霸王
任天堂的《火焰紋章:英雄》上架首日就獲得了290萬(wàn)美元的收益,這大約是同樣下載量的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》收入的兩倍。雖然它頂著“任天堂”這個(gè)金字招牌,但眾所周知,通常移植游戲難逃“炒冷飯”嫌疑,更不要說(shuō)在新的平臺(tái)心甘情愿地讓粉絲“掏腰包”了。那么這款作品為什么能夠逆勢(shì)而行呢?相對(duì)于其他移植作品,它到底做了什么?
向手游勢(shì)力低頭,任天堂顯然玩high了
曾幾何時(shí),任天堂“不做手游”的聲音還言猶在耳,但是面對(duì)時(shí)代大潮的變遷,這個(gè)游戲圈中的“學(xué)院派”也忍不住跑來(lái)?yè)平鹆恕T谌ツ?,《精靈寶可夢(mèng)GO》和《馬里奧RUN》的成功,讓任天堂意識(shí)到早該向手游勢(shì)力低頭了。于是乎,更多的手游項(xiàng)目隨之被提上了議程,其中就包括了《火焰紋章:英雄》和《動(dòng)物之森》。
和史克威爾艾尼克斯這種冷飯游戲廠商,在移植的時(shí)候追求原汁原味不同,任天堂是個(gè)非常有意思的公司,在發(fā)誓不踏入手游市場(chǎng)的時(shí)候,它保持著自己的高貴冷艷,反復(fù)提醒外界,自己和那些“妖艷賤貨”不是一路人,但是一旦進(jìn)入了手游市場(chǎng),它又跪得徹底—幾乎無(wú)師自通一般,將手游市場(chǎng)的規(guī)則摸了個(gè)遍。而這一次《火焰紋章:英雄》也是如此。
在《火焰紋章:英雄》上線首日,這款游戲的收入就已經(jīng)超過(guò)了290萬(wàn)美金,僅次于《怪物彈珠》和《FATE/GRAND ORDER》這兩款日本手游圈錢(qián)大戶。這樣的成就,顯然僅靠“任天堂”這么一個(gè)招牌是做不到的。為了能讓手游玩家去接受這款游戲,任天堂對(duì)這款游戲進(jìn)行了一番“手術(shù)”,對(duì)于未來(lái)的移植游戲來(lái)說(shuō),它的這些改動(dòng)也許能夠被當(dāng)成借鑒思路。
縮水?簡(jiǎn)化?快餐時(shí)代就要打快節(jié)奏戰(zhàn)斗
移植手游最麻煩的是什么?很顯然就是無(wú)法適應(yīng)智能手機(jī)平臺(tái)。不要以為其他平臺(tái)和智能手機(jī)平臺(tái)之間的差別不過(guò)是有沒(méi)有搖桿和屏幕大小,不同的平臺(tái)游戲的操作體驗(yàn)是截然不同的。以格斗游戲?yàn)槔?,在其他平臺(tái)它能夠活得有滋有味,名作頻出,但是在手游平臺(tái),死得一個(gè)比一個(gè)快,這是為什么?那就是因?yàn)橹悄苁謾C(jī)很難體驗(yàn)到格斗游戲的“搓招快感”。在這一點(diǎn)上,作為后來(lái)者的任天堂似乎很清楚。
在玩法上,《火焰紋章:英雄》對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了巨大的調(diào)整。比如說(shuō)在傳統(tǒng)的SRPG中,玩家需要移動(dòng)己方單位到敵人附近,選擇攻擊敵人、施放技能,而在這個(gè)游戲里,玩家只要完成“移動(dòng)”這個(gè)步驟,接下來(lái)單位會(huì)自動(dòng)選擇攻擊對(duì)象進(jìn)行攻擊。而且整個(gè)游戲戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)也被大幅壓縮,讓快餐時(shí)代的玩家能夠迅速掌握節(jié)奏。別看如今的“肝”游戲盛行,但是簡(jiǎn)化再簡(jiǎn)化,依舊是改善玩家游戲體驗(yàn)的重要元素。更何況在市場(chǎng)上,“肝”游戲有強(qiáng)烈的排他性,如果一個(gè)新來(lái)者和“原住民”比“肝”,結(jié)果往往就是怎么死都不知道。
所以任天堂的這一招化繁為簡(jiǎn),正是他們能夠在一開(kāi)始就為玩家所接受的原因所在。
玩家喜歡什么,咱們就加入什么
如果說(shuō)簡(jiǎn)化,讓《火焰紋章:英雄》在游戲操作體驗(yàn)上為玩家?guī)?lái)了不少的驚喜,那么接下來(lái)的扭蛋系統(tǒng)的加入,就是這款游戲能夠登上俗稱(chēng)“氪金榜”的暢銷(xiāo)排行榜前列位置的原因所在了。
自從扭蛋系統(tǒng)出現(xiàn)以來(lái),大部分手游就心領(lǐng)神會(huì),將其視為盈利的重要方式,而在《火焰紋章:英雄》中也是如此。玩家可以用游戲中的貨幣獲得更稀有的角色。比如玩家選擇進(jìn)行五連抽,那么所用到的游戲幣就會(huì)遞減,所以在這款游戲中,五連抽是最劃算的選擇,這就導(dǎo)致了很多玩家忍不住去“剁手”價(jià)值1 600日元的5連抽禮包(5連抽需要消耗20個(gè)紋章幣,而這個(gè)“氪金檔”則是可以兌換23個(gè)紋章幣)。
這種扭蛋系統(tǒng)雖然是任天堂首次引入,但是從定價(jià)檔次到鼓勵(lì)玩家五連抽的設(shè)定上來(lái)看,任天堂顯然對(duì)市場(chǎng)做過(guò)相當(dāng)深入的研究。
戰(zhàn)斗改變:不靠運(yùn)氣靠“氪金”
最后,任天堂對(duì)游戲做的手術(shù)就是“扭蛋運(yùn)氣化,戰(zhàn)斗氪金化”。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是相對(duì)于過(guò)往系列,這款游戲沒(méi)有躲避系統(tǒng),這讓?xiě)?zhàn)斗結(jié)果更多地取決于實(shí)力而不是運(yùn)氣,而手游的實(shí)力嘛……當(dāng)然還是“氪金”啦!
而且相對(duì)于其他的游戲,《火焰紋章:英雄》的成長(zhǎng)壓力更大。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是一個(gè)單位如果在戰(zhàn)斗中死亡,他獲得的EXP就會(huì)為零,所以“老帶新”的模式很難在這款游戲中橫行,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這樣無(wú)疑是增加了自己的成長(zhǎng)壓力。但是這種壓力反過(guò)來(lái)會(huì)讓玩家去希望獲得更多稀有的英雄,結(jié)果就是玩家又忍不住跑到“三星堆”中,去“氪金”一把了。
結(jié)束語(yǔ)
從以上內(nèi)容來(lái)看,《火焰紋章:英雄》雖然在題材上被任天堂炒了一回冷飯,但是它只有冷飯的皮,卻沒(méi)有冷飯的味道。對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),任天堂給出的是情懷,對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),它給出的又是新玩家喜歡的“氪了金你就是爸爸”的體驗(yàn)。這位手游市場(chǎng)中的后來(lái)者用實(shí)際成績(jī)已經(jīng)證明了,憑借著豐富的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),在新的平臺(tái)上,它一樣能玩得轉(zhuǎn)。