李連華+孟延豹
前言:
筆者是“愛行知”的讀者與關(guān)注者,也是愛行知創(chuàng)始人李連華(江湖人稱李子)的粉絲。目前,李子主要關(guān)注基礎(chǔ)學(xué)科的教育改革及STEM課程方向,并應(yīng)用教育技術(shù)的力量來提升教學(xué)效率。他2014年之前在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)工作,所帶團隊一直是機器學(xué)習相關(guān)研發(fā)團隊,2014年初進入在線教育領(lǐng)域,從事教育大數(shù)據(jù)、自適應(yīng)學(xué)習系統(tǒng)、教育測評等工作,2016年自主創(chuàng)業(yè),成立了“愛行知”。
筆者最初關(guān)注李子,是在“教育信息化百家講壇”中聽了李子在線分享的關(guān)于教育評價的講座,覺得很專業(yè)。后來看到他的一些文章,更是感覺到他對教育,特別是我國基礎(chǔ)教育的理解很深刻,每次都受益匪淺,所以特別想跟他約一篇文章,李子也很爽快地讓筆者從他的網(wǎng)絡(luò)文章中去選。筆者在看到李子的“‘教育游戲是否存在”系列文章后,發(fā)現(xiàn)他對教育游戲類APP有自己獨特的視角和見解,因此,特別摘編了他四篇文章中的精華,分成上下兩篇,分享給大家。李子老師對游戲化的教學(xué)APP有著非常深刻的思考,所以筆者想通過此次摘編,與讀者朋友們一起,系統(tǒng)地對“教育游戲”“游戲化教育”進行深入的思考,同時也希望它能對想在自己的教學(xué)中應(yīng)用此類APP的教師有所幫助。
從游戲的視角看,教育游戲作為電子游戲的一種,是教育和游戲交叉的一個品類,是具有教育功能的一種游戲形式。而從教育的視角看,教育游戲中的游戲,只是教育實施的一種手段或途徑,或者叫教學(xué)工具或?qū)W習環(huán)境搭建的一部分。但對于教育和游戲應(yīng)如何交叉融合,大部分人沒有太多的概念,認為這是兩個擰著勁兒的事物,放在一起問題不斷。但也有人認為教育游戲的嘗試,可以探索一條新的路徑,能夠整合教育和游戲兩者的優(yōu)勢,既能保持強勁的吸引力,又能有效刺激學(xué)生自主學(xué)習,加強他們的探索與合作,進而同時又同步地完成很好的教育——目前這仍是一個頗受質(zhì)疑的方向,包括很多業(yè)內(nèi)人士也不是很有思路和信心。
那我們從兩款啟蒙教育游戲APP入手分析一下,教育和游戲有機融合、相互促進的產(chǎn)品設(shè)計思路應(yīng)該是怎樣的?
兩款啟蒙教育游戲APP
“悟空識字”和“西游漢字”都是基于《西游記》場景改編的兒童識字類教育游戲產(chǎn)品。兩款A(yù)PP在首頁設(shè)計上趨同,除了各種功能入口之外,最重要的是按照《西游記》劇情設(shè)計的教學(xué)和游戲關(guān)卡,這是《西游記》題材所帶來的優(yōu)勢。
在具體場景上,兩款A(yù)PP略有區(qū)別?!拔蚩兆R字”的第一個環(huán)節(jié)就是“動畫教漢字”。它能根據(jù)漢字的字形和字義,進行動畫動態(tài)模擬的解讀,這種解讀雖然沒有文字演進上的學(xué)術(shù)意義,但在輔助記憶、加強認知上還是有點作用的。在完成字形、字義解讀后,它能進行連貫的組詞和造句,與動畫過程有意義上的結(jié)合。這種設(shè)計本身有其教研上的思考。
“西游漢字”不是單獨制作、講解動畫,而是在繪本故事中講漢字。以“山”和“石”的認識為例,孩子進入花果山場景后,第一關(guān)就是一個帶互動的繪本故事——猴王出世。在故事和圖畫的推進過程中,講到了山,就學(xué)“山”字,講到了石,就學(xué)“石”字,后面也有大量的教育游戲練習環(huán)節(jié)。
我把其中的教育游戲大略分為兩類:一類是在游戲劇情中安排任務(wù)場景,在這個任務(wù)場景中進行選擇題練習;另一類是相對獨立的小游戲練習,不會有前后情節(jié)的勾連。在這上面,兩款A(yù)PP的教育游戲設(shè)計沒有特別大的區(qū)分。
