顧群業(yè) 賈寒
淺析過場動畫在游戲中的應用
顧群業(yè) 賈寒
本文結(jié)合相關(guān)文獻與當下熱門游戲?qū)嵗M行分析,主要研究過場動畫在游戲中的應用問題。作者認為:現(xiàn)階段過場動畫已經(jīng)成為大型游戲中必不可少的組成部分,并且承擔著相當大的游戲敘事任務;過場動畫敘述游戲劇情的方式不斷推陳出新,意味著過場動畫在游戲中的作用會愈來愈大。隨著游戲與電影的不斷融合,過場動畫的功能也在不斷提升。未來的過場動畫作為沉浸體驗的交互導向,應用前景也愈來愈廣闊。
游戲;過場動畫
進入21世紀后,尤其是隨著近幾年游戲、電影產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,現(xiàn)階段的動畫也有了新的分類理念,通過這種理念可以將動畫大致分為電影動畫、電視動畫和游戲動畫。所謂的“游戲動畫”,即是應用于電腦游戲、電視游戲、街機游戲、手機游戲等數(shù)字產(chǎn)品的互動類動畫作品。游戲動畫是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡化技術(shù)和信息化技術(shù)對媒體從形式到內(nèi)容進行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設計學科,是技術(shù)與藝術(shù)的融合與升華。
游戲過場動畫不同于電影預告式的宣傳動畫與游戲開頭的背景動畫,是一種劇情式、片段式的動畫,通過一段一段看似碎片式的動畫片段來串聯(lián)起游戲的故事劇情與世界觀。最早的游戲過場動畫要追溯到1980年。由南夢宮制作的《吃豆人》是公認的第一個使用過場動畫的游戲,在兩個關(guān)卡中間,吃豆人和幽靈互相追逐的動畫,正是游戲史中第一個在游戲中加入的過場動畫,而這個畫面,也成為了游戲史上的經(jīng)典畫面。1983年,日本任天堂公司推出的游戲機風靡全球,隨著游戲的發(fā)展,游戲中才逐漸出現(xiàn)了“游戲過場動畫”這一新名詞。游戲過場動畫從像素格到2D動畫,再到3D動畫,再到讓玩家在過場動畫中也能互動起來的QTE,如今的過場動畫相比之前已經(jīng)精致了無數(shù)倍。過場動畫在游戲技術(shù)進步的基礎上,也在飛速進步著。
游戲動畫與電影動畫、電視動畫的藝術(shù)形式相比較,其特征更為明顯。首先,電影或者電影動畫意味著僅僅被觀看,而游戲動畫的目的卻是互動,通過動畫的形式使得玩家能夠進一步了解整部游戲的世界觀和架構(gòu),使玩家能夠與游戲環(huán)境更好地融合。其次,電視動畫與電影動畫都是按照既定的劇情走向來依次展開,而游戲動畫,尤其是過場動畫是按照玩家的游戲進度與特定關(guān)卡來播放的,即玩家選擇不同的劇情走向就會有不同的過場動畫將前后游戲劇情串連起來,從而產(chǎn)生不同的游戲結(jié)局。這種多支線劇情的方式使得游戲劇情更加豐富,娛樂性大大提高,進而吸引更多的玩家加入。
