不食人間煙火,他們?nèi)曰钤诂F(xiàn)實(shí)世界里,有工作、有家庭、有朋友,他們知道哪里的火鍋店味道最好,知道哪個(gè)路口拐角阿婆的豆?jié){還是兒時(shí)醇厚的味道,也知道如何把手里的工作完成得更出色。
同時(shí),越來(lái)越多的公司也開(kāi)始選擇用游戲來(lái)管理員工。在國(guó)外,谷歌為員工提供排球場(chǎng)、曲棍球場(chǎng)、泳池等娛樂(lè)專(zhuān)區(qū);免費(fèi)零食供應(yīng)簡(jiǎn)直給吃貨提供美食樂(lè)園。游戲化思維管理中環(huán)境氛圍的營(yíng)造,就好比游戲設(shè)計(jì)中需要?jiǎng)尤诵南业呐錁?lè)一樣,能讓玩家更投入,更漸入佳境。在國(guó)內(nèi),游戲帝國(guó)盛大公司早在十年前就用“人性、樂(lè)趣、和諧”為核心價(jià)值觀的“游戲式管理”的概念,要求盛大管理者“像管理游戲一樣管理公司,像服務(wù)用戶(hù)一樣服務(wù)員工”。在“游戲式管理”中,盛大采取的主要績(jī)效考核指標(biāo)被稱(chēng)為“經(jīng)驗(yàn)值”。具體來(lái)說(shuō),就是效仿網(wǎng)絡(luò)游戲中的管理運(yùn)作模式,員工新進(jìn)公司,將根據(jù)其任職崗位,確定起始經(jīng)驗(yàn)值。完成日常工作,能獲得依據(jù)每個(gè)崗位價(jià)值貢獻(xiàn)所預(yù)設(shè)的“崗位經(jīng)驗(yàn)值”,未完成則會(huì)相應(yīng)地扣除經(jīng)驗(yàn)值。最后每季度一結(jié)算,只要經(jīng)驗(yàn)值達(dá)到相應(yīng)職級(jí)的標(biāo)準(zhǔn),員工薪資和級(jí)別就會(huì)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)升級(jí)。如今,盛大的這種“游戲式管理”模式已成為了員工培訓(xùn)最主要的方式,并被各大公司效仿。
“匹夫無(wú)罪,懷璧其罪”,《王者榮耀》被推上風(fēng)頭浪尖,但其引發(fā)的游戲與現(xiàn)實(shí)之間的矛盾其實(shí)是長(zhǎng)期存在的,即使沒(méi)有《王者榮耀》,也會(huì)有其他游戲的出現(xiàn)。所以,與其將游戲視作洪水猛獸,不如通過(guò)積極引導(dǎo),趨利避害,讓游戲成為澆灌我們生活之花的一股清泉。(應(yīng)采訪者要求,文中小灰、李曉為化名)