游戲中的場景均取自《西游記》,在游戲中可以練習漢字找字、字找音、音找字及漢字組詞等語言知識。作為游戲本身,它在反饋和數(shù)據(jù)上也有設(shè)計,如在每一個游戲任務(wù)完成后,快速反饋會包含評價信息。整個游戲激勵連續(xù)學(xué)習,連續(xù)學(xué)習會有獎勵,獎勵會分層級并可以在游戲世界中分享。成績報告則非常簡單,它有一種學(xué)習能力的刻畫,并能讓大家認識到一個社區(qū)都在一起學(xué)習。
總的來看,在教學(xué)上,“悟空識字”和“西游漢字”各有特色,但在練習的教育游戲設(shè)計環(huán)節(jié),其實是趨同的。相對而言,這兩款A(yù)PP的游戲化設(shè)計比其他產(chǎn)品還是強一些,因為大多數(shù)軟件都是教育內(nèi)容和資源的設(shè)計,這些內(nèi)容資源雖是優(yōu)質(zhì)的,經(jīng)過精心組織和設(shè)計的,但互動性非常弱,更不能作為教育游戲來看。
當然,還有一些更大型的游戲可以用于少年兒童的學(xué)習過程中,如專為農(nóng)業(yè)、經(jīng)濟和數(shù)學(xué)而設(shè)計的種植類游戲、大型歷史和社會虛擬演進的文明游戲等。作為游戲本身,它是一個有整體設(shè)計的、復(fù)雜的和多變量的系統(tǒng),但作為教育游戲本身,問題依然存在。那什么樣的教育游戲APP,能夠讓教育和游戲相互促進呢?
游戲的本質(zhì)及其與教育的融合點
游戲迎合的是大腦解決問題的模式,通過識別、控制和解決問題,進而得到快樂。為了實現(xiàn)這一本質(zhì)特征,游戲往往需要很好的設(shè)計,它是一個復(fù)雜的、多變量的系統(tǒng),需要考慮到很多方面,不僅包括游戲的劇情、場景、任務(wù)、問題等,還包括有趣(吸引力)、挑戰(zhàn)及美學(xué)層面的考量。這一切表現(xiàn)為玩家角色、抽象規(guī)則、升級機制、交互性、反饋、量化與情緒化的結(jié)果等。
在這個過程中,游戲和教育是有本質(zhì)的契合點的。對于游戲而言,我把上面提到的所有點概括為獲取快樂的預(yù)生活;而對于教育而言,我把它概括為獲取成長的預(yù)生活。游戲和教育可以在為生活的準備這件事上,在玩家和學(xué)習者的經(jīng)驗中,得到完美融合。(這也是我關(guān)心教育游戲的意義所在,因為它代表了一種可能性:快樂和虛擬經(jīng)歷,及其代表的主動性、探究性與合作性,是可以和成長,哪怕是辛苦地成長結(jié)合的。)
但現(xiàn)在的教育游戲之所以被質(zhì)疑,最大的一個原因是既沒有做好教育,也沒有做好游戲,兩者沒有經(jīng)過很好的設(shè)計和融合。例如,在“悟空識字”和“西游漢字”中,教的部分往往體現(xiàn)為內(nèi)容,而練的部分,即使有游戲也是對題目簡單或粗暴的包裝。我把教育和游戲的交叉融合,當作是目前教育游戲的最大問題,所以我來分析一下教育游戲中教育和游戲的關(guān)系。
1.中斷式設(shè)計
教育和游戲不能夠進行融合的,稱之為中斷式設(shè)計。中斷式設(shè)計的教育游戲,本質(zhì)上的體驗過程是這樣:玩家或?qū)W習者進入游戲場景,在游戲任務(wù)的關(guān)鍵點跳出游戲,然后處理學(xué)習任務(wù),根據(jù)學(xué)習結(jié)果繼續(xù)游戲。因此,在中斷式設(shè)計中,教育和游戲是兩件事,只不過它們用游戲化的反饋和激勵連在一起。
首先,根據(jù)教育內(nèi)容與游戲場景的關(guān)系,可以分為:
①內(nèi)容與場景無關(guān)的中斷式游戲。這種情況下,教育游戲的設(shè)計者一般可以先任意做一個或一批游戲場景或模式(游戲的殼),然后填充任意的教育內(nèi)容。例如,在“做題殺怪”這種游戲模式中,玩家殺怪是一種游戲的殼,在攻擊之前跳出,完成一個題目的解答,根據(jù)解答的正確與否來決定攻擊的有效性。市場上大多數(shù)的啟蒙教育游戲,都屬于這種。
