劉暢+劉世鑫+張好強
摘要:隨著社會資本的積累以及電子科技的發(fā)展,文化產(chǎn)業(yè)中電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸成為社會的焦點,越來越多的資本開始流入電子競技產(chǎn)業(yè)。然而電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也面臨著諸多難題。本研究以電子競技的相關(guān)從業(yè)人員為研究主體,通過文獻(xiàn)法、問卷法和訪談法,對上海市電子競技產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員進(jìn)行初步的現(xiàn)狀呈現(xiàn)和問題分析,并聚焦電競選手、網(wǎng)絡(luò)主播這兩部分內(nèi)容。希望通過本研究,能夠為社會正確對待電子競技,使產(chǎn)業(yè)能夠得到正確和良好的發(fā)展而努力進(jìn)步。
關(guān)鍵詞:電子競技;從業(yè)人員;職業(yè)困難
一、研究背景
(一)電子競技成為文化產(chǎn)業(yè)資本新去向
據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2015年我國電子競技市場規(guī)模已達(dá)270億元,電競愛好者人數(shù)較2014年增長37%,電子競技受社會關(guān)注度日漸提高,目前電競行業(yè)規(guī)模已超過200億元,超過美國成為全球第一大電子競技市場,預(yù)計到 2018 年中國電子競技市場規(guī)模將達(dá)到135.6億元,產(chǎn)值增速巨大。
二、概念界定與現(xiàn)狀描述
(一)電子競技
電子競技的概念在外文文獻(xiàn)中有幾種不同的稱呼,主要包括以下幾種:Online game,Electronic game,Video game,Cybergame,E-sports。包括信息技術(shù)、軟硬件,主要是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。
電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)參與者的全面發(fā)展。在本文中,我們將更多關(guān)注電子競技產(chǎn)業(yè)(E-sports industry),即與電子競技相關(guān)產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)價值和社會價值的內(nèi)容。
(二)電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲
通過中國知網(wǎng)等平臺查找關(guān)于電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別的相關(guān)文獻(xiàn),從性質(zhì)、目的、方式、技術(shù)等方面可以比較出二者不同。
(三)電子競技從業(yè)人
俱樂部經(jīng)營:俱樂部的經(jīng)營模式類似其他體育運動,如足球、排球等通過投資人投資組建的俱樂部。主要職位有職業(yè)選手、基地后勤、戰(zhàn)隊經(jīng)理、財務(wù)分析師、數(shù)據(jù)分析師,條件較好的俱樂部還會有戰(zhàn)術(shù)研發(fā)、俱樂部總務(wù)等。
賽事舉辦:電子競技賽事是電競產(chǎn)業(yè)中重要的一環(huán),觀眾主要通過賽事來關(guān)注戰(zhàn)隊,解除電子競技文化。賽事舉辦的職業(yè)主要有總導(dǎo)演、項目經(jīng)理、分管經(jīng)理、場務(wù)等。
網(wǎng)絡(luò)直播平臺:網(wǎng)絡(luò)直播平臺主要起到娛樂性質(zhì)的作用,彌補賽事過于嚴(yán)肅的不足,主要職業(yè)有網(wǎng)絡(luò)主播、網(wǎng)絡(luò)管理員以及網(wǎng)站功能開發(fā)等內(nèi)容。
三、上海電子競技運動現(xiàn)狀
(一)賽事現(xiàn)狀
2005年7月份舉辦的上海市徐匯區(qū)第二屆電子競技大賽和11月份舉辦的上海市“張江”杯電子競技大賽,其他的比賽大多數(shù)是游戲愛好者的自發(fā)舉動。
現(xiàn)在大部分比賽所需要的資金都是依靠報名費或者是贊助商提供,在獎金方面除非是類似于WCG這樣的國際性大賽,其他一些規(guī)模中等的比賽很難提供一份可觀吸引人的獎金;有些中小型的賽事甚至于是要玩家自掏車旅費;組織混亂;沒有專門的比賽場地;這類型的賽事大多數(shù)都會在網(wǎng)吧舉行,導(dǎo)致作弊及暗箱操作等不良現(xiàn)象。
(二)職業(yè)選手現(xiàn)狀
