謝琦琦
摘 要:畢業(yè)創(chuàng)作是大學(xué)四年學(xué)習(xí)的總結(jié),也是階段性效果的一次呈現(xiàn),游戲?qū)I(yè)在畢業(yè)之際面臨的不再只是技術(shù)性或藝術(shù)性的個別問題,而是如何將美術(shù)專業(yè)所長與技術(shù)進行融合來表現(xiàn)出所學(xué)所感。獨立游戲創(chuàng)作并非一定需要標(biāo)新立異,但能看出創(chuàng)作者的思考、情懷和述求是一定的。
關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);風(fēng)格;獨創(chuàng)性
中圖分類號:J0 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)11-0269-01
一、引言
高校游戲?qū)I(yè)的同學(xué)在進行畢業(yè)創(chuàng)作時都會經(jīng)歷一次較為痛苦的蛻變,由于低年級的片段式訓(xùn)練成果最終需要整合起來并集中體現(xiàn)在創(chuàng)作課程中,一些之前甚至沒遭遇的問題也撲面而來。畢業(yè)班級課程中的獨立游戲設(shè)計與二三年級的游戲創(chuàng)作課有傳承的關(guān)系,但也相對獨立,這次的創(chuàng)作非常講究作品流程的完整性。高年級同學(xué)在進行獨立游戲創(chuàng)作時會遭遇的問題大致是:(1)美術(shù)院校的同學(xué)都會有的“短板”--程序問題,就算是曾經(jīng)學(xué)過的游戲制作軟件,隨著美術(shù)工作量變得越來越多,也會問題百出;(2)不知道該創(chuàng)作什么?為什么會遇到這樣的問題,是由于畫技不夠好,程序操作不熟練?其實更多是因為成長模式包括教育模式帶來的思維局限,由于同學(xué)們在生活中缺乏觀察、理解、體驗,鮮少閱讀,所以面對創(chuàng)作不知道從何下手,因此,題材、內(nèi)容的重復(fù)度也很高。不少同學(xué)往往為了就業(yè)去學(xué)習(xí)一些見效快,風(fēng)格成熟的套路,殊不知這些套路用在真正創(chuàng)作時是限制,是捆綁自己思維的枷鎖。
獨立游戲創(chuàng)作中的風(fēng)格主要取決于兩個方面,一方面是題材的選擇,這里邊包括了游戲的類型以及游戲的內(nèi)容,另一方面則取決于游戲的美術(shù)風(fēng)格,而作為美院的學(xué)生來說對于后者更加容易去處理。
二、游戲類型的選擇與游戲風(fēng)格
游戲的類型選擇至關(guān)重要,同學(xué)們需要結(jié)合自己能力所及的主題來進行表現(xiàn)。從游戲最本質(zhì)和原本的魅力出發(fā),同學(xué)們多數(shù)會選擇體現(xiàn)運動性和打擊感的題材——橫版動作類游戲來進行創(chuàng)作,那么在創(chuàng)作中需要突出游戲角色的運動特征、流暢度以及動作的重量感等,大量的運動規(guī)律需要同學(xué)去再理解,并不斷測試以達到最佳效果。而以原畫為主的同學(xué)則可傾向于選擇養(yǎng)成或卡牌類的游戲來進行創(chuàng)作,因為這類型的游戲更著重在美術(shù)表現(xiàn)方面。同學(xué)們在撰寫游戲策劃文本的過程中需要考慮到游戲劇情的長短、節(jié)奏,并且按照玩家的心理來進行關(guān)卡的設(shè)計。這其中節(jié)奏是最重要的,故事的節(jié)奏直接決定或影響而后畫面創(chuàng)作中的視覺節(jié)奏。游戲故事應(yīng)該是逐層推進的,特別是在那些解密類型的游戲當(dāng)中,故事的展開不見得一定開門見山的,而是可以設(shè)置一些障礙,使得游戲故事發(fā)展的過程富于戲劇變化。
