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      二線城市電競創(chuàng)業(yè)風潮涌動

      2017-08-24 04:30:16黃靖芳
      南風窗 2017年17期
      關鍵詞:電子競技賽事游戲

      黃靖芳

      7月4日,騰訊旗下的手游《王者榮耀》開始推出新的防沉迷措施,對未成年玩家的游戲時間做出了嚴格限制,引來各方熱議。

      此舉受關注的一個重要原因在于涉及面之廣—根據(jù)極光大數(shù)據(jù)報告顯示,這款電競游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)超過兩億人。

      整個電競市場的數(shù)據(jù)更加可觀,艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國移動電競行業(yè)報告》勾勒了今年這個龐大市場的輪廓,報告預計,增長迅速的移動端電競市場規(guī)模將會突破450億元,而兩年前這個數(shù)字才只有52.2億元,2年暴增8倍,速度驚人。

      不少人將眼光瞄準這個新興產業(yè),毅然投身下海創(chuàng)業(yè),他們中的大多數(shù)都攜帶著電競玩家的先天基因,又有各自對市場的理解,電競行業(yè)會如何發(fā)展,他們身上或許藏著答案。

      電競和網(wǎng)游有什么不同?

      要理解電競產業(yè),首先需要突破“電競等于傳統(tǒng)網(wǎng)游”的認知。

      在與一排專業(yè)電競設備一墻之隔的辦公室內,李仲楊和陸金州詳細地解釋了兩者的差異。他們是一家電競公司的創(chuàng)始人,今年2月,他們聯(lián)同其他三位志同道合的朋友成立了獅王互娛,坐標佛山,開始了創(chuàng)業(yè)歷程。陸金州認為,從電競的發(fā)展歷史來理解它,會更明白到底什么是電競。

      社會對電競的認識脫胎于網(wǎng)絡游戲,黑網(wǎng)吧臟亂差的景象深入人心,讓外界始終不能擺脫游戲就是洪水猛獸的成見。改變始于一位叫李曉峰的中國電競選手登上了世界的舞臺,他在2005年的WCG(世界電子競技大賽)總決賽上所向披靡,贏得了魔獸爭霸項目的冠軍,成為中國歷史上首個個人WCG總冠軍。

      自那時起,主流媒體和大眾才開始正視電競行業(yè)本身。此時開始出現(xiàn)第一批轉播電競賽事的專業(yè)制作方—PLU、GamesTV等,同時一系列包括PGL和G聯(lián)賽等常規(guī)化的賽事也陸續(xù)出現(xiàn)。

      早期的職業(yè)選手待遇不佳,王思聰?shù)慕槿敫淖兞诉@個局面。2011年,他以一條“強勢進入,整合電競”的微博宣告正式踏入電競行業(yè),隨后4年時間里,他完成了收購CCM戰(zhàn)隊組建iG俱樂部,投資上下游企業(yè)組建產業(yè)鏈等一連串動作。

      王思聰?shù)摹笆痉缎?,帶動了其他投資人的跟進,電競進入高速發(fā)展時期,選手的收入和待遇水漲船高,電競行業(yè)成為風口延續(xù)至今。

      在國家層面上,電子競技運動曾經(jīng)在很早的時候就得到了承認。2003年,國家體育總局已經(jīng)將其列為第99個正式體育運動項目,也就是說電競其實和人們傳統(tǒng)意義上認識的籃球和足球這類運動是相似的,唯一特別的是,這項運動的器械是電子設備,操作上講求的是智力之間的對抗。

      其后,體育總局在2009年成立了電子競技項目部,相關的負責人曾詳細地解釋電競和傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)游的不同,主要從三個方面來區(qū)分。

      首先是基本屬性,網(wǎng)絡游戲是娛樂游戲,電子競技屬于體育運動項目,網(wǎng)絡游戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗。

      其次是電子競技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網(wǎng)游缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,沒有時間和回合的限制。

      第三是電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過對抗決出勝負,而網(wǎng)絡游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。

      除了這些區(qū)分以外,陸金州進一步解釋說,傳統(tǒng)網(wǎng)游是一種純數(shù)值的游戲,錢和時間是最重要的兩個指標,也就是說,花了錢和沒花錢的玩家在游戲里地位就是不一樣的,不同的游戲角色間有高低差異,只要舍得給錢就能換得更好的“英雄”,屬性更強,也容易帶來級別的提升,屬于“付費就贏”的模式,可以說是“人民幣玩家”的天下。

      另一方面,時間也會帶來級別上的提升,打了兩年的肯定比打了兩個月的在屬性上更厲害,戰(zhàn)術等智力因素并沒有起到作用,比賽規(guī)則就決定了老玩家輕而易舉就能打敗新玩家。

      但是電競不一樣,電競追求公平和平等,對戰(zhàn)雙方擁有同等的地位和機會,如果悟到了游戲的訣竅,那很有可能只玩了一個星期的玩家也能比玩了兩年的還厲害。最重要的是,所有的游戲角色和裝備都是開放的,不會有傳統(tǒng)網(wǎng)游中給了錢就能選更厲害角色的規(guī)則。

      這也意味著,電競早已不單是指玩游戲這么簡單了。

      以中游為創(chuàng)業(yè)切入口

      那么如何通過電競賺錢,盈利點在哪里呢?

