石翔
“暴雪出品必屬精品”,對(duì)于暴雪的玩家而言是一句被傳揚(yáng)了多年的箴言,從《暗黑破壞神》時(shí)代開始,暴雪給玩家一直在傳達(dá)自身的精神,像《星際爭霸》、《魔獸世界》這樣的產(chǎn)品都是劃時(shí)代的存在。在那個(gè)屬于暴雪的年代里,“精品”是暴雪的重要標(biāo)簽,暴雪在游戲產(chǎn)品相對(duì)匱乏的時(shí)代里,用審美解決了游戲的問題。奈何成也精致,敗也精致。
從《暴雪DOTA》到《暴雪Allstar》,再到《風(fēng)暴英雄》,對(duì)于MOBA這種更考驗(yàn)玩法的產(chǎn)品類型,暴雪依然沉溺于精致的呈現(xiàn),結(jié)果時(shí)過境遷,暴雪還是當(dāng)年的暴雪,可游戲的大時(shí)代已經(jīng)變得完全不同。這中間更多的是用戶屬性的變化,當(dāng)用戶基數(shù)變大的時(shí)候,對(duì)于游戲本身玩法的需求成為主導(dǎo),審美與游戲的天然悖論越發(fā)凸顯。
一直以來暴雪理想中的用戶畫像
“用戶畫像”這個(gè)詞不知道是從什么時(shí)候興起的,但是產(chǎn)品的圈層化確實(shí)越來越明顯的發(fā)展趨勢。在屬于暴雪的年代里,暴雪游戲代表了消費(fèi)力,審美水平甚至是一定的社會(huì)地位。筆者還清晰的記得1996年家中的第一臺(tái)電腦,無論怎么清理空間仍舊安裝不下魔獸爭霸2的絕望。在暴雪的用戶畫像中,審美的水平是用戶的門檻,游戲機(jī)制的可玩性是建立在審美標(biāo)準(zhǔn)之上的。
暴雪的精英用戶策略代表的是用戶對(duì)自己的認(rèn)知和游戲內(nèi)的反饋有更為明確的需求,精致的畫面細(xì)節(jié),有各種文化梗的對(duì)白或者設(shè)計(jì)都能在審美上極大的滿足用戶的需求。而剩下的玩法部分中,這類用戶也相對(duì)更為適應(yīng)社會(huì)化的活動(dòng),協(xié)作精神和規(guī)劃意識(shí)是與審美水平有線性相關(guān)的屬性。所以才會(huì)有《魔獸世界》里幾千人共同幫助一位玩家打開安其拉大門的盛況。
但是當(dāng)時(shí)間節(jié)點(diǎn)從1996年推移到2015年的時(shí)候,暴雪理想中的用戶好像并沒有什么變化,但對(duì)于中國這樣快速發(fā)展的國家而言,所謂的“千禧一代”已經(jīng)成為了互聯(lián)網(wǎng)的原住民,“暴雪出品必屬精品”的輕度奢侈品定位已經(jīng)被徹底顛覆。
暴雪的用戶在《魔獸世界》良好運(yùn)營的多年時(shí)間里,已經(jīng)發(fā)生了重要的變化,理想的精英主義和現(xiàn)實(shí)的大眾娛樂,用戶畫像的變化在《風(fēng)暴英雄》這款產(chǎn)品上帶來明顯的問題,游戲整體的設(shè)計(jì)與規(guī)則和用戶之間的不匹配愈發(fā)明顯。
1100萬“繁榮”的背后
2015年Q1的財(cái)報(bào)中,暴雪公布了有超過1100萬人參與到風(fēng)暴英雄的Beta測試之中,當(dāng)MOBA游戲已經(jīng)成為市場主流的時(shí)候,對(duì)于風(fēng)暴而言,游戲的機(jī)制已經(jīng)沒有任何門檻,曾經(jīng)代表精英化的設(shè)備配置標(biāo)簽和深層游戲規(guī)則反而成為了巨大的門檻。
大量從2011年之后學(xué)會(huì)了MOBA游戲玩法的用戶涌入風(fēng)暴的測試之中,同時(shí)因?yàn)轱L(fēng)暴本身擁有各式經(jīng)典暴雪游戲角色的特點(diǎn)也吸引了足夠的暴雪社區(qū)用戶。兩相疊加之下,《風(fēng)暴英雄》最初看上去的確一片繁榮。
