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    VR技術的發(fā)展現(xiàn)狀

    2017-07-12 09:03:07李晗琳張利敏曾幸
    科學中國人 2017年23期
    關鍵詞:郵電大學虛擬環(huán)境瓶頸

    李晗琳,張利敏,曾幸

    1重慶郵電大學通信學院;2重慶郵電大學光電工程學院

    VR技術的發(fā)展現(xiàn)狀

    李晗琳1,張利敏2,曾幸2

    1重慶郵電大學通信學院;2重慶郵電大學光電工程學院

    虛擬現(xiàn)實技術是包含多學科集于一體的新型人機交互顯示技術。本文圍繞VR技術的發(fā)展現(xiàn)狀,詳細敘述了VR技術的基本特點以及技術瓶頸,對VR未來的應用和技術突破進行了展望。

    VR;人機交互

    1 VR技術綜述

    VR是Virtual Reality的簡稱,即虛擬現(xiàn)實,又可以翻譯為靈境或幻真。虛擬現(xiàn)實是利用電腦模擬產生一個能提供給用戶視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬三維虛擬世界,允許用戶如身臨其境一般,及時和無限制地從三維觀察事物。這是一個綜合性的集成技術,在人類和計算機之間的交互、計算機圖形學和人工智能檢測都有應用。VR與計算機結合,可以生成逼真的視覺、聽覺和嗅覺,參與者通過適當的設備與虛擬世界交互。根據用戶的位置,計算機可以立即進行復雜的運算,精確的三維圖像給予使用者臨場感。

    Immersion(沉浸感)、Interaction(交互性)和Imagination(想象性)是VR技術的特征,具體解釋如下:

    沉浸性,是指VR利用計算機生成的三維圖像,讓使用者處于一個虛擬的環(huán)境,但有一種身臨其境的感覺;

    交互性,在計算機生成的虛擬環(huán)境中,人們用一系列的傳感器交替,感覺就像在現(xiàn)實世界中。比如:當用戶的手觸摸的虛擬環(huán)境中的物品時,用戶可以感覺到此物品及其重量;

    想象性,虛擬環(huán)境的沉浸感和允許用戶獲取新知識,增強感性和理性的認識,從而深化概念的用戶和萌發(fā)新的聯(lián)想,因此,虛擬現(xiàn)實是可以激發(fā)創(chuàng)造性思維[1]。

    2 VR技術的發(fā)展

    VR經歷了三次熱潮:

    ⑴1960年代,VR技術原理確立;

    ⑵1990年代,VR試圖商業(yè)化但未能成功;

    ⑶2014年,F(xiàn)acebook 20億美元收購Oculus,開啟了VR技術的第三次熱潮,開始商業(yè)推廣VR技術。

    我國自20世紀90年代開始研究和應用虛擬現(xiàn)實技術,由于技術和成本的限制,最開始只適用于高端的應用,如軍事和商業(yè)。在過去的幾年里,適用于普通消費者的產品芯片、顯示、人機交互技術才逐步進入市場。數據顯示,在2015年國內產值只有15.2億元的虛擬現(xiàn)實市場在2016年的市場規(guī)模達到67.4億美元,較去年翻了幾番。可見,由于VR硬件涉及的領域太過廣泛,一旦在任何一個領域大規(guī)模應用,都會產生巨大的市場增量,可以說,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)正在高速發(fā)展中。

    3 VR的技術瓶頸

    虛擬現(xiàn)實技術需要攻克的難點主要可以概括為下列幾個方面。

    ⑴硬件瓶頸。目前的CPU和GPU無法支持VR所要求的計算能力,也不能保證硬件的計算速度和足夠的磁盤空間,傳輸速度和耐力。

    ⑵圖像技術瓶頸。此項不成熟的技術在面對特別是復雜的、動態(tài)的圖片,特殊的場景圖形信息時,沒有適當的識別準確率和較足夠的精度以應對一類產品的推廣。并且,VR缺乏實時三維建模技術,精確定位技術誤差大,遠未到商用階段。

    ⑶數據瓶頸。在現(xiàn)實的環(huán)境中,大量的數據規(guī)模才可能實現(xiàn)相對準確的圖像視頻識別,如街道,臉和服裝等各種數據;目前,數據的采集、存儲、傳輸、分析技術都有難以解決的問題,對輸入數據本身進行凈化和輸入的項目規(guī)模之大[2]。

    ⑷感知延伸的瓶頸。眼睛可以說是人類最重要的感覺器官,因為人們從外界接收的各種信息中80%以上是通過視覺獲得的,但視覺并不是人類的唯一的感知通道。虛擬現(xiàn)實技術創(chuàng)建的一個模擬環(huán)境,不能局限于視覺上的刺激,還應該有其他的概念,例如觸覺,嗅覺等。

    ⑸減輕眩暈和人眼疲勞的瓶頸。所有的目前在售的VR產品都給佩戴者帶來了頭暈和眼睛疲勞的麻煩,不同的佩戴者對VR畫面的忍耐時間是不同的,并且與許多因素有關,例如VR的內容,一般來說,人們的耐受時間為5到20分鐘,假如VR畫面過度平緩,部分人群可以耐受數小時[3]。

    4 VR技術的應用領域

    ⑴游戲。目前,市面常見的都是競速或者飛行的游戲使用到了動感座椅與VR眼鏡的搭配。VR游戲更注重行動和更多的互動,甚至大型多人在線角色扮演游戲也可能會出現(xiàn)。

    ⑵醫(yī)學。如虛擬人體、虛擬外科手術、虛擬治療室等。如英國的Patient VR是一部建議系列的醫(yī)學虛擬現(xiàn)實電影,它可以幫助醫(yī)生理解患者的情緒和感受。

    ⑶軍事航天。模擬訓練一直是軍事與航天工業(yè)中的一個重要課題,利用VR技術,可模擬零重力環(huán)境,代替非標準的水下訓練宇航員的方法等。

    ⑷影視。虛擬現(xiàn)實中電影和電視觀眾的角度是可以改變的,通過電影場景的移動來改變視場是與傳統(tǒng)的電視節(jié)目不一樣的。

    ⑸建筑設計。虛擬現(xiàn)實可以給設計師看到虛擬物體和環(huán)境,提高了質量和效率的設計和規(guī)劃。

    5 結束語

    雖然VR概念早在上個世紀就已經被提出,但目前仍然有很多用戶甚至還不知道有VR相關產品的存在,企業(yè)若要想為VR技術賺足關注,還需要有良好的創(chuàng)意和持久的耐心。雖然這一新的互動模式具有很大的發(fā)展?jié)摿?,但在所有條件還沒有成熟的情況下,仍然面臨著長期的發(fā)展之路。

    [1]陳舜.基于OpenGL的三維房屋裝修系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)[D].成都:電子科技大學,2009.

    [2]高娟,宛西原.虛擬現(xiàn)實的技術瓶頸及改進[J].中國現(xiàn)代教育裝備,2008,(1):41-42.

    [3]曹煊.虛擬現(xiàn)實的技術瓶頸[J].科技導報,2016,34(15):94-103.

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