②內(nèi)容與場景有關(guān)的中斷式游戲。這種情況下,教育內(nèi)容和游戲場景是經(jīng)過仔細設(shè)計和匹配的。也就是說,教育游戲的設(shè)計者,會同時考慮教育內(nèi)容和游戲場景兩條線的關(guān)系,并讓它們保持一致。
其次,根據(jù)游戲場景與游戲世界的關(guān)系,可以分為:
①場景與游戲世界無關(guān)的中斷式游戲。這種情況下,游戲的場景和游戲世界是沒有關(guān)系的,或者教育游戲沒有一個完整的游戲世界的設(shè)計,所有的游戲場景都是割裂的小游戲。例如,“悟空識字”中的聽看識字游戲,以及“西游漢字”中的聽音識字、看字識音和組詞游戲,這些練習游戲的場景都沒有和《西游記》的游戲劇情緊密結(jié)合,而是單獨拋出來的游戲任務(wù)。
②場景與游戲世界有關(guān)的中斷式游戲。這種情況下,游戲的場景和游戲世界是有關(guān)系的,它們可以通過游戲的劇情串起來,并歸屬于游戲世界大的背景和劇情設(shè)計。例如,“悟空識字”中的選馬等游戲,其敘事就源自游戲劇情中的“弼馬溫看馬”故事。
除了游戲性和教育性相互干擾的問題之外,我以為中斷式設(shè)計的教育游戲最大的問題是認知失衡的問題。也就是說,無論是游戲給人快樂的問題解決模式,還是教育給人成長的問題解決模式,在中斷式設(shè)計的教育游戲中,都是沒有經(jīng)過仔細設(shè)計而隨意或暴力強制在一起的。這種隨意或暴力如果蘊含內(nèi)在的矛盾,且這種矛盾不斷地被重復(fù)體驗,就會造成認知失衡的問題。
2.連續(xù)式設(shè)計
教育和游戲能夠進行融合的,稱之為連續(xù)式設(shè)計。要根本性解決認知失衡的問題,就需要連續(xù)式設(shè)計。連續(xù)式設(shè)計的教育游戲,本質(zhì)上的體驗過程是這樣:玩家或?qū)W習者進入游戲場景,學(xué)習內(nèi)容及過程與游戲場景過程是連續(xù)的,沒有意義上的中斷。通俗地說,在游戲和學(xué)習活動的微觀層面,達到了“玩中學(xué)、學(xué)中玩”的一體化體驗。我們分三種情況來介紹教育游戲的連續(xù)式設(shè)計。
(1)以游戲故事帶入教學(xué)內(nèi)容的連續(xù)式設(shè)計
這個時候的游戲故事和教學(xué)內(nèi)容是連續(xù)的,整個游戲的體驗也是連續(xù)的。其實,在“西游漢字”的講故事教漢字環(huán)節(jié)中,設(shè)計都是在故事中啟動相應(yīng)漢字學(xué)習的,如花果山靈石可以學(xué)到“山”和“石”、猴王出海學(xué)藝可以學(xué)到“風”和“電”等,在這些游戲和學(xué)習過程中,意義是連續(xù)的、沒有中斷的。
(2)以游戲劇情任務(wù)帶入教學(xué)內(nèi)容的連續(xù)式設(shè)計
例如,之前有學(xué)生曾做過類似大富翁的教育游戲,雖然是大富翁的游戲模式,但城市中的每一個地點都有英語單詞記憶任務(wù),只不過這個單詞記憶任務(wù)來自一個面向小學(xué)教材的重點詞匯表隨機而建,這個時候的設(shè)計還不是連續(xù)式設(shè)計。我們來思考一個優(yōu)化版,在這里根據(jù)城市地點的不同,其語言學(xué)習的任務(wù)設(shè)計也不同,在超市學(xué)習的是日常購物類英語交際知識,而在醫(yī)院學(xué)習的是看病相關(guān)的語言交際知識,在學(xué)校、車站、工廠等不同地點進行游戲和學(xué)習的任務(wù)都是相匹配的,這時游戲?qū)嶋H場地的任務(wù)就是語言學(xué)習應(yīng)用的任務(wù),虛擬場景和教育內(nèi)容得到完美融合,這就是一種連續(xù)式設(shè)計的教育游戲。
(3)目標一致且作為學(xué)習環(huán)境的教育游戲
這個時候,游戲的問題解決對玩家能力的要求,和教育活動對學(xué)習者的能力要求是一致的,游戲本身就是教育的學(xué)習環(huán)境,那么這自然是一種連續(xù)式設(shè)計,而且是比較徹底的、深層次一致的連續(xù)式設(shè)計,如將一些三維搭建模型游戲、文明創(chuàng)造游戲等,用于數(shù)學(xué)或歷史、社會的教育和學(xué)習中。
