摘 要:電子游戲被稱為“第九藝術(shù)”,而由電子游戲衍生出的電子競技產(chǎn)業(yè)當前以展現(xiàn)出迅猛的發(fā)展勢頭。目前,電子競技現(xiàn)已成為世界第七大行業(yè),電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)引起各大知名企業(yè)以及部分地方政府的重視。因此,本文以銀川市為例,對當前電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中政府的角色定位,以及如何助力電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展進行了研究。
關(guān)鍵詞:電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展 地方政府
一、目前電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中政府作用的現(xiàn)狀
最近幾年來看,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)受到部分地方政府的關(guān)注,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,也不可否認的是其發(fā)展對地方經(jīng)濟的帶動性和衍生性。目前來看電競產(chǎn)業(yè)的運作機制,還是需要依靠政府來勾畫電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的藍圖,進一步通過政府作用來推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但是地方政府在發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的同時,由于對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認識不足,導(dǎo)致政府越位、缺位以及錯位等問題時常發(fā)生。
1.政府包辦電競比賽。電競產(chǎn)業(yè)最核心也是最重要的環(huán)節(jié)就是電競比賽,目前國內(nèi)主辦的電競比賽主要有,政府主辦企業(yè)協(xié)辦、游戲廠商主辦、游戲廠商與傳媒公司合辦等模式。但是政府由政府主辦的電競比賽往往忽略了電競比賽的市場導(dǎo)向和需求,常常把自己當做舉辦電競比賽甚至發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的第一主力軍,閉門造車式的規(guī)劃電競比賽方案和布局,卻忽略了資源的合理配置。其次,一些地方政府想單純的把電競比賽以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈用行政管理理念去管理,這樣的做法導(dǎo)致了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的活力以及積極性。例如,寧夏銀川市所主辦的第一屆世界電子競技大賽(World Cyber Arena,以下簡稱WCA),由于第一次舉辦的經(jīng)驗不足,以及政府越位所造成的管理與服務(wù)的關(guān)系處理不當,導(dǎo)致參賽選手、主辦方以及現(xiàn)場觀眾之間的矛盾頻繁發(fā)生。因此,地方政府在主辦電競比賽時,應(yīng)該去從多方面考慮市場資源的配置,努力協(xié)調(diào)各方的利益關(guān)系,不能因為追求盲目的經(jīng)濟效益,把發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)當做一個噱頭。
2.政府在電競產(chǎn)業(yè)信息供給上的缺位。信息化程度的高低,反映了一個國家和地區(qū)生產(chǎn)力和競爭力的水平。在日常生活中,信息化影響著人們生活和工作的方式,同時也對一個國家和地區(qū)的發(fā)展有著不可低估的作用。所以從某種程度上來講,信息供給的是否有效及時影響著電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展是否迅速。所以,政府信息的供給將會給我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與電競發(fā)達國家接軌提供橋梁。如果缺乏對信息化的深入了解,對產(chǎn)業(yè)信息供給系統(tǒng)的準備不足,甚至對信息支持系統(tǒng)缺乏認識,必將給電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來阻礙。
3.政府職能錯位導(dǎo)致協(xié)調(diào)機制不完善。目前看來,各級政府在發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的過程中,具體的管理運營措施都是由各地方一級政府負主要責任。但是在具體政策執(zhí)行方面,市場發(fā)生政府的錯位現(xiàn)象。一方面,在政策執(zhí)行中,上一級政府部門沒有進行有效的實施工作,以至于上一級政府職能體現(xiàn)不足。另一方面,由于上一級政府對地方電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展運營直接管理參與,導(dǎo)致地方政府失效。這樣的職能管理錯位和混亂直接導(dǎo)致了電競產(chǎn)業(yè)的效益。因此,地方政府應(yīng)該清楚的認識到,各級政府應(yīng)該有各自明確的職能分工。上級政府應(yīng)對電競產(chǎn)業(yè)進行規(guī)劃與指導(dǎo),下級政府應(yīng)在規(guī)劃和引導(dǎo)下去具體執(zhí)行政策,由此來建立完善的協(xié)調(diào)機制,防止錯位管理的現(xiàn)象發(fā)生。
二、地方政府作用電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必要性分析——以寧夏銀川市為例
