摘 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,手機在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,并且使移動終端市場得到非??焖俚陌l(fā)展,并且日益普及。隨著智能手機的誕生,它極大地改變了人們的學(xué)習(xí)、生活、工作方式。在新形勢下,隨著手機游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,游戲經(jīng)濟學(xué)開始被更多的人重視?;诖?,本文將主要針對手機游戲?qū)τ谟螒蚪?jīng)濟學(xué)的影響進行分析,闡述我國當前手機游戲經(jīng)濟學(xué)現(xiàn)狀及其發(fā)展趨勢,以及如何有效促進我國手機游戲經(jīng)濟的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:手機經(jīng)濟 游戲經(jīng)濟學(xué)
在智能手機全面普及的情況下,實體經(jīng)濟受到很大影響。在我國社會經(jīng)濟高速發(fā)展的環(huán)境下,智能手機用戶增長迅速,從而促進手機經(jīng)濟的崛起。在手機經(jīng)濟中,游戲經(jīng)濟的收入效益最為可觀。當下,人們的生活、工作壓力不斷增大,越來越多的年輕人,選擇手機游戲來緩解壓力,本文將進一步探究手機經(jīng)濟浮出游戲經(jīng)濟學(xué)。
一、平臺侵入
以往手機游戲開發(fā)商,只是做內(nèi)容的參與者。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,不僅擁有游戲,還能將游戲平臺帶入到移動端。如騰訊,是最具有競爭力的企業(yè),對同行的威脅也是非常大。對于很多小型的游戲開發(fā)者而言,騰訊是他們的搖錢樹。雖然小型游戲開發(fā)商從騰訊中所得的分成并不高,但是騰訊擁有大量的用戶,相比于其他渠道,更加具有優(yōu)勢。如一直以來備受歡迎的消消樂,作為一款休閑益智游戲,通過騰訊平臺收入不斷上升。另外,像騰訊等大企業(yè)很有可能蠶食其他渠道的市場份額。當下,小型的開發(fā)團隊進入大企業(yè)平臺,存在一定的難度,即便發(fā)行渠道較為寬廣,但是渠道內(nèi)部整體量的萎縮,會在一定程度上促使市場份額萎縮。對于手機游戲平臺,性質(zhì)與應(yīng)用商店類似,一些游戲是自己制作或是投資的游戲,如人人游戲便是利用自身渠道優(yōu)勢進行推廣,包括一般產(chǎn)品屬于聯(lián)合開發(fā)。
手機游戲與傳統(tǒng)的WAP或是與WEB客戶端的游戲運營形式并不同,即便大型企業(yè)進入,也不能改變已有的產(chǎn)業(yè)格局。無疑有利于中小游戲開發(fā)商,并且主動傳播也非常重要。游戲平臺要根據(jù)用戶的實際需求,來開發(fā)不同類型的游戲,以便滿足不同需求的用戶。
二、電信運營商逐漸衰落
我國的手機游戲市場是由電信運營商打開,所產(chǎn)生的結(jié)果并非是直接造成收益,而是利用游戲基地,采用移動夢網(wǎng)模式,電信運營商建立的游戲基地,培養(yǎng)了很多手機游戲市場的從業(yè)者。游戲基地模式的終結(jié),促使電信運營商的市場逐漸縮小,并且,電信運營商也在面臨著第三方應(yīng)用商店的挑戰(zhàn)。
我國最早一批接觸手機游戲的用戶,是來自電信運營商的推廣,即便早期很多游戲用戶是因為電信運營商的捆綁套餐,強制進入游戲,但也正是由于這一原因,才能使用戶接觸游戲市場。但是,對運營商而言,現(xiàn)在主要的問題是已經(jīng)不能選擇方式,針對電信運營商的實際業(yè)務(wù)收入分布,移動增值業(yè)務(wù)所占比例較小。電信運營商只是推出一個平臺,對游戲的審核也并不嚴格,認為只要保證減少用戶的投訴便可。電信運營商必須更加開放,與更多CP廠商進行合作,這樣才能擴大市場規(guī)模。
三、網(wǎng)絡(luò)化游戲