游戲過場動畫在形式上大致可以分為三類。第一類為真人過場動畫,顧名思義,就是用類似于真人電影一樣的形式進行故事推進。這類過場動畫在近些年的大型游戲中越來越常見。如EA公司發(fā)行的《星球大戰(zhàn)》與《指環(huán)王》的系列游戲,其游戲中的過場動畫就大量采用了《星球大戰(zhàn)》與《指環(huán)王》電影中的片段,用現(xiàn)成的電影片段作為過場動畫能給玩家以極大的代入感,讓玩家沉浸在游戲和電影的雙重氛圍中。由Activision公司發(fā)行的《金剛狼》游戲,其中的過場動畫也部分采用了《金剛狼》電影與《X戰(zhàn)警》系列電影中的電影片段,而且游戲中的主角金剛狼的形象也是依照電影中的形象進行的設計制作。配合電影片段的過場動畫,使得玩家與游戲間的距離一下子拉近了,這在很大程度上增強了玩家繼續(xù)游戲以及深入了解游戲的熱情。但隨著游戲技術(shù)的逐漸發(fā)展,尤其是面部捕捉技術(shù)的發(fā)展,使得這種用電影作為過場動畫的形式逐漸被拋棄,被由真人飾演、CG建?;蚣磿r演算的過場動畫所取代。相比之下,真人過場動畫的情境感和代入感更為強烈。
第二類為現(xiàn)在最為常見的過場動畫,包括2D手繪過場動畫與主流的3D過場動畫。談及此處,不得不提及暴雪公司制作發(fā)行的《魔獸爭霸》系列。毫不夸張地說,《魔獸爭霸》將游戲過場動畫提升到了一個前所未有的高度。尤其是《魔獸爭霸3》中人類王子阿爾薩斯從諾森德取回霜之哀傷后的弒父篡位,將這位人類王子的形象塑造到了絕無僅有的高度。在黑化后的阿爾薩斯召喚冰霜巨龍的過場動畫里,其宏大的場面與令人震顫的角色設定都給玩家留下了極其深刻的印象。正是憑借著龐大復雜的世界觀、極強的游戲娛樂性與恢弘的過場動畫,使得《魔獸爭霸》與《魔獸世界》矗立于游戲世界之巔。可以說,精美的過場動畫對《魔獸》的風靡起到了巨大的推動作用。此外,另一個具有鮮明代表性的作品便是《最終幻想》系列,從1987年的《最終幻想1》到2016年底發(fā)布的《最終幻想15》,Square公司面臨倒閉前的最后作品,卻成為了一個偉大游戲系列的開端。以《最終幻想7》為節(jié)點,可以說這一作品對當時游戲玩家的認知起到了顛覆的作用,不論是其猶如電影般的游戲畫面,還是環(huán)環(huán)相扣、深入人心的劇情,都碾壓了同時期的其他游戲。同時,其過場動畫的制作水準也是空前的,讓玩家體驗到了電影式的游戲動畫:畫面無可挑剔,劇情跌宕起伏,給了游戲玩家以極大的代入感?!蹲罱K幻想7》之后的各部作品都在此基礎上不斷進行優(yōu)化加強,逐步向影視化的方向發(fā)展,可以說《最終幻想》系列是游戲動畫與次時代的一座豐碑。
之前由于技術(shù)的原因,使得游戲的過場動畫大部分為模式較為固定的CG形式,致使游戲的容量很大。隨著即時演算技術(shù)的發(fā)展,動畫形式的過場動畫容量大大減小。這也為動畫形式的游戲過場動畫的大量應用與推廣提供了最為基礎的技術(shù)條件。尤其是近些年,不論是PC游戲、PS3/4游戲、PSP游戲還是手機游戲,都大量采用CG過場動畫,而且這些過場動畫的畫面日益精美,有些甚至可以比肩真人過場動畫。由此看來,相比于真人過場動畫,CG過場動畫的創(chuàng)作更加靈活多變,能夠與更為宏大的世界觀與場景相契合,而且能夠依據(jù)玩家的游戲進度與游戲劇情及時對過場動畫進行調(diào)整與修改,使之與前后游戲進度的銜接更加順暢。此外,由于真人過場動畫中采用的電影片段經(jīng)常先于游戲被玩家接觸,因此對玩家的吸引程度會有所欠缺,而CG過場動畫就會有更多的新鮮感,使玩家體驗未曾見過的游戲內(nèi)容與劇情,這更有利于玩家沉浸在游戲的氛圍中。這些都是真人過場動畫所難以達到的。