對(duì)于在風(fēng)暴發(fā)布之前幾年里才接觸電競游戲的用戶而言,MOBA游戲的地圖機(jī)制就是三條路上對(duì)線、推線、團(tuán)戰(zhàn)直到勝利,甚至對(duì)于野區(qū)有理解的用戶也并占多數(shù),類dota游戲的既有思維習(xí)慣讓很多用戶可以快速的接入風(fēng)暴,而進(jìn)入游戲之后卻發(fā)現(xiàn)贏得游戲的法門好像與之前兩款經(jīng)典游戲都相去甚遠(yuǎn)??此讫嫶蟮腗OBA用戶,實(shí)則在地圖機(jī)制的層面已經(jīng)將很多人趕出了時(shí)空樞紐。
另一方面,喜歡暴雪經(jīng)典IP的玩家們,確實(shí)在風(fēng)暴里玩得不亦樂乎,但在一般的用戶分析過程中,我們需要知道的是產(chǎn)品到底滿足了用戶什么樣的需求,這些需求是否足夠剛性直接決定了隨著時(shí)間的推移到底有多少人會(huì)留在時(shí)空樞紐的世界里,經(jīng)典的角色I(xiàn)P會(huì)讓用戶在某一段時(shí)間里很興奮,卻無法創(chuàng)造游戲圈更喜歡提到的“心流”。
在中國市場上的誤判
用戶流動(dòng)的結(jié)果,是游戲廠商很難最終掌控的事情,因?yàn)樵谶\(yùn)營的過程中,外部的因素會(huì)造成很多不可預(yù)測的影響。就像《Pokemon Go》席卷全球又迅速消逝,更多時(shí)候是內(nèi)外部因素共同作用的結(jié)果。一般情況之下,游戲廠商還是會(huì)對(duì)自身用戶有一個(gè)規(guī)劃,游戲發(fā)布會(huì)之前,也會(huì)想好希望從市場上哪些部分來收割用戶。
在北美市場,Heros of the Dorm(宿舍英雄)仍然是最火爆的高校賽事之一,也是最先獲得ESPN青睞的幾個(gè)電競賽事,而參與到其中的玩家正是暴雪想要從市場上收割的那一部分用戶,他們明顯的特征是生長在計(jì)算機(jī)時(shí)代,有著豐富的游戲體驗(yàn),對(duì)于產(chǎn)品的包容性極高,也更愿意在游戲中嘗試各種不同的玩法。這就好像歐美的星際選手更容易打出天馬星空的戰(zhàn)術(shù),而亞洲的選手更愿意投入更多的時(shí)間在基本功訓(xùn)練上一樣。
回到中國市場,符合這樣需求的一代人在2015年可能還剛剛小學(xué)畢業(yè),并沒有時(shí)間在PC端游戲內(nèi)投入大量的時(shí)間。而在此之前的玩家,互聯(lián)網(wǎng)和游戲并不是他們的原生環(huán)境,風(fēng)暴更接團(tuán)隊(duì)競技體育的獲勝方式,對(duì)于用戶形成了天然的隔離。“我在現(xiàn)實(shí)里被豬隊(duì)友坑還不夠,還要到游戲里被坑,不能CARRY的感覺太差了”類似的觀點(diǎn)一直充斥著國內(nèi)的各大玩家社區(qū)。顯然暴雪在這一點(diǎn)上,算錯(cuò)了中國玩家的反饋剛需——碾壓對(duì)手和隊(duì)友是獲得快感的基礎(chǔ)。
社區(qū)內(nèi)的玩家自流悲劇
暴雪的玩家社區(qū)一直是整個(gè)游戲行業(yè)里讓人津津樂道的過人之處,即便是彼此之間沒有直接IP和世界觀關(guān)聯(lián)的產(chǎn)品依舊能通過玩家社區(qū)內(nèi)的氛圍實(shí)現(xiàn)內(nèi)部的迭代,這是世界上任何一個(gè)游戲廠商都不曾做到過的事情。但是對(duì)于風(fēng)暴英雄而言,無論是發(fā)布的時(shí)間節(jié)點(diǎn),還是游戲本身的特性,都讓國內(nèi)的暴雪用戶陷入了尷尬。在《爐石傳說》和《魔獸世界》改版的內(nèi)憂,和很多暴雪玩家同時(shí)也是《英雄聯(lián)盟》玩家的外患之下,《風(fēng)暴英雄》的用戶積累腹背受敵。