      參照傳統(tǒng)體育賽事的產業(yè)鏈,電競的產業(yè)鏈也可以分為上中下游。簡單來說,位于上游的是游戲的開發(fā)廠商,提供和開發(fā)各種電競產品;中游則是賽事和媒體渠道;下游是衍生產品,包括電商以及游戲周邊,這也是電競文化形成的主要環(huán)節(jié)。

      在創(chuàng)業(yè)之初如何切入這個行業(yè),李仲楊有自己的考慮。他認為如今做電競創(chuàng)業(yè),中下游是合適的切入點,圍繞選手和賽事可以分別開展培養(yǎng)職業(yè)選手和賽事統(tǒng)籌、規(guī)劃的工作;下游可以考慮做電競周邊,提供泛娛樂化的電競內容,以及改造建設電競館。

      在此理解上,他們也曾考慮過做約戰(zhàn)平臺和社交平臺,但還是因為“飽和度和門檻太高”而放棄,最后選擇了門檻相對更低的賽事承辦為入口。

      如今他們的精力主要放在了挖掘戰(zhàn)隊和承辦比賽上,5月份其與石灣文創(chuàng)園合作,計劃建立當?shù)厥讉€電競產業(yè)基地?;貎瘸擞袑I(yè)的訓練基地外,還規(guī)劃架設大型的電競舞臺,可用于舉辦高級別的大型賽事。今年下半年,獅王互娛將努力爭取把WUCG(世界大學生電子競技聯(lián)賽)華南地區(qū)的總決賽落戶佛山。

      易觀互動娛樂的分析師董振一直關注泛娛樂產業(yè),對于目前電競創(chuàng)業(yè)的形勢,他認為雖然這個產業(yè)的主要收入還是集中在產品端,但是對于初期創(chuàng)業(yè)者而言門檻較高,因此目前不少創(chuàng)業(yè)者都傾斜在賽事領域。也就是說,以中游為切入口,是目前較為可行的創(chuàng)業(yè)路徑。

      就在獅王互娛成立的同一月份,李金城從騰訊游戲的市場推廣位置走出來,成立了自己的創(chuàng)業(yè)公司。在騰訊工作期間,他負責的是將方案發(fā)到全國各個辦事處,收集反饋意見,再落實賽事的線下市場推廣。這種長期處于“幕后”的工作狀態(tài)讓他覺得難以體現(xiàn)自己的價值,他希望走到“前線”。

      促使他創(chuàng)業(yè)的重要原因,是他看到了底層“大神”玩家難以上升的市場痛點,長期處于游戲行業(yè)的職業(yè)經(jīng)驗讓他敏銳地意識到:除了上游的頂級電競玩家外,還有大多數(shù)實力處于次上游的底層選手,他們實力不輸多數(shù)人,但是囿于金錢、精力和時間,上升渠道十分狹窄。他的創(chuàng)業(yè)規(guī)劃是,將這些人聯(lián)結在一起組成社群,并且將他們的比賽片段包裝、加工再推廣到互聯(lián)網(wǎng)上,那在滿足市場上多個群體需求的同時,還能夠為后續(xù)的賽事和周邊內容產出提供支持。

      和獅王互娛一樣,他幾乎沒有考慮過在上游創(chuàng)業(yè),因為“風險非常非常高”。在這片紅海市場中,騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭已經(jīng)占據(jù)了大部分的市場份額,2017年第一季度的數(shù)據(jù) 顯示,騰訊網(wǎng)易系游戲已經(jīng)占據(jù)到市場份額的80.6%,也就是說只剩下將近20%的空間可以給創(chuàng)業(yè)者發(fā)揮—“競爭太激烈了”。

      游戲研發(fā)難度高是造成這個領域門檻高的主要原因,以王者榮耀的研發(fā)為例,需要上百人的研發(fā)團隊前后一共花費3年時間完成,除此以外,產品質量、分發(fā)能力、定位清晰的營銷策略對團隊來說都是考驗,雖然成功后獲取的利潤豐厚,“但是到達這一步的人少之又少?!?/p>