目前真正從事于電子競技的職業(yè)運動員人數(shù)過少。除了像魔獸爭霸這類比較讓人熟悉的項目有固定選手之外,其他一些相對于冷門的項目參與的選手就更少。由于硬件設(shè)施還沒跟上電子競技的發(fā)展腳步,能夠提供給運動員訓(xùn)練的場所非常有限。選手平時訓(xùn)練和起居都在小民房進(jìn)行,無論從訓(xùn)練場地的面積還是從設(shè)施配置上都無法滿足整個隊伍的發(fā)展需求。
(三)輿論現(xiàn)狀
傳統(tǒng)觀念認(rèn)為玩游戲耽誤學(xué)習(xí)、以玩游戲為生不是正經(jīng)職業(yè)、從事電子競技運動就是浪費時間,加上2004年4月廣電總局對游戲的禁播令也殃及了電子競技,禁播令實施之后造成了電子競技項目、職業(yè)電子競技選手不能被社會正確認(rèn)識,將大眾與關(guān)心愛好電子競技的人隔離開來,導(dǎo)致了職業(yè)電競選手無法得到社會的廣泛尊重與認(rèn)可,甚至被歧視,不能像其他職業(yè)工作者一樣享受社會福利。
四、問卷調(diào)查
(一)樣本的選取
本調(diào)查選擇Q娛樂公司和L俱樂部作為調(diào)查對象,初步各發(fā)放30份問卷作為預(yù)調(diào)研,修改問卷后,向Q娛樂公司發(fā)放76份問卷,回收51份,有效問卷51份。向L俱樂部發(fā)放問卷200份,回收174份,有效問卷174份,總計225份。調(diào)查個體包括公司的管理人員,普通職工、游戲主播,俱樂部的管理人員、職業(yè)選手、后勤人員、教練、數(shù)據(jù)分析師等,覆蓋了電子競技產(chǎn)業(yè)的大部分工作職位。
(二)電子競技從業(yè)者的現(xiàn)狀
問卷結(jié)果顯示,從性別上看,電子競技從業(yè)人員中男性遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于女性。無論是Q娛樂公司還是L俱樂部,高層的管理人員往往是男性居多。同時,Q公司的普通員工、后勤人員,L俱樂部的職業(yè)選手、教練及數(shù)據(jù)分析師幾乎全是男性,女性所占比例均少于10%。大多數(shù)女性所從事的是游戲主播的工作。
從年齡上看,90后占據(jù)了絕對的人數(shù)優(yōu)勢,57%的比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他年齡段。然而,公司與俱樂部的管理層基本上是70后、80后,90后所從事的部分工作是職業(yè)選手、后勤人員、游戲主播等。
從學(xué)歷上看,電子競技產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出低學(xué)歷的狀態(tài),一半以上的被調(diào)查者學(xué)歷在高中以下,只有從事數(shù)據(jù)分析師這一工作的人員學(xué)歷較高。
從收入上看,工資最高的是經(jīng)理,教練、數(shù)據(jù)分析師等層級較高或者技術(shù)層次較高的職位,平均水平在每月10000上,后勤人員等普通職工的工資較低,平均在每月5000以下。而游戲主播和職業(yè)選手的薪資呈現(xiàn)出較為多樣的水平,從每月2000以下到每月10000以上不等。
從接觸電子游戲及電子競技時長來看,大部分相關(guān)人員都有較長的接觸電子游戲的經(jīng)歷,只有少數(shù)職位如后勤等于電子競技相關(guān)性不大的職位,部分人接觸電子游戲時間在1年以內(nèi)甚至從未接觸過。接觸電子競技時間最長的是管理層、教練及數(shù)據(jù)分析師,10年的平均水平遠(yuǎn)超過職業(yè)選手5年的平均水平。
(三)職業(yè)態(tài)度
在問到為什么會從事電子競技相關(guān)的工作時,超過90%的人都選擇了興趣這一選項。只有20%左右的人認(rèn)為從事電子競技有較高的薪資,也反映出多數(shù)人對自己目前的薪資狀況不太滿意,尤其是職業(yè)選手,參與調(diào)查的職業(yè)選手中,只有10%選擇了薪資這一選項。
同樣處于低水平的還有工作穩(wěn)定性、未來的發(fā)展前景、工作壓力,結(jié)果分別是25%、23%、18%。但超過一半人選擇了工作氛圍輕松這一選項,不難想到,當(dāng)從事自己所喜歡的職業(yè)時,做自己感興趣的事。
當(dāng)問到伴侶對自己從事電子競技的看法時,一半左右的人都覺得伴侶是介意他們從事電子競技的,但是反問他們對伴侶從事電子競技的想法時,只有10%的人會相對介意,可以看出,電子競技從業(yè)者對電子競技的包容程度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出其他人的。
在問到父母對自己從事電子競技的看法時,50%的受訪者覺得父母不太介意。筆者認(rèn)為,父母的觀念很大程度上決定了子女選擇的職業(yè),而且老一輩對于電子競技的感受僅僅停留在網(wǎng)吧、網(wǎng)絡(luò)游戲這幾個詞上。之所以出現(xiàn)50%的情況,是因為要么父母不會去左右他們子女的選擇,要么是子女的工作現(xiàn)狀不會讓他們感到擔(dān)心。
