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      淺談教育游戲現(xiàn)狀

      2017-05-09 22:07:35水卿梅
      速讀·中旬 2016年9期
      關(guān)鍵詞:學習者游戲教育

      水卿梅

      1研究背景

      隨著計算機水平的日趨普及,網(wǎng)絡游戲這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)風靡全球。據(jù)CNNIC發(fā)布的《第27次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,從年齡特征來看,19~29歲的網(wǎng)民占29.8%。19歲以下的網(wǎng)民占28.4%,二者比例之和高達58.2%,占全體網(wǎng)民半數(shù)以上,其中男性比重呈增長趨勢,高于女性近11.6個百分點;從職業(yè)特點來看,學生所占比例再創(chuàng)歷史最高,達到30.6%,基本上是第二居高人群企業(yè)/公司的一般職員(16.2%)和個體戶/自由職業(yè)者(14.9%)之和;從用途上來看,網(wǎng)絡游戲的使用率仍高達66.5%。

      網(wǎng)絡游戲本是高科技產(chǎn)物,因時代發(fā)展應運而生,扣人心弦的故事情節(jié)、精美的游戲畫面、刺激澎湃的聲音效果無不吸引著孩子們,這本不是游戲只錯。沉湎于游戲的這個問題不僅僅是家長、心理專家的問題,更是教育者該思考的問題。傳統(tǒng)的課堂教學模式、灌溉式的學習方法激發(fā)學生的叛逆,充分發(fā)揮積極主動性的網(wǎng)絡游戲給予我們新課改一種怎樣的啟發(fā)呢?

      新課程改革、教育改革逐步深化,從“一切為了學生,為了一切學生,為了學生的一切”到“以學生為主導”的探究式學習,中小學的自然課程也演變成現(xiàn)在的科學課程。這樣的一個嬗變過程不僅是一種教學方式和教育理念的改變,更是一種學習方式的改進。新課改注重開放性和靈活性、以及學生自主學習和探究精神的培養(yǎng),而此特點恰恰和注重團隊精神,競爭意識的網(wǎng)絡游戲相當一致。因此將小學科學課程用網(wǎng)絡游戲的形式來呈現(xiàn),這才真正實現(xiàn)“寓教于樂”的教育境界。

      1.1國外教育游戲研究現(xiàn)狀

      國外的教育游戲是在上世紀80年代由電視游戲與教學設計的整合發(fā)展而來的。目前國際上主要包括教育游戲理論和實踐兩方面的研究。

      在理論方面有代表性的有:芬蘭的Kristian Kiili提出了體驗使游戲模型,高模型基于體驗式學習理論、沉浸理論和游戲設計理論,強調(diào)游戲過程中要對學習者進行明確地指導,及時反饋學習者的情況并提供與學習者程度相當?shù)奶魬?zhàn),既避免學習者的游戲過程中的迷失,同時也鞏固了學習者的學習成果。

      游戲成就模式是Alan Amory,Robert Seagram提出的,游戲理論、教育理論在教育游戲中的平衡把握是成功教育游戲的基礎,二者在明確分析游戲、教育等理論的關(guān)系的基礎上正確提出了有效設計游戲軟件的模式。

      學者瑪雅,奧爾加等提出了怎樣確定教育游戲中的教育方法,將學習活動在轉(zhuǎn)化成模擬世界中的任務,將學習概念潛在地設置在交互目標中,為虛擬世界提供隱形的教育支持。

      教育游戲的實踐方面主要由企業(yè)和學校共同開發(fā)實現(xiàn)的。其成功突出的主要有以下幾個公司:

      模擬城市是由美商藝電旗下的Maxis研發(fā)制作的一款模戰(zhàn)略性游戲,是以虛擬市長的身份來規(guī)劃自己的城市,這款游戲目前已經(jīng)建筑美國中小學課程。美國制作的中國城管,在日本、韓國都很出名。

      加拿大的Inlight Entertainment公司是迪斯尼互動游戲開發(fā)部門演化來的。成熟的設計技術(shù)和游戲內(nèi)容,以及其多樣性的游戲類型(卡通游戲,拼圖游戲、語音動畫游戲)深受學校等教育機構(gòu)的歡迎。目前可以用于數(shù)學英語等多門學科。