第三類為QTE(Quick Time Event),即快速反應事件。主要分為兩種:第一種是考驗玩家即時反應的系統(tǒng),即在片段式的過場動畫中,玩家要對游戲畫面上出現(xiàn)的按鍵迅速作出反應,并按下與畫面所對應的按鍵。第二種是一個特定或隨機的符號,在畫面的一段長度中迅速來回移動,需要玩家在符號移動到有效區(qū)域時按下對應的按鍵。QTE實則是讓玩家在過場動畫中參與游戲互動。QTE從最初的“讓玩家能夠與過場動畫進行互動,而不是選擇跳過”輔助目的,逐漸發(fā)展成了一種游戲類型的玩法,即交互敘事游戲,如《蝙蝠俠:阿甘之城》的過場動畫中便有游戲的動作選項。不過,談到QTE操作過場動畫,不得不提及的便是這其中的代表性游戲,Sony公司制作發(fā)行的《戰(zhàn)神》系列。該游戲于2005年在PS2平臺首次推出,游戲以希臘神話為背景,講述凡人奎托斯成為戰(zhàn)神后展開弒神屠殺的冒險歷程。整部游戲世界觀宏大,操控性與娛樂性極其豐富,游戲劇情更是深入人心。整部游戲的一大亮點便是QTE操作過場動畫,游戲主角戰(zhàn)神奎托斯在每次戰(zhàn)斗的過程中都不會直接將對手殺死,而是要先向敵人問話或是威脅之后,才會殺死對手。這一過程便是以過場動畫的形式呈現(xiàn),在每一段過場動畫中,都會提示玩家要如何處置敵人。這便是典型的QTE過場動畫,玩家在過場動畫中決定敵人的生死,直接在過場動畫中參與游戲的互動。但QTE并非是動作類游戲的專屬,目前競速類、射擊類游戲也都開始廣泛運用這一形式。如《極品飛車16》便大量運用了QTE的過場動畫形式,游戲開場時主角從陷阱中逃脫、飆車后在小巷里逃避警察追捕等過場動畫中,都連續(xù)運用了QTE的過場動畫。這使得傳統(tǒng)競速類游戲脫離了單純競速的模式,加入了動作戲碼,使得游戲劇情更加吸引人,整體的娛樂性與操作性也有了長足進步。
如今,QTE已經(jīng)逐漸脫離開游戲過場動畫的范疇,成為吸引未接觸過游戲、喜歡電影的非游戲玩家們逐漸加入到玩家行列的重要手段。而在當下游戲電影化的大背景下,QTE顯得更為契合新時代游戲的要求:一方面,QTE給了玩家們更強烈的電影代入感,另一方面,也融入了更多的交互元素,即在不改變游戲主要劇情的情況下,能夠擁有更多的分支劇情導向,玩家能夠根據(jù)不同的QTE按鍵選擇不同的游戲劇情。這種操作性與交互性兼?zhèn)涞倪^場動畫,極大地增加了游戲過場動畫的娛樂性。
隨著游戲的發(fā)展,人們逐漸意識到,沒有過場動畫的游戲,尤其是角色扮演類的游戲,其敘事性是會有極大缺陷的,即游戲內(nèi)容無法連續(xù)展開。對于游戲來說,在故事性日益重要的今天,單純的操作性、娛樂性是無法支撐起一整部游戲的。一部游戲如果想拓展玩家人群,除了適當降低游戲難度之外,最好的方式莫過于通過故事情節(jié)來吸引玩家,而過場動畫正是挑起了游戲故事性的大梁。如果說一部游戲的核心程序與美術(shù)設計是血和肉的話,那么過場動畫就充當了骨架的作用。除了串連故事、承前啟后的作用外,過場動畫融合的交互元素也愈來愈豐富。QTE的廣泛應用使得過場動畫的表現(xiàn)形式更加完善。不難看出,游戲過場動畫未來的發(fā)展前景是難以預料的。