在本身的社區(qū)之內(nèi),更偏向輕度的《爐石傳說》吸納了大量玩家的碎片化的時(shí)間,而《魔獸世界》中更好地世界觀體驗(yàn)和游戲精神的傳遞依舊吸引著“有閑”的玩家們,硬核的競技性端口又有《星際爭霸2》這樣的阻力?!讹L(fēng)暴英雄》在核心反饋機(jī)制并不鮮明,再加上被一個(gè)當(dāng)下的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,一個(gè)曾經(jīng)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品和一個(gè)經(jīng)典IP環(huán)伺,陷入困境也就是在情理之中了。
在暴雪玩家社區(qū)之內(nèi),壓倒風(fēng)暴的最后一根稻草可能就是《守望先鋒》的運(yùn)營,畢竟OW并不是一個(gè)單純的FPS游戲,更多的MOBA因素和更好的反饋機(jī)制。過去一年里,雖然網(wǎng)易投入了大量的資金在風(fēng)暴賽事之中,依舊無法讓暴雪在財(cái)報(bào)中更新《風(fēng)暴英雄》的玩家數(shù)據(jù)。良好而穩(wěn)定的社區(qū),成就了很多暴雪的產(chǎn)品,同時(shí)也限制的《風(fēng)暴英雄》的第一次起飛。
鼓勵(lì)機(jī)制下的潛在2.0用戶
當(dāng)下留在風(fēng)暴內(nèi)的玩家我們做了一些調(diào)查,大致可以概括為三類:第一類是在風(fēng)暴里有一幫朋友,穩(wěn)定的“車隊(duì)”成了他們主要的社交手段;第二類是在風(fēng)暴獨(dú)特的玩法中得到樂趣,第三類是有收集愛好的朋友,從美工和IP的經(jīng)典的程度來說,風(fēng)暴確實(shí)無可挑剔。
過去三年的時(shí)間里,風(fēng)暴的用戶畫像在2.0版本之前定格在這樣的情況,折射出的是暴雪的玩家社區(qū)本身的精英化理念和目前游戲市場快速發(fā)展形成的沖突。同時(shí)也證明了良好的競技性和平衡性并不是發(fā)展成為大眾電子競技項(xiàng)目最關(guān)鍵的因素。從游戲本身做起,在人們有限的業(yè)余時(shí)間之中激發(fā)更多的欲望,爭取更多的用戶是電競項(xiàng)目的重要基礎(chǔ)。
針對(duì)這樣的問題,在籌劃這個(gè)專題的時(shí)候,暴雪已經(jīng)推出了2.0版本。作為在游戲行業(yè)有頭有臉的公司,暴雪有自己的驕傲,不會(huì)輕易調(diào)整自己的核心玩法設(shè)計(jì),所以暴雪選擇了在一局游戲之外盡可能鼓勵(lì)用戶。雖然現(xiàn)在管理部門明確要求公布開箱概率,但開箱機(jī)制已經(jīng)證明了是在游戲外最好的鼓勵(lì)模式。相信在2.0時(shí)代,會(huì)有更多有收集愛好的暴雪玩家回歸到風(fēng)暴或者像作者一樣即便只有不到100級(jí),但是每次守望皮膚更新的時(shí)候會(huì)開一波箱子。
對(duì)于中國玩家而言,另一條改變風(fēng)暴用戶體量的道路或許來自《王者榮耀》,兩款游戲其實(shí)在核心機(jī)制上極其相似,但是這需要的是暴雪和網(wǎng)易在賽事體系的搭建和宣傳上找到那些《王者榮耀》是其第一款MOBA游戲的用戶。