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    游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計方法研究

    2017-06-06 20:27:08王雙琳
    商情 2017年16期
    關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)環(huán)境游戲化

    王雙琳

    【摘要】近些年來,游戲化概念逐漸受到產(chǎn)業(yè)界和學(xué)術(shù)界的關(guān)注,眾多實踐者積極探索起游戲化的應(yīng)用有效性,并開展了一定量的理論研究。在教育領(lǐng)域中游戲化也是越發(fā)矚目的研究和實踐前沿。從教育游戲、嚴肅游戲到如今的游戲化,契合了受教育群體的特點,更符合互聯(lián)網(wǎng)時代下未來教育發(fā)展的趨勢。本文主要選取了平行實境的游戲形式,借鑒其游戲化設(shè)計特點,并將其與學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計相結(jié)合,提出了基于平行實境的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計模型。本文將對游戲化教育的實踐者提供可參考范式,促進游戲化在教育領(lǐng)域的擴大應(yīng)用。

    【關(guān)鍵詞】游戲化 平行實境 學(xué)習(xí)環(huán)境

    2010年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰會以來,游戲化開始流行起來,并逐漸向各個領(lǐng)域滲透。國際市場研究機構(gòu)AmbientInsight研究顯示,2016年全球游戲化學(xué)習(xí)產(chǎn)品市場總額達26億元。該機構(gòu)將游戲化學(xué)習(xí)定義為通過“玩游戲”實現(xiàn)知識傳遞的方式,包括對抗、升級、獎懲等幾個部分。這種學(xué)習(xí)模式往往和教育建構(gòu)理論密切相連,主張通過體驗式學(xué)習(xí)、發(fā)現(xiàn)性學(xué)習(xí)以及情境學(xué)習(xí)獲取知識。近幾年,游戲化不僅在商業(yè)管理、營銷領(lǐng)域被廣為應(yīng)用,更引起教育領(lǐng)域的濃厚興趣,從幼兒教育、中小學(xué)教育到高等教育都在探索游戲化的應(yīng)用可能。但對游戲化設(shè)計方法,尤其在教育領(lǐng)域的設(shè)計方法的理論性梳理較為有限。本文擬從平行實境游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境著手,探索游戲化教育教學(xué)設(shè)計的方法論。

    一、游戲化、平行實境與學(xué)習(xí)環(huán)境

    關(guān)于游戲化的定義,有各種版本,Deterding將游戲化定義為“在非游戲環(huán)境下,使用游戲化設(shè)計元素”,De-Marcoe進一步定義游戲化為“在非游戲的情境下,使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù),吸引用戶和解決問題”。

    其中,Simoes將教育游戲化定義為,“在學(xué)習(xí)情境下,使用游戲元素”。Lapp認為在學(xué)習(xí)情境下游戲化的目的主要有三個:吸引他人、鼓勵行為和解決問題。因此我們將學(xué)習(xí)情境下的游戲化定義為“使用游戲元素吸引學(xué)生,鼓勵學(xué)生解決問題”。

    平行實境的前身,“另類現(xiàn)實游戲“(Alternate Reality Game,簡稱ARG)是一種以現(xiàn)實世界為平臺,具有交互性敘事結(jié)構(gòu),玩家借助多種媒介獲取游戲劇情的多人互動游戲。設(shè)計者希望通過游戲來改變玩家的現(xiàn)實行為,并希望借助玩家的集體智慧幫助相關(guān)的決策者解決現(xiàn)實問題。而平行實境的側(cè)重點在于通過平行實境理論進行課程設(shè)計,完成課程目標(biāo),對學(xué)生數(shù)據(jù)進行分析,為老師建立學(xué)生模型,在拓展知識中融合現(xiàn)有的課程大綱,以便有效的激發(fā)學(xué)生的主觀能動性和減少教師的工作量。