在當今娛樂行業(yè)井噴的年代,不論是電影、游戲、動畫還是小說,其本質(zhì)依然是“故事性消費”,消費著作者們的故事、編劇們的故事、戲里的故事以及戲外的故事。毫不夸張地說,當下任何一種熱門的娛樂形式都無法離開故事性單獨存在,只有在良好故事性的基礎上,才能充分發(fā)揮其娛樂性。如風靡全球的好萊塢電影,如果沒有良好的故事劇情做基礎,即使其后期特效做的再精彩,也不會取得較高的票房與良好的聲譽。游戲更是如此,一旦脫離了故事性,其娛樂性也會變得毫無用武之地。
在《精靈寶可夢》出現(xiàn)之后,其游戲劇情的推進都是由人物的對話文字與物品的文字說明等形式來呈現(xiàn)的。這在當時給單純的游戲過場動畫帶來了不小的沖擊,甚至一度有人質(zhì)疑游戲過場動畫存在的必要性。但是現(xiàn)在看來,擁有精美過場動畫的大型游戲才能長期占領市場,相比于文字推動劇情的方式,過場動畫的存在一方面讓玩家對游戲故事的投入程度更高,更能吸引玩家深入了解游戲,另一方面也能讓游戲的故事劇情更加有趣,更有魅力。如果把過場動畫拋開,游戲完全以游戲玩法或者文本進行敘事,也不是不可以,但無疑會減少許多準玩家把精力投入到游戲中,同時也會讓許多老玩家對游戲劇情的沉浸感與融入感降到冰點,這對游戲的進一步發(fā)展與推廣極其不利。就游戲自身而言,其敘事手段是匱乏的,是有先天缺陷的,正因如此,隨著游戲技術(shù)的進步,過場動畫技術(shù)也會進步,從而游戲的故事性也會達到新的高度。未來游戲過場動畫的發(fā)展勢必會隨著游戲技術(shù)的進步而不斷進步,過場動畫的類別更加豐富,敘事手法更加完善,通過過場動畫敘述游戲劇情的方式也會不斷推陳出新,游戲的故事性與趣味性也會進一步增強。
隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,移動終端、穿戴設備、交互以及捕捉設備的普及,AR/VR應用的拓展,游戲過場強化應用的功能越來越重要,終端處理能力的加強,次時代級別的實時運算交互過場表現(xiàn)更加細膩,人機交互越來越豐富。穿戴設備促進了方向、重力、手勢等參與到過場動畫,使用戶得到更真實的體驗。
游戲本身的敘事手段是相當缺乏的,所以只能大量依靠過場動畫來進行故事情節(jié)的推進。因此,本文得出這樣的結(jié)論:即現(xiàn)階段過場動畫已經(jīng)成為了大型游戲中必不可少的組成部分,并且承擔著相當大的游戲敘事任務。從近幾十年游戲的發(fā)展狀況來看,過場動畫對于游戲起到了越來越重要的作用,毫不夸張地說,沒有過場動畫的游戲是不完整的。
隨著近年來游戲改編真人電影(如《魔獸世界》、《刺客信條》)及CG電影(如《最終幻想》)的熱潮來看,電影與游戲之前的界限逐漸變得模糊,電影融入游戲、游戲結(jié)合電影的發(fā)展趨勢逐漸顯現(xiàn)。不論是真人電影還是動畫電影,其中摻雜的游戲元素愈來愈多,如2015年上映的電影《像素大戰(zhàn)》。此外,玩家在游戲中根據(jù)個人意志決定劇情走向的方式在未來也可能被應用到電影制作當中,即觀眾這一個體來選擇電影的劇情走向,通過不同的選擇得到不同的故事結(jié)局,使電影如游戲般具有可操控性。由此看來,盡管游戲過場動畫的發(fā)展形態(tài)仍然無法準確預測,但突破游戲與電影間的界限卻已經(jīng)成為必然。
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顧群業(yè) 山東工藝美術(shù)學院數(shù)字藝術(shù)與傳媒學院院長、教授賈寒 山東工藝美術(shù)學院碩士研究生