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      游戲只為好玩,暴雪“討厭”電子競(jìng)技

      2017-06-08 10:47:26賴藝文
      電子競(jìng)技 2017年9期
      關(guān)鍵詞:天梯暴雪網(wǎng)易

      賴藝文

      《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄》、《守望先鋒》是暴雪近期推出的三款對(duì)抗游戲,之所以用“對(duì)抗游戲”而非“競(jìng)技游戲”是因?yàn)榉N種跡象似乎表明,暴雪最初并沒有想要將它們當(dāng)作電競(jìng)產(chǎn)品設(shè)計(jì),這些游戲似乎只是填充暴雪游戲玩家空閑時(shí)間的工具。特別是在《風(fēng)暴英雄》,暴雪一直給出外界一種近乎不作為的感覺(風(fēng)暴2.0對(duì)已有玩家更友好,而2017年推出的電競(jìng)賽事體系已為時(shí)過晚)。

      50個(gè)英雄用了兩年

      2014年3月《風(fēng)暴英雄》在北美第一次開啟Alpha測(cè)試,同年十月,國(guó)服也開啟了B測(cè),當(dāng)時(shí)的版本中已有31位英雄,阿努巴拉克和阿茲莫丹是最新的兩位,然而開發(fā)團(tuán)隊(duì)用了近兩年時(shí)間才將英雄池?cái)U(kuò)展到50個(gè)。

      對(duì)比同類型的游戲,DOTA2目前已經(jīng)有113個(gè)英雄,《英雄聯(lián)盟》則有134個(gè)英雄之多,英雄的豐富程度直接關(guān)系到游戲的多樣性和可玩性,當(dāng)你在排位中每一局都遇到配置相似的隊(duì)友和對(duì)手,你很快會(huì)感到厭倦。但其實(shí)《風(fēng)暴英雄》所擁有的英雄素材遠(yuǎn)比這兩款游戲要豐富的多,甚至很多英雄有可以直接套用的模板,但暴雪相關(guān)開發(fā)團(tuán)隊(duì)還是保持著極其緩慢的更新速度。

      而在直接關(guān)系到游戲體驗(yàn)的平衡性上暴雪也一直處于磨洋工的狀態(tài),類似泰蘭德+牛頭這樣“秒人”的IMBA組合至少持續(xù)了幾個(gè)月才得到暴雪的關(guān)注和修改。而我本人則是因?yàn)楸┭┮恢辈恍薷奶焯萜ヅ錂C(jī)制而棄掉了這款游戲,事實(shí)上關(guān)于天梯機(jī)制的吐槽從天梯推出那一刻就一直存在。

      而另一邊游戲皮膚的更新速度卻快的驚人,質(zhì)量和創(chuàng)意也堪稱良心,我印象最深刻的就是屠夫的一款雷獸皮膚,屠夫被做成了星際2里蟲族的雷獸,如果沒有這款皮膚,我確實(shí)很難將兩個(gè)角色聯(lián)系到一起。暴雪在皮膚設(shè)計(jì)方面的投入也被玩家們調(diào)侃“一個(gè)程序員,99個(gè)美工。”

      至少在外界看來,暴雪對(duì)于《風(fēng)暴英雄》的重視程度遠(yuǎn)沒有網(wǎng)易想象的高,這也造就了《風(fēng)暴英雄》在中國(guó)錯(cuò)失良機(jī),一蹶不振。

      暴雪不上心 網(wǎng)易賠本也賺不來吆喝

      回顧《風(fēng)暴英雄》登陸中國(guó)兩年多的發(fā)展史,它搶占市場(chǎng)的最好時(shí)機(jī)似乎就是正式公測(cè)的2015年,但暴雪在賽事層面的不作為讓它在中國(guó)錯(cuò)過了這個(gè)熱窗期。

      雖然風(fēng)暴登陸中國(guó)的時(shí)間略顯尷尬,關(guān)注度與玩家都已經(jīng)被DOTA2和LOL占據(jù),但《風(fēng)暴英雄》還是得到了一些主流電競(jìng)俱樂部的重視,OMG、EDG以及Newbee在2014年年末相繼成立了《風(fēng)暴英雄》分部,包括一些其他游戲的二三線選手也相繼組成了小型戰(zhàn)隊(duì)。

      但戰(zhàn)隊(duì)能夠存在的前提是有足夠的賽事供其參加并在其中獲利,網(wǎng)易深諳此道,因此在上市以后舉辦了黃金聯(lián)賽以及時(shí)空杯,還提供資金鼓勵(lì)第三方辦賽,但以結(jié)果來看,只能說網(wǎng)易做的還不夠多,還不夠好。官方聯(lián)賽沒有分成體系,獎(jiǎng)金制度并不能養(yǎng)活多少戰(zhàn)隊(duì),三方賽事的不足也讓小俱樂部舉步維艱。

      而暴雪作為絕對(duì)第一方卻在職業(yè)賽事上無所作為,2015年他們只在暴雪嘉年華期間舉辦了《風(fēng)暴英雄》錦標(biāo)賽,作為一款游戲的頂級(jí)賽事,只有8支隊(duì)伍能夠參加到最終的決賽,而僅持續(xù)一周的賽程以及120萬美元的獎(jiǎng)金也略顯簡(jiǎn)陋。

      頂級(jí)賽事的不足無法幫助游戲聚焦玩家的關(guān)注度,更無法保證職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的正常運(yùn)營(yíng),因此我們先后看到風(fēng)暴戰(zhàn)隊(duì)解散,這其中就包括曾經(jīng)取得中國(guó)最好成績(jī)的E DG。

      內(nèi)部轉(zhuǎn)化讓暴雪玩家也厭惡風(fēng)暴

      內(nèi)部轉(zhuǎn)化是暴雪留住游戲玩家的重要手段之一,因此在戰(zhàn)網(wǎng)體系完善之后,暴雪時(shí)常會(huì)推出游戲互推活動(dòng),但這樣的做法似乎在中國(guó)加速了風(fēng)暴的死亡。以源氏皮膚活動(dòng)為例,一個(gè)守望玩家需要與同伴組隊(duì)進(jìn)行15場(chǎng)風(fēng)暴比賽才能得到獎(jiǎng)勵(lì)。

      當(dāng)你急切的想要拿到《守望先鋒》的皮膚獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),你很難會(huì)去真正的去嘗試風(fēng)暴這款游戲,玩家大多只想混過15盤比賽拿完獎(jiǎng)勵(lì)就走,因此他們不會(huì)在意地圖機(jī)制何時(shí)開啟,不會(huì)在意小地圖上的對(duì)手已經(jīng)全部消失,他們很可能用錯(cuò)誤的方式進(jìn)行完15盤游戲,而對(duì)于與他們排位到一起的正常風(fēng)暴玩家來說,這樣的游戲體驗(yàn)是毀滅性的。

      游戲聯(lián)動(dòng)的玩法可能扼殺了不少潛在的風(fēng)暴玩家又讓原有的風(fēng)暴玩家遠(yuǎn)離了這款游戲,可謂得不償失。

      暴雪在2016年末才意識(shí)到《風(fēng)暴英雄》需要電競(jìng)體系運(yùn)營(yíng),但已為時(shí)已晚,錯(cuò)過時(shí)機(jī)的《風(fēng)暴英雄》或許只有拿出TI1 100W獎(jiǎng)金這樣級(jí)別的爆點(diǎn)才可能獲得關(guān)注,而從獲得關(guān)注到留住玩家,對(duì)于中國(guó)的《風(fēng)暴英雄》來說已是不可能完成的任務(wù)。

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