現(xiàn)階段,手機游戲盈利在持續(xù)不斷升高,休閑游戲、益智游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等多種不同類型的手機游戲,受到更多人的追捧。對于休閑游戲而言,是容易被大眾所接受的,此類游戲老少皆宜,深受人們喜愛。開發(fā)商在設(shè)計開發(fā)休閑游戲時,相對于而言比較容易設(shè)計,技術(shù)要求較低,在推廣過程中,使用成本較低。我國早在2012年,游戲開發(fā)者便不斷轉(zhuǎn)移焦點,從基本的WEB客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲到當下,積極推動手機游戲。任何一個平臺都存在更加適合的游戲類型,而游戲本身是否被大眾所接受,是由市場決定。對于手機游戲而言,手機屏幕的大小有限。相比較于電腦,手機更加方便,用戶能夠隨時隨地,通過手機來消磨時間。
在以往的手機游戲經(jīng)濟中單機游戲占據(jù)很多市場份額,如“紅色警戒”、“憤怒的小鳥”、“植物大戰(zhàn)僵尸”等游戲,對智能手機用戶的游戲行為,起到了積極地引導(dǎo)作用。但是,單機游戲存在一定的局限性,并不能在功能上進一步提升,用戶時間一長,便會產(chǎn)生厭煩等心理。另外,游戲用戶在游戲過程中,很容易通過外掛等方式,修改游戲數(shù)據(jù)。
手機游戲開發(fā)商都將目光轉(zhuǎn)投網(wǎng)絡(luò)游戲,對網(wǎng)絡(luò)型手機游戲的投資力度,各開發(fā)商都在逐漸增加,并不斷推出新品,滿足不同用戶的需求。
如當下最為成功的網(wǎng)絡(luò)型手機游戲便是騰訊推出的《王者榮耀》。它是騰訊游戲在2015年開始運營的,一款在Android、iOS平臺上的MOBA類手游。在2015年11月26日, 它開始在Android、iOS平臺上進行公測。該游戲主要以競技對戰(zhàn)為主,游戲包括多種模式,如1v1、3v3、5v5等對戰(zhàn)模式,也可以參加游戲的闖關(guān)、冒險模式,游戲用戶擁有五個以上英雄便可以參加季度排位賽,具有等級名稱。最低段位為青銅,最高段位為榮耀王者。在2016年11月,《王者榮耀》榮登2016中國泛娛樂指數(shù)盛典“中國IP價值榜-游戲榜top10”。由此可以證明,《王者榮耀》這款手機網(wǎng)絡(luò)游戲的歡迎程度。
相比較于之前的《酷跑》、《節(jié)奏大師》等網(wǎng)絡(luò)型手機游戲,《王者榮耀》的成功并非偶然。它的游戲模式設(shè)計更加滿足用戶心理需求,《王者榮耀》是將端游MOBA在移動端上進行相應(yīng)的還原呈現(xiàn),可以讓玩家不分時間、不分地點,只要想戰(zhàn),隨時都能開黑打團,競技對戰(zhàn)更方便、更快捷;《王者榮耀》游戲手感流暢,簡單易上手,畫面的感覺也很好,更重要的是基本上所有英雄可以用金幣買,不用全部花人民幣購買。游戲的節(jié)奏感和操縱感是一大亮點。2017年第二季,騰訊智能手機游戲收入同比增長54%至約人民幣148億元(包括歸屬于我們社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機游戲收入)。《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,占移動電競市場份額39.7%。截至2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶已超過5千萬。
四、結(jié)語
綜上所述,手機游戲經(jīng)濟在不斷發(fā)展。在人民生活水平提高的同時,越來越多的人使用智能手機,網(wǎng)絡(luò)型手機游戲是未來手機游戲市場的主要方向。因此,各運營商要抓住機遇,根據(jù)游戲用戶的實際需求,開發(fā)不同的游戲類型滿足用戶的需求。當然為了手游經(jīng)濟的健康、有序發(fā)展,運營商還要肩負起保護廣大青少年的身心健康,特別是學(xué)生群體不受影響的社會責(zé)任。不論是出版者還是運營商,都要加強自律,努力在具有正能量的文化氛圍上做功課,并依托新型技術(shù)手段,共同打造一個科學(xué)文明的手游環(huán)境。
參考文獻:
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