三、游戲文案的寫作與游戲風(fēng)格
文案的工作講求故事性,但需以說明文的形式將其呈現(xiàn)出,文本中涉及的事件、角色和場景都應(yīng)該是可考據(jù),經(jīng)得起推敲的。當(dāng)然,許多市面上已經(jīng)存在的游戲作品存在不合理的夸張、組裝,這也許會影響甚至左右同學(xué)們的創(chuàng)作過程,但從游戲藝術(shù)的持久性來考量,創(chuàng)作者還是應(yīng)該在合理的基礎(chǔ)上去進行創(chuàng)意工作。不同的文化背景和時代,所呈現(xiàn)出的物化形式各不相同,文化本是由一系列可視和不可視因素構(gòu)成的,最終形成氣質(zhì)。對于美術(shù)表現(xiàn)來說,文化內(nèi)在的因素可以感受卻不夠直觀,但若外化到建筑、景觀、服飾、造型、道具、肌理等具體細節(jié)上就能以鮮明的特色對其進行表現(xiàn)。
以建筑來說,我國歷代的建筑型制都有時代特征,在創(chuàng)作概念稿時就需對這些特征進行表現(xiàn);而以服飾為例,不同時代、不同階層對服飾需求也不同,各種族的服飾與之賴以生存的自然環(huán)境、歷史傳承、宗教信仰、審美情趣、心理素質(zhì)及風(fēng)俗習(xí)慣等諸多因素有著密不可分的聯(lián)系;那么角色的造型呢?這也是可以從歷史圖鑒、資料中獲取信息,再合理的進行再創(chuàng)造的。
四、游戲風(fēng)格的設(shè)定
在完善了文本后,同學(xué)們應(yīng)該定下畫面風(fēng)格與技法表現(xiàn)形式,這是形成游戲風(fēng)格的重要步驟,根據(jù)游戲文案中鎖定的主題和文化背景,同學(xué)們應(yīng)選擇合適的繪畫風(fēng)格與技法。造型是寫實的或是抽象的?場景是哪個具體時代的構(gòu)造方法、裝飾紋樣、材質(zhì)肌理?畫面的色彩搭配方式又是如何的?界面的構(gòu)成版式、展開方式、特效怎么配合主畫面?是的,這是一個繁瑣的工作,不是恣意而為,不憑創(chuàng)作者一時興起的感覺,而是反復(fù)推敲琢磨的過程,而且這個過程的結(jié)果就是一個視覺形象統(tǒng)一的游戲作品。怎樣去確定一個游戲作品的基調(diào)在獨立游戲創(chuàng)作中是最突出的問題,也是最難解決的,多數(shù)同學(xué)往往在這個最基本的環(huán)節(jié)就已經(jīng)顯得煩躁。然而,忽略或弱化整體美術(shù)風(fēng)格的草創(chuàng)階段會導(dǎo)致最終游戲美術(shù)的不和諧,有些同學(xué)為了省去腦力勞動,直接將自己日常愛好加之個別偏愛的作品風(fēng)格隨意糅合便開始創(chuàng)作,這樣他們在提取信息的時候由于對所做題材的系統(tǒng)性考量不足,就會出現(xiàn)風(fēng)格“混搭”的怪異現(xiàn)象,又或者在推敲畫面風(fēng)格的過程中由于工作量巨大最終放棄思考而選擇簡單“借鑒”。以同學(xué)們比較中意的奇幻類型的題材來說,若是要創(chuàng)造出令人信服又充滿誘惑的虛擬世界,還是需要鎖定一個已然存在的歷史階段的社會形態(tài),在收集素材時對那個時代的風(fēng)土人情進行了解,對圖像資料進行篩選,再在這樣的基礎(chǔ)上合理的進行變化。
游戲的畫風(fēng)在很長一段時間都展現(xiàn)為風(fēng)格比較單一的線面結(jié)合的卡通畫方式,在畢業(yè)創(chuàng)作當(dāng)中這樣的方式也是非常常見的。這樣的風(fēng)格談不上不好,畢竟這屬于商業(yè)流行的風(fēng)格范疇,但若大批量的甚至于所有的作品當(dāng)中都呈現(xiàn)出這樣的風(fēng)格,實際上說明這四年的學(xué)習(xí)是無效的,所幸我們能夠在畢業(yè)創(chuàng)作當(dāng)中看到一些帶有個人的繪畫特點的作品,比如楊磊同學(xué)做的解密游戲,其造型特點和繪畫風(fēng)格都獨樹一幟,游戲的情節(jié)也充滿戲劇化的轉(zhuǎn)變。