因此,教育游戲的連續(xù)式設(shè)計是有可能的,只要看我們追求的是什么,相信的是什么。
教育和游戲的成就激勵
現(xiàn)在的教學(xué)APP市場都很重視成就激勵。教育游戲設(shè)計者普遍認為,教育游戲很好地利用了游戲和游戲化的激勵機制,有利于促進學(xué)習者的學(xué)習,但做教育的人,往往對此鄙視不已。
這種游戲和游戲化帶來的激勵體制,和傳統(tǒng)的大塊學(xué)習、以總結(jié)性評價為主進行反饋的國內(nèi)教育現(xiàn)狀是不同的,它更強調(diào)分解微型任務(wù),強調(diào)目標和路徑明確性,強調(diào)快速反饋的設(shè)計、更巧妙的壓力、放大的成就感等。這的確是教育游戲帶給我們的游戲化視角。
這種激勵往往以外在的激勵為主,都是在產(chǎn)生教育成就之后兌換,基本分為危機關(guān)聯(lián)激勵(意味著游戲的激勵機會或風險機會)、物品關(guān)聯(lián)激勵(置換成道具和新游戲機會)和壓力關(guān)聯(lián)激勵(社區(qū)的實時排行榜)三種形態(tài)。
游戲是為了獲取快樂,而不應(yīng)該只局限于積分、反饋和排行這“三板斧”,所以更重要的是內(nèi)在的激勵問題。這個問題需要將游戲的本質(zhì)、教育的本質(zhì),以及教育和游戲的融合放在一起來考慮。如果不能夠考慮均衡,就會產(chǎn)生學(xué)習者的游戲和學(xué)習的動機失衡問題。也就是說,學(xué)習者經(jīng)過這個教育游戲的體驗之后,他的學(xué)習動機被嚴重扭曲了,他的目標不是為了優(yōu)化學(xué)習路徑,而是為了優(yōu)化游戲路徑,這就影響到他一系列的學(xué)習習慣。
要根本性解決動機失衡問題,得讓教育(學(xué)習)真正變得好玩,讓學(xué)習者為了學(xué)習而學(xué)習。在教育游戲APP中,要做到“游戲即教育,教育即游戲”。
教育游戲的金字塔
在對教育游戲反思之后,我把教育游戲畫成了七層的金字塔(如下圖)。從第一層內(nèi)容場景無關(guān)的中斷式設(shè)計,到第七層目標一致且作為學(xué)習環(huán)境的教育游戲,教育游戲產(chǎn)品的設(shè)計質(zhì)量和要求,是逐層提高的(設(shè)計成本大體上也在提高)。
我認為,越是低質(zhì)量的教育游戲設(shè)計,如果其激勵越強,則其越是有害的;而越是高質(zhì)量的教育游戲設(shè)計,如果其激勵越強,則其教育效果也越強。因此,以第四層為分界線,激勵對教育效果所起作用的方向也是不同的。
就我自己的孩子而言,等級低于第四層的所謂“教育游戲”,我是不讓她主動接觸到的。然而,現(xiàn)在市場上這一類的教育游戲非常多,它們和真正的好游戲相比差距巨大。期望教育游戲的從業(yè)者能好好反思,做好設(shè)計;也期望未來有機會我能設(shè)計一款當作學(xué)習環(huán)境一部分的教育游戲,并把它當作禮物送給我的孩子。
后記
李子的文章都很長,所以筆者刪減時非常心疼。因為筆者認為這些專業(yè)的分析無論是對教育游戲設(shè)計的從業(yè)者,還是對愿意將游戲化引入自己教學(xué)中的教師們都有非常高的借鑒意義。
當然,筆者也有一些自己不同的想法。首先,文章過度地區(qū)分教育游戲和游戲化教育沒有太大意義,因為不管是教育游戲還是游戲化教育,都應(yīng)該是一種“學(xué)習支架”,一種課程的架構(gòu)。其次,文章太專注于“教”和設(shè)計的角度,而有些忽略游戲化教學(xué)APP的受眾——兒童的獲得感。娛樂,有休閑的娛樂,那只是滿足人類基本的感官享受和生理追求,而挑戰(zhàn)性游戲所帶來的獲得感可能是更深層次的。雖然我不是專家,但我認為那至少是和副交感神經(jīng)相關(guān)或者是和人類高階需求相關(guān)的一種滿足感。對,滿足感是很重要的!