    二、基于平行實境的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境

    1. ARG游戲形態(tài)與學(xué)習(xí)環(huán)境的結(jié)合

    在平行世界游戲(ARG)中,游戲世界不僅只在線上,現(xiàn)實中的某項活動也是游戲世界的一部分。游戲情節(jié)的推進不再只局限在電腦端,而是可以通過多種媒介獲取,因此ARG游戲不需要傳統(tǒng)電子游戲的存在,而僅需依托于暢通的線上、線下信息渠道。因此此類游戲有較強的可實現(xiàn)性,而且可根據(jù)推進情況靈活調(diào)整。周榮庭等人將ARG游戲形態(tài)描述為個體、團體、線上和線下活動四維度的組合,并以線上線下的互動結(jié)合為顯著特征。該游戲形態(tài)描述與楊進中等人提出的“虛實融合的研究性學(xué)習(xí)環(huán)境”有較高的重合度,因為虛實融合的研究性學(xué)習(xí)環(huán)境正處于以“個體、群體、虛擬情境、現(xiàn)實情境”為坐標(biāo)指向的研究性學(xué)習(xí)環(huán)境分類框架的中心位置,其涵蓋內(nèi)容與ARG游戲形態(tài)的特征分布重疊。為此我們嘗試構(gòu)建基于探究式學(xué)習(xí)的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,以實現(xiàn)游戲環(huán)境與學(xué)習(xí)環(huán)境的高度匹配。

    2.游戲化與學(xué)習(xí)環(huán)境的結(jié)合

    隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,教育游戲(嚴肅游戲)逐漸成為學(xué)習(xí)環(huán)境的載體,眾多學(xué)者開展了嚴肅游戲的實踐和研究,并將游戲本身作為學(xué)習(xí)環(huán)境進行研究。在韓慶等人的研究中分析了游戲元素和學(xué)習(xí)環(huán)境元素的高度對應(yīng);宋敏珠等人的研究中,基于Norman提出的有效學(xué)習(xí)環(huán)境七個必備條件和流體驗、 動機理論,提出了EFM教育游戲設(shè)計模型,并認為“教育游戲這樣一種‘寓教于樂的學(xué)習(xí)環(huán)境包含許多有效學(xué)習(xí)環(huán)境的必備條件”但由于嚴肅游戲需要一定的完整性,開發(fā)難度和修改靈活性限制了教育游戲的廣泛普及,而且由于游戲環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境間存在的知識遷移屏障以及游戲與教育間的平衡難度,使得真正效果顯著的游戲?qū)W習(xí)環(huán)境也鳳毛麟角。

    “游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境”有別與“游戲?qū)W習(xí)環(huán)境”,游戲?qū)W習(xí)環(huán)境是以游戲為主體,將學(xué)習(xí)隱藏在游戲中。而前者則是將游戲的元素應(yīng)用到實體活動中,以實體學(xué)習(xí)活動為主體,通過游戲元素和游戲機制的引入增強學(xué)習(xí)體驗,正如《游戲化革命》中的比喻,游戲化是蛋糕上的裱花;Deterding等人對游戲化的界定可以幫助我們更直觀的理解游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的獨特性。如圖?,它通常并非構(gòu)建一個完整的游戲,而僅僅是帶有游戲有效元素的產(chǎn)品,從而使產(chǎn)品更具吸引力,并帶來更活躍和積極的用戶群體。而平行現(xiàn)實游戲(ARG)的概念框架的引入,使得游戲化更有布局,并與虛實結(jié)合的學(xué)習(xí)環(huán)境現(xiàn)狀有了完美的契合。

    三、游戲體驗設(shè)計和學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計方法論

    Hunicke等三位資深游戲設(shè)計師人提出的MDA游戲體驗設(shè)計模型在游戲設(shè)計領(lǐng)域和學(xué)術(shù)領(lǐng)域都廣受關(guān)注,MDA分別代表機制(Mechanics)、動態(tài)(Dynamics)和審美(Aesthetics),是一個體驗導(dǎo)向的設(shè)計方法論。游戲者設(shè)計者設(shè)定M游戲機制(算法、規(guī)則、數(shù)據(jù)表現(xiàn)形式等),通過玩家的參與和機制的運行形成D游戲動態(tài),再從動態(tài)中傳遞A審美給玩家。此處的審美并非指傳統(tǒng)意義上的設(shè)計品的美感,而是玩家在于游戲系統(tǒng)交互時產(chǎn)生的感受,如情緒、思想等。雖然游戲化設(shè)計并非創(chuàng)設(shè)完整的游戲系統(tǒng),但仍需要借鑒此游戲體驗設(shè)計框架。