1.電競產(chǎn)業(yè)為地方政府帶來經(jīng)濟效益與全產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電子經(jīng)濟作為一個新興產(chǎn)業(yè),其發(fā)展勢頭極其迅猛。日前伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了《2016年1~3月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》。報告中指出,2016年第一季度,中國電競游戲收入高達121.2億元。此外包括游戲硬件、游戲開發(fā)等行業(yè)的產(chǎn)值都展現(xiàn)出了不同程度的增值。因此,電競產(chǎn)業(yè)所帶來的經(jīng)濟效益與推動其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展的契機應(yīng)該得到地方政府的重視。銀川市目前的經(jīng)濟發(fā)展主要是依靠第二產(chǎn)業(yè),作為一個能源城市,通過對電競產(chǎn)業(yè)所帶來經(jīng)濟效益的了解可知,發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè),不僅是適應(yīng)經(jīng)濟轉(zhuǎn)型升級大趨勢的要求,更是城市發(fā)展的新契機。事實上,舉辦全球性的體育類賽事會帶給一座城市遠遠超過比賽本身的意義。這其中最具代表性的例子就是在北京申辦冬季奧運會成功后不久之后,一個具有千億規(guī)模的冰雪產(chǎn)業(yè)即將浮出水面。北京市體育局副局長表示:“到2022年,預(yù)計北京體育產(chǎn)業(yè)總額能夠達到400億元,增加值達到80億元”。
2.電競產(chǎn)業(yè)助力地方政府打造城市名片。通常來看,大型體育賽事對提升城市知名度和城市形象具有顯著的效果和作用,其主要是通過城市廣告和宣傳、媒體報道以及觀看賽事的觀眾的口碑和參賽選手的體驗效應(yīng)來傳播實現(xiàn)的。銀川市可以通過以地域文化為核心,結(jié)合電競品牌賽事,將銀川市的地方特色、民族、人文歷史、經(jīng)濟等方面的因素融合其中,最終來塑造城市個性,發(fā)展“電競之都”的城市名片。例如, DOTA2國際邀請賽(The International DOTA2 Championships)作為全球最負盛名的電競賽事,每年8月在美國西雅圖舉辦。由于該項賽事的舉辦,西雅圖這座城市重新煥發(fā)活力,吸引了無數(shù)電競愛好者的目光。西雅圖也因此被職業(yè)選手和電競玩家們冠以“電競圣都”的美稱。
三、地方政府在發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)中的對策建議
1.堅持對電競產(chǎn)業(yè)的扶植和指導(dǎo)。地方相關(guān)政府部門在對電競產(chǎn)業(yè)規(guī)劃制定發(fā)展方向時,應(yīng)該要具備準確把握電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展思路的能力,能夠預(yù)測電競產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展趨勢。在具體確定了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體思路以及目標方向之后,再制定實施一系列相關(guān)的優(yōu)惠扶植政策。其次,要保證政府部門在發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)制定的政策落實,并且加大對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的財政支持,研究制定與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)的財政經(jīng)費政策保障。最后,加大監(jiān)管力度,用立法等形式確定相關(guān)政策和措施,保證電競產(chǎn)業(yè)政策的執(zhí)行和實施。
2.加大對電競產(chǎn)業(yè)市場的扶持力度。首先,地方政府在發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)時要主動破除發(fā)展壁壘,降低電競產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)門檻,可以適當簡化相關(guān)企業(yè)注冊手續(xù),并進行舊審批制度改革,形成一站式的創(chuàng)業(yè)申請服務(wù)。其次,持續(xù)完善電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)用服務(wù)體系的配套,相關(guān)部門應(yīng)重視發(fā)揮市場的主導(dǎo)作用,充分做好市場對電競產(chǎn)業(yè)的需求調(diào)研分析,并以此變?yōu)殡姼偖a(chǎn)業(yè)發(fā)展的動力。同時,注重電子競技產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),例如電子競技館、電子競技產(chǎn)業(yè)園等相關(guān)設(shè)施。最后,要逐步提升產(chǎn)業(yè)競爭力與電競相關(guān)企業(yè)的自主創(chuàng)新能力,更要引導(dǎo)企業(yè)、高校、研究機構(gòu)的多形式合作模式。
3.重視電競產(chǎn)業(yè)人才的引進和培養(yǎng)。政府要鼓勵支持高校開設(shè)與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)的專業(yè),建設(shè)電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域人才培訓(xùn)基地。建立以電競產(chǎn)業(yè)急需人才為導(dǎo)向的培養(yǎng)機制,培養(yǎng)電競創(chuàng)新人才。其次,要加大對電競?cè)瞬诺囊M,要支持鼓勵以電競賽事項目為載體,引進高端管理和技術(shù)人才以及團隊。同時,還可以輸送一批電競儲備人才到美日韓等電競強國深造,待歸國之后給予相應(yīng)的資金扶持,并對生活和工作上提供相應(yīng)保障。此外,還要加強人才激勵體系建設(shè),應(yīng)對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展有重要貢獻的高級人才給以獎勵,完善健全電競?cè)瞬排囵B(yǎng)評價機制,給以相關(guān)人才充分的發(fā)揮和展示的平臺,最大限度的激勵電競?cè)瞬诺姆e極性和創(chuàng)造性。
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作者簡介:李陽(1991—)男,滿族,寧夏銀川人,西南民族大學(xué)管理學(xué)院研究生。研究方向:行政領(lǐng)導(dǎo)與決策。肇甜甜(1990—)女,滿族,遼寧撫順人,西南民族大學(xué)管理學(xué)院研究生。研究方向:行政領(lǐng)導(dǎo)與決策。銀興(1991—)男,漢族,四川遂寧人,西南民族大學(xué)管理學(xué)院研究生。研究方向:比較行政體制。