      無法忽視的政策變量

      在這些電競創(chuàng)業(yè)者群體中,對于政策走向的樂觀態(tài)度是支撐他們下海的重要因素?;仡欕姼傂袠I(yè)的發(fā)展歷史,不難發(fā)現(xiàn)行政力量的介入的確起到了重要的推動作用。

      2004年,廣電總局下發(fā)了《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,一紙禁令將電子競技節(jié)目在媒體上曝光的機會“封殺”,就連CCTV5的王牌節(jié)目《電子競技世界》也被停播,電競的發(fā)展陷入了低谷。

      官方的再次“表態(tài)”是在2008年,當時體育總局整合合并現(xiàn)有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動項目。此后中國電競迎來了“新興爆發(fā)期”,由政府主辦、扶持的電競項目開始舉辦,這在很大程度上也造就了如今電競產業(yè)蓬勃發(fā)展的現(xiàn)狀。

      個體的創(chuàng)業(yè)離不開對政策的考慮和把握。獅王互娛創(chuàng)始人李仲楊深信,電競生態(tài)圈的建立,群眾基礎、產業(yè)支持和資金扶持缺一不可,公司所在的佛山擁有深厚的群眾基礎,而且在國家層面上的產業(yè)支持又是比較積極的,這個時機讓他決定投入創(chuàng)業(yè)大潮。

      李金城的合伙人溫堅也對國家的政策表示樂觀,他不諱言地表示,電競產業(yè)已經(jīng)展現(xiàn)出巨大的經(jīng)濟產出能力,他并不擔心自己所處的行業(yè)會突然遭遇“清盤”,因為他覺得電競展現(xiàn)出的經(jīng)濟價值足以引起國家的重視,“大家走的都是同一條路”。

      另一方面,梳理近期的電競產業(yè)動態(tài),可以看出地方政府的推動對于電競產業(yè)的發(fā)展同樣起到了很大的作用,尤其是二線城市,承載了電競發(fā)展的新機遇。

      二線城市會承接更多電競發(fā)展的機會其實很好理解,沒有高昂的地租、相對緩慢的生活節(jié)奏以及更明顯的悠閑娛樂需求都是這些城市的發(fā)展機遇,而且可以契合當前大力提倡開展特色小鎮(zhèn)培育工作的政策形勢,因此會有更多城市決策者將眼光放到建設特色電競產業(yè)上來。

      今年4月以來,國內已經(jīng)有五座城鎮(zhèn)對外公布了建設電競小鎮(zhèn)的發(fā)展計劃,這些小鎮(zhèn)的發(fā)展主要采取政府和企業(yè)合作投資的模式。例如蕪湖電競小鎮(zhèn)就是蕪湖市政府和騰訊共同打造的產業(yè)園項目;而太倉電競小鎮(zhèn)則得到了當?shù)卣?年內投入25億的資金支持,官方宣稱將用于培育和完善電競產業(yè)鏈。

      董振分析,電競賽事給予區(qū)域經(jīng)濟的機遇不可忽視,舉辦賽事所帶來的粉絲經(jīng)濟和品牌效應能極大地提高地方知名度。因此地方政府的支持,是順應市場形勢的邏輯。

      官方釋放的另外一個信號是在2016年,教育部發(fā)布《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》的增補專業(yè),電子競技以“電子經(jīng)濟運動與管理”進入專業(yè)名錄,正式進入高等教育體系。

      專業(yè)的開設一方面是對市場需求的回應,電競是一個有強大人才需求的行業(yè),其發(fā)展還需要職業(yè)選手以外很多的人才,包括專業(yè)的教練、裁判人員等等。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,目前中國電競人才的缺口并不小,達到26萬之多,開展相關職業(yè)培訓顯得尤為必要。

      除了從經(jīng)濟角度上來理解,在社會穩(wěn)定角度上看,專業(yè)的增設也有更多的考量。不難發(fā)現(xiàn)在今年公布“電子競技運動與管理”專業(yè)招生計劃的學校中,絕大部分是高等職業(yè)學校。從社會角度上看,這些學校定位的都是在以往的學習階段成績不佳,不能升讀大學本科的學生群體,而如果這些學生還酷愛打電競,那很可能要就是世俗意義上的“壞學生”。

      當電競專業(yè)被納入到高等教育體系的一部分的時候,等于這種“不務正業(yè)”的行為得到了“引導”和“規(guī)范”。同時,也讓這些職業(yè)學校有著更多的“熱門專業(yè)”去吸引生源。這是一種中國社會常見的“多方共贏”。

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