五、總結(jié)
我們經(jīng)歷過數(shù)屆游戲或是互動專業(yè)的畢業(yè)展覽,繪畫的風(fēng)格都非常接近,產(chǎn)生此情況的原因無外乎有以下幾個方面:教師的教學(xué)過程中過于強調(diào)個人的喜好以及繪畫風(fēng)格,使得學(xué)生簡單模仿缺乏變化;市場上流行的游戲作品對于同學(xué)們的創(chuàng)作影響甚深,許多同學(xué)將程式化的游戲美術(shù)設(shè)計全然套用或是照搬到自己的作品當(dāng)中,這樣的方法也許從商業(yè)價值上能說的過去,但從學(xué)術(shù)研究價值上來說卻很貧乏。在本科的游戲?qū)I(yè)教學(xué)中,教師作為教學(xué)活動的組織者需要盡力的去引導(dǎo)學(xué)生拓展思維方式和創(chuàng)造力,比如在美術(shù)技法、流派、風(fēng)格等方面應(yīng)該盡量詳盡的介紹,同學(xué)們只有在了解到了更多的風(fēng)格與流派的繪畫后才有可能將其融合到自己的游戲美術(shù)創(chuàng)作當(dāng)中去,而不是學(xué)習(xí)支離破碎的片段或是已經(jīng)經(jīng)過設(shè)計師轉(zhuǎn)換后的造型變化結(jié)果。系統(tǒng)和本源的美術(shù)史、美術(shù)門派、設(shè)計學(xué)知識的學(xué)習(xí)能夠使同學(xué)們了解到自己創(chuàng)作的多種可能性,只有在這樣扎實的基礎(chǔ)上才有可能進行創(chuàng)新性創(chuàng)作的研究。美術(shù)院校不可將流行的商業(yè)作品套路作為最終追求的教學(xué)效果,而同學(xué)們只有在了解到藝術(shù)表現(xiàn)方式的多樣性的基礎(chǔ)上,才有可能去為自己的藝術(shù)創(chuàng)作開疆拓土。
作為美術(shù)院校的學(xué)生,程序創(chuàng)作上的限制也是很大的一個問題,由于美術(shù)生只能夠在視覺表現(xiàn)方面去對游戲的內(nèi)容進行轉(zhuǎn)換,但某些視覺表現(xiàn)的效果不借助程序的幫助根本無法實現(xiàn),所以畢業(yè)創(chuàng)作中程序的難度也是相當(dāng)大的。但就算是程序?qū)γ佬g(shù)資源具有限定性,同學(xué)們創(chuàng)作帶有個人風(fēng)格的作品還是可行的,在創(chuàng)作伊始就應(yīng)為游戲風(fēng)格測試制作小插圖,然后簡單的將美術(shù)資源導(dǎo)入到程序中去測試運行情況,在反復(fù)測試后得到最合適的狀態(tài),至此方能對美術(shù)資源的細節(jié)做出統(tǒng)計,更進一步確保在有限的程序資源支撐下也能夠完成風(fēng)格獨特的個人作品。
游戲創(chuàng)作中的美術(shù)風(fēng)格融匯并借鑒了諸如繪畫藝術(shù)、平面設(shè)計、影視動畫藝術(shù)、工業(yè)、建筑設(shè)計等學(xué)科的內(nèi)容,形成了一種全新的,多維且交互的藝術(shù)形式,其涵蓋內(nèi)容的豐富性與表現(xiàn)手法的多樣性,都是以往的各類設(shè)計藝術(shù)手法所不能達到的。這是一個有挑戰(zhàn)性的創(chuàng)作過程,所以,豐富知識面,勇于嘗試才能推陳出新,獨樹一幟。