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      猜人游戲(大班)

      2017-06-28 17:32:55洪曉琴
      幼兒教育·教育教學版 2017年5期
      關(guān)鍵詞:人者骰子玩伴

      洪曉琴

      目標:

      1.用語言描述不同娃娃卡片的特征和擺放位置,根據(jù)描述找出具有相應(yīng)特征和擺放位置的娃娃,培養(yǎng)語言表達、傾聽和空間感知能力。

      2.根據(jù)娃娃卡片的外形特征進行提問,并根據(jù)玩伴提供的“yes”或“no”信息,猜出符合要求的娃娃卡片,學習提問策略,發(fā)展概括能力。

      3.提升規(guī)則意識,體驗與他人協(xié)商、合作的快樂。

      準備:

      1.游戲底板兩塊。制作方法如下:用KT板切出兩塊房子形狀的板,將其中一塊挖去中間的長方形后疊放在另一塊板上,并在這個凹槽中貼上打印出來的4×4的格紙,最后把這兩塊板一起用即時貼包上邊(見圖1)。

      2.遮擋板一塊。制作方法如下:用KT板根據(jù)活動室桌子大小切出一塊正方形板并用即時貼包上邊,再用KT板切出一塊小長方形板也用即時貼包上邊,并在這塊小長方形板對應(yīng)的其中兩條邊上用美工刀劃開(不能劃斷),然后折成一個三棱柱,最后把剛做好的正方形板插到這個三棱柱中,用透明封箱帶將之與三棱柱固定在一起。

      3.娃娃卡片2套,每套有16個娃娃(見圖3)。娃娃的差別在于性別、個子大小、膚色深淺、是否戴眼鏡、是否戴帽子、發(fā)型、辮子數(shù)量與方向、發(fā)夾款式、帽子顏色、衣服款式、鞋子款式等方面。制作時可以4個娃娃形象為基本原型,使用photoshop和美圖秀秀軟件添加上述不同特征。

      4.骰子兩個,小棒一根(見圖2)。其中一個骰子六面的數(shù)字是1、1、2、3、4、5,另一個骰子六面的數(shù)字是7、8、9、9、10、10。由于每次投擲兩個骰子后顯示的數(shù)字將作為幼兒在底板上放置娃娃卡片的數(shù)量區(qū)間,所以一個骰子上的數(shù)字較小,一個骰子上的數(shù)字較大。小棒放置在兩個骰子之間用于表示區(qū)間。

      5.問號卡片。

      玩法:

      玩法一

      1.游戲前,兩個幼兒各取一塊游戲底板和一套娃娃卡片,并排坐在桌子一邊,將遮擋板放置在兩人游戲底板的中間,以保證對方不能看見自己的游戲底板。

      2.兩人協(xié)商分配角色,確定一人做猜人者A,一人做玩伴B(被問者)。猜人者A先將盤子里所有的娃娃卡片正面朝上整齊地擺放在自己面前,以便觀察、比較所有娃娃的特征(見圖4)。玩伴B根據(jù)所投骰子的區(qū)間范圍,確定需要擺放娃娃卡片的數(shù)量,并將娃娃卡片任意放到自己的游戲底板的格子中(見圖5)。比如,幼兒擲出的骰子是1和7,就可以選擇1~7范圍內(nèi)的任何一個數(shù)字,如可選4。

      3.以放4個娃娃為例:玩伴B隔著遮擋板,開始逐一將4個娃娃的特征和它所在的位置告知猜人者A,如“一個戴著眼鏡、穿著灰衣服、戴著領(lǐng)帶的男孩子,他住在304房間”。猜人者A根據(jù)同伴的描述,找出符合要求的娃娃卡片放入自己面前相應(yīng)的房間格子中(見圖6)。待玩伴B全部講完,猜人者A也全部放好后,兩人拿走遮擋板,共同驗證兩座房子里4個娃娃的特征、位置是否一樣(見圖7)。

      4.兩人互換角色,開始新一輪游戲。

      規(guī)則:

      1.游戲時兩名幼兒都不能越過遮擋板觀看對方的游戲底板。遮擋板只有在驗證游戲結(jié)果時才能拿掉。

      2.兩名幼兒只能通過語言來交流,如果認為信息不準確而找不到娃娃,可以繼續(xù)提問和回答。

      玩法二

      1.游戲前的準備同玩法一。

      2.游戲開始,猜人者A先告訴玩伴B“你選定一個娃娃讓我猜”,玩伴B把其他卡片正面朝下,只選定一個娃娃擺放好(見圖8)。猜人者A提問,如“請問,這個娃娃是黃色頭發(fā)嗎”“這個娃娃有辮子嗎”諸如此類,玩伴B對猜人者的提問用yes或no來回答。如果是yes,猜人者就把不具備這一特征的娃娃翻成正面朝下,以示排除。如果是no,猜人者則將具備這一特征的娃娃翻成正面朝下,以示排除。然后繼續(xù)提問,直至剩下一個娃娃為止(見圖9)。