    同樣在教育領(lǐng)域,Qinyun Wang提出了能有效整合ICT(信息和通信技術(shù))的學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計通用模型(簡稱PST),基本元素包括教學(xué)法(Pedagogy)、社交互動(Social interaction)、技術(shù)(Technology)三方面,而這三方面實現(xiàn)的功能分別是:學(xué)習(xí)者與內(nèi)容、學(xué)習(xí)者與人、學(xué)習(xí)者與界面的交互;基于此設(shè)計出的學(xué)習(xí)環(huán)境的有效性評價則基于其效用和用戶可用性兩方面。如果按照Hunicke等人的MDA來審視PST,發(fā)現(xiàn)其結(jié)構(gòu)是一一對應(yīng)的。因此在進行游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計時,學(xué)習(xí)與游戲兩個設(shè)計維度有望實現(xiàn)更密切的融合。

    四、平行實境游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計流程

    我們選用Thomas Lockwood提出的用戶體驗要素模型(The elements of user experience)作為設(shè)計流程的參考,它將設(shè)計過程分為由抽象到具體逐層展開的五個層面,且每個層次內(nèi)又包含功能導(dǎo)向和信息導(dǎo)向的雙重設(shè)計維度。在本研究中,教師應(yīng)用此方法進行游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計,并對設(shè)計元素進行了教育化改進,得出了表2所示的設(shè)計流程??梢园l(fā)現(xiàn),整個設(shè)計過程分為學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計、游戲化設(shè)計和用戶體驗設(shè)計三大部分,各部分層層遞進,將前文水波模型中的各層次元素逐一涵蓋,設(shè)計過程思路清晰且內(nèi)涵完整。

    Step1:設(shè)定“ 能力素質(zhì)模型”。分析群體需求,尋找教與學(xué)雙方的平衡點,提出基于“知識”、“能力”、“素養(yǎng)”的三層次能力素質(zhì)模型。

    Step2:依據(jù)模型,設(shè)計與之匹配的教學(xué)內(nèi)容、學(xué)習(xí)資源;在學(xué)習(xí)方式上設(shè)計與學(xué)習(xí)內(nèi)容相輔相成的學(xué)習(xí)策略(如協(xié)作探究)、認知工具(如APP)、協(xié)作方式等,促進有效學(xué)習(xí);同時對于預(yù)期效果,評估方式做出簡略設(shè)計;

    Step3:借助游戲化設(shè)計理念,進行交互設(shè)計,即實現(xiàn)人與課程、人與人、人與游戲元素間互動的機制。學(xué)習(xí)共同體形成方式、學(xué)習(xí)支持系統(tǒng)的內(nèi)容及呈現(xiàn)方式、學(xué)習(xí)方式等。

    Step4:將前三步內(nèi)容進行邏輯整合,確保各部分元素間、學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)環(huán)境間的運行暢通:

    Step5:可視化呈現(xiàn),輔助平臺的技術(shù)實現(xiàn)。使最終作品的風(fēng)格統(tǒng)一,且具有用戶友好性。

    五、結(jié)論與啟示

    本文所述基于平行實境的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計結(jié)構(gòu)及流程方法,相較于基于電子游戲系統(tǒng)的游戲化學(xué)習(xí)情境更有靈活性,減小更新成本,便于設(shè)計者推廣使用。但仍需注意,此方法過程雖然全面但略顯繁瑣,給傳播、執(zhí)行帶來挑戰(zhàn)。因此研究團隊將繼續(xù)探索更加簡介適用的開發(fā)設(shè)計方法。

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