      Kar2ouche是由Immersive Education Ltd與劍橋大學聯(lián)合推出的一款RPG教育游戲,通過角色扮演,使學習者在游戲中完成一系列交互性游戲活動,進而完成理論知識、擴展知識、操作知識的學習。

      法國比較受歡迎的教育游戲是“凡爾賽:宮廷疑云”和“埃及:法老王之墓”。2008年針對法國國家憲兵隊開發(fā)了一款《行人交通安全教育游戲》,也適用于孩子們交通安全一是的培養(yǎng)。《大航海時代》是日本KOEI航海冒險類單機游戲、巡游游戲,以航海大時代為背景,到目前為止以開發(fā)五個版本,玩這款游戲需要豐富的地理知識,很多玩家為更好地游戲甚至去買世界地圖學習。學習者不僅通過游戲掌握相關(guān)歷史知識,還可以充實地理學問。

      娛樂游戲開發(fā)公司AtomShockwave Corp,主要開發(fā)包括冒險和猜謎等的兒童教育游戲軟件。《文明》系列游戲是由著名游戲設計師席德·梅爾設計的知名策略游戲,系列新作《席德梅爾之文明5》于2010年秋季已經(jīng)面世。在這款游戲中講述了直接各國的文明,關(guān)于中國講述了一代女皇武則天,孫子兵法等的應用。可以應用于歷史課堂上。

      韓國內(nèi)容振興院和Hangame,聯(lián)合國環(huán)境規(guī)劃署(UNEP)韓國委員會共同公開了氣候變化相關(guān)環(huán)保教育游戲《EcoFriendz》。該游戲是為了讓地球上的兒童們了解目前面臨的環(huán)境問題和環(huán)保的重要性而開發(fā)。

      日本公司安尼斯次方(Square Enix)與出版商佳(Gakken)攜手開發(fā)了一款嚴肅游戲SGLabs。位于西雅圖的中比(Zombie)工作室不僅擁有幾十款個人游戲,它還為防護裝備制造商和美國軍方開發(fā)了模擬訓練游戲。馬里蘭州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway)游戲公司,拉零(Raleigh),以及紐約市的史詩(Epic)游戲公司都曾成功開發(fā)出混合模型,后者的Unreal Engine技術(shù)已應用到職業(yè)訓練游戲和個人游戲上。

      1.2國內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀

      在中國,對教育與游戲相結(jié)合的教育游戲的研究起步計較晚,目前無論在理論還是技術(shù)方面都還不是很成熟。隨著網(wǎng)絡游戲的風靡進軍,更多的人開始關(guān)注教育游戲這個新生事物。

      在我國對于理論方面的研究主要集中在教育游戲的教育價值,實踐方面主要是教育游戲的研發(fā)制作。教育游戲的教育價值主要體現(xiàn)在該游戲本身的文化特質(zhì)、激勵機制以及對教學有利的因素。

      在理論方面比較有影響的有:《娛教技術(shù)——教育技術(shù)的新領(lǐng)地》在2005年由祝智庭、鄧鵬、孫蒞文發(fā)表,闡述了基于游戲的學習軟件在教學中應用的作用。

      2005年,南京師范大學成立教育游戲?qū)嶒炇?,專門進行教育游戲軟件理論實踐的研究。至2006年《教育游戲研究指南》執(zhí)行后,與華東師大聯(lián)合成立《教育技術(shù)專業(yè)研究共同體》,該團體目前是國內(nèi)教育游戲研究最專業(yè)的研究團體。

      同時,香港學者尚俊杰在2005年又提出“輕游戲”的概念,指出操作練習類的游戲和模擬類游戲等可歸屬于“輕游戲”。該理論的提出更加西華路教育游戲的分類。

      2005年,北師大的黃小玉、王相東從市場角度提出了將教學與游戲自然地融合、知識問題競賽、教育游戲網(wǎng)站等教學與游戲相結(jié)合的模式。

      在軟件開發(fā)實踐方面有突出成績的有:2000年才開始在國內(nèi)有將教育與有游戲結(jié)合的研究。最先開始的是科利華公司推出的“科利華學生智慧世界”,該軟件采用知識競答的方式并支持聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),讓學生在爭先恐后的游戲競爭中學習文化知識。