      3.猜人者A繼續(xù)詢問玩伴B這個娃娃所在的位置,如“這個娃娃住在一樓嗎”“這個娃娃住在202室嗎”等,玩伴B則用yes或no來回答。直到猜人者A認為自己已確定娃娃的位置為止。

      4.兩人拿掉遮擋板,驗證兩座房子里的娃娃的特征、位置是否一樣。

      5.兩人互換角色,開始新一輪游戲。

      規(guī)則:

      1.游戲時兩名幼兒都不能越過遮擋板觀看對方的游戲底板。遮擋板只有在驗證游戲結(jié)果時才能拿掉。

      2.猜人者只能采用提問的方式獲得信息,被問者只能用“yes”或“no”回答,不得用其他語言或直接告訴對方,否則算違規(guī)。

      玩法三

      1.游戲前的準備同玩法一。

      2.玩伴B仍然用擲骰子的方式確定所放娃娃的數(shù)量,并告訴猜人者A這次哪幾個房間有娃娃,如可說“101、203、302、404有娃娃”。猜人者A根據(jù)玩伴B提供的信息,將問號卡片放到相對應(yīng)的房間里,表示這幾個房間里的娃娃需要猜(見圖10)。

      3.游戲開始,猜人者A先告訴玩伴B“你選定一個娃娃讓我猜”,玩伴B告知這個娃娃住在哪個房間。猜人者A提問,如“請問,這個娃娃是男孩嗎”“這個娃娃戴帽子嗎”諸如此類。玩伴B則用yes或no來回答。猜人者A用排除法尋找“娃娃”(同玩法二),直至只剩下一個娃娃,最后把娃娃放到相對應(yīng)的房間里,替換下原有房間里的問號卡片。

      4.兩人繼續(xù)用問答的方式把其余房間的娃娃找出來并放在對應(yīng)的房間里,替換下原有房間里的問號卡片。最后,兩人拿掉遮擋板,驗證幾個娃娃的特征、位置是否一樣。

      5.兩人互換角色,開始新一輪游戲。

      規(guī)則:

      同玩法二。

      評析:

      “猜人游戲”是為大班幼小銜接活動而設(shè)計的,有利于提升幼兒的觀察、判斷和思考能力。在游戲中,幼兒既可做猜人者,亦可做玩伴。對猜人者來說,該游戲有助于他主動學習提問策略,提高思維概括能力;對玩伴來說,該游戲有利于他提升傾聽、判斷等能力。

      本游戲的材料設(shè)計有幾個巧妙之處:一是,16張娃娃卡片有很多不同的特征和細微的差別,有利于培養(yǎng)幼兒的觀察能力。二是,遮擋板的使用形成了兩個可供幼兒分別獨立操作、思考的空間,既使游戲增加了神秘感和趣味性,也確保了幼兒的仔細觀察和獨立思考。

      在游戲玩法上,教師循序漸進地設(shè)計了三種不同的玩法,幼兒可根據(jù)自己的興趣和需要加以選擇。在“玩法一”中,幼兒往往會對娃娃特征的描述不夠全面,原因是觀察欠仔細,但這也正好為幼兒提供了自我調(diào)整的機會。在“玩法二”中,教師發(fā)現(xiàn)大多數(shù)幼兒總是盯著某一個娃娃的某一個很具體的特征進行提問,而不會聯(lián)系起來考慮。比如,幼兒盲目地問“這個娃娃是戴眼鏡的嗎”“這個娃娃的衣服上有花紋嗎”,等等;或者不按規(guī)定要求使用的句式提問,比如“這個娃娃穿著什么衣服”“這個娃娃是男孩還是女孩”,等等。由此,該游戲創(chuàng)設(shè)了自主練習的情景,以幫助幼兒理解提問規(guī)則,積累有關(guān)提問的經(jīng)驗。在這里,“玩法三”難度最高,因為它不僅需要幼兒運用排除法開展游戲,還需要幼兒綜合運用序數(shù)的知識。

      在游戲指導方面,教師重在關(guān)注幼兒游戲的過程,重點指導幼兒提高提問的有效性。在幼兒玩了很多次并熟悉了游戲規(guī)則之后,教師可以玩伴身份介入,引導幼兒記錄游戲中自己共提了幾個問題,并討論“哪個問題最有效,是個好問題”,思考“如何減少提問次數(shù),讓猜人游戲玩得又快又準”,以鼓勵幼兒不斷思考,在潛移默化中學習觀察、概括和有效提問的方法。在這樣的反復練習中,幼兒漸漸學會了僅用3~4個提問就排除不相關(guān)娃娃卡片的經(jīng)驗,體驗到了成功的快樂。

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