      2004年由盛大公司推出的號稱中國第一款網(wǎng)絡教育游戲的《學雷鋒》,該款游戲能提高學生的德育教育和道德情操。

      珠海奧卓爾游戲化學習研究中心采用RPG模式,讓學生角色扮演成十多個卡通角色任務,開發(fā)了“失落的寶典”、“陽光行動”、“七顆寶石”等一系列有故事情節(jié)的學習軟件。在學習者中引起陣陣好評。此外該公司面向小學數(shù)學開發(fā)了《數(shù)學游樂園——小學數(shù)學游戲化教學平臺》,面向老師開發(fā)了《游戲化學習環(huán)境設計平臺——快樂老師》。

      “K12play快樂教育世界”是目前國內(nèi)大型教育游戲網(wǎng)絡平臺的龍頭,它是K12教育網(wǎng)與北師大等單位聯(lián)手,專門為小學生開發(fā)的游戲平臺。

      “wawayaya”是創(chuàng)新未來電腦公司針對2~12歲年齡段兒童開發(fā)的系列教育游戲軟件,有利于提高學習者的學習興趣并增強動力。

      目前獨占國內(nèi)開發(fā)較完善的Flash網(wǎng)絡版教育游戲鰲頭的可算是上海昱泉信息技術(shù)公司開發(fā)的“游戲?qū)W堂”。該款游戲是由很多獨立的Flash小游戲構(gòu)成的游戲平臺,通過界面的交互,學生不僅能在上面學習,家長也可以對其評估和管理。

      還有就是騰訊公司推出的洛克王國,是專為中國7~14歲兒童設計的打造的一個在線綠色社區(qū),社區(qū)以魔法王國為主題,小朋友可以在里面體驗趣味小游戲,學習豐富的百科知識,還可以和其他小朋友一起交流玩耍?;ブ?、歡樂、綠色是社區(qū)的主題,孩子們將化身為一個個小魔法師,在王國里學習魔法、參加興趣協(xié)會、拜訪好友、和伙伴們一起做游戲。

      中國首款手機教育游戲《樂萌學堂之家有小寵》是合肥樂堂動漫信息技術(shù)公司開發(fā)的,面對蘇教版小學三年級數(shù)學開發(fā)的,將小學課本知識搬進手機游戲,與寵物養(yǎng)成和眾多有趣小游戲相結(jié)合,讓孩子的學習過程充滿樂趣。該系列將引入更多學科知識,真正成為孩子們的電子書童,孩子們不再感到孤獨。隨時隨地的移動學習,是繼單機游戲、游戲社區(qū)等之后的有一個新的游戲形式。

      2結(jié)語

      網(wǎng)絡游戲是文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟支柱,網(wǎng)絡游戲的推廣畢竟帶來很大的經(jīng)濟效益,該產(chǎn)業(yè)才會持續(xù)發(fā)展。教育游戲作為網(wǎng)絡游戲的一個分支,其玩家對象主要是學生,所對應的部門也是學校,然而教育部門是政府對社會的一個職能部門,教育產(chǎn)品大多是免費,或者政府買單。當教育資金缺乏時,就注定了教育游戲的市場及其匱乏。如果游戲都是免費的,這項產(chǎn)業(yè)就沒有后續(xù)資金支持他持續(xù)生長,這目前是我國教育游戲發(fā)展滯后的最重要的問題。其二就是游戲的費用問題就自然決定參與人員少,玩家在玩的過程沒有交流互動、并肩作戰(zhàn)自然就不能持續(xù)玩下去。第三就是技術(shù)問題,教育游戲是教育與游戲雙方面兼顧的一款游戲,那么教育和游戲二者之間的平衡點在游戲設計中的把握是一款教育游戲成功的重中之重,太過游戲化市場號但是沒有教育效果,教育程度大就免不了枯燥這樣也就沒有市場。因此,怎樣使我國有更多的免費教育資源,并且使這些自愿長久生活下來,這是一個長期的歷史問題。

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