關(guān)于是否介意別人對自己持有成見時,在不同的職位之間體現(xiàn)出較大的差別。大多數(shù)處于管理層級會教練這類二線的薪酬回報較高的職位的人不太會介意。他們在工作體面程度的感受算好你個也體現(xiàn)出較高的水平。職業(yè)選手的表現(xiàn)剛好相反,長期“戰(zhàn)斗”在一線的他們不僅工作任務(wù)重,而且工資又不高,加上來自家人與伴侶的壓力會比較介意別人的指指點點。而游戲主播作為新興的職業(yè)群體則表現(xiàn)出較大的寬容性,筆者作為游戲愛好者能夠參透其中的原因,粉絲數(shù)量巨大的游戲主播們受到的評價褒貶不一,但他們享受這種表演一般的樂趣,這也是很多職業(yè)選手退役以后選擇做主播的原因。
(四)電子競技市場所面臨的機遇與挑戰(zhàn)
很多人都表示,電子競技的受歡迎程度不斷地提高就是最大的機遇,這似乎與國內(nèi)輿論背道而馳。但受眾的廣泛程度小并不代表不受歡迎。以90后為代表的年輕群體見證了國內(nèi)電子競技的成長,他們就是電子競技最大的受眾。而為電子競技所提出的挑戰(zhàn)則是多方面的,輿論困境、專業(yè)化程度不足、國外電子競技對市場的擠壓,電子競技從業(yè)人員對電子競技較高的專業(yè)程度讓他們清楚地看到了國內(nèi)市場所面臨的困境。
五、上海市電子競技未來發(fā)展建議
(一)社會包容度的轉(zhuǎn)變
盡管2003年國家體育總局把電子競技列為我國第99個正式體育項目,以及sky、infi等明星電子競技運動員和we、ehome 等知名電子俱樂部的影響下,電子競技運動項目漸漸得到社會的認(rèn)識和認(rèn)同,但是某種程度上與韓國、歐美等一些電競強國差距甚大,無法比擬。
電子競技和籃球、乒乓球等體育項目一樣,可以通過瞬間的判斷和總體的戰(zhàn)略實施來提高參賽人的技能水平。因此,我們需要社會群體減少對于電子競技運動的誤解,使民眾對電子競技運動有一個科學(xué)而全新的認(rèn)識。
(二)從業(yè)人員專業(yè)化
專業(yè)化是指不僅僅指從業(yè)人員在自己分內(nèi)工作的操作上職業(yè)化,對待外界的消息態(tài)度也應(yīng)當(dāng)職業(yè)化。以案例中L戰(zhàn)隊的W隊員舉例,因為外界輿論壓力過大導(dǎo)致很長時間狀態(tài)低迷,這就體現(xiàn)了選手對于外界信息處理的不專業(yè)性。除此之外,人員的信息對外發(fā)布也應(yīng)當(dāng)專業(yè)化,如微博控制、隊員私生活的控制等內(nèi)容。
目前電子競技產(chǎn)業(yè)在我國市場潛力巨大,未來的發(fā)展方向應(yīng)該是走向職業(yè)化。職業(yè)體育從業(yè)者以某種技能為主要謀生手段,其主要收入來自職業(yè)俱樂部、職業(yè)聯(lián)賽以及其他贊助商。中國電子競技可以在發(fā)展初期模仿 NBA、CBA等成功的職業(yè)體育聯(lián)盟來謀求健康的發(fā)展。逐步完善經(jīng)營行業(yè)的管理體制,主流媒體的支持體系,人才選拔體系等。
(三)提升造血功能
在電子競技產(chǎn)業(yè)中,目前還存在大量的經(jīng)濟(jì)泡沫,通過大量投資來體現(xiàn)的經(jīng)濟(jì)紅利并不長久。在游戲制作方面,國內(nèi)一直以引進(jìn)國外游戲、投資國外游戲為主要方式,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)的核心內(nèi)容被外國所掌控,導(dǎo)致國內(nèi)一直處于被動的地位。
在研發(fā)電子競技產(chǎn)品時要豐富游戲的內(nèi)涵,游戲的內(nèi)涵是電子游戲能否經(jīng)久不衰、能否發(fā)掘自身競技潛力的關(guān)鍵;其次,注重開拓這些競技游戲外延產(chǎn)品市場。再次,門票、賽事形象、比賽選手形象的出售都可以是電子競技賽事的盈利手段。
(四)加強國際交流與借鑒
韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展了近20年,這也是為什么韓國電子競技選手在世界級的比賽當(dāng)中經(jīng)常獲得世界第一。國際的交流與借鑒主要分為三個層次,一是電子競技高峰論壇,主要針對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,行業(yè)運作和盈利模式。二是俱樂部之間的交流,主要針對俱樂部的運營管理和運動員的管理培訓(xùn)。三是戰(zhàn)隊之間的交流,主要針對戰(zhàn)術(shù)、心理等。只有不斷交流與改進(jìn),才能始終與國際接軌,保持開闊的視野,心懷謙虛才能取得更好的成績。
(五)政府扶持與引導(dǎo)
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈條涉及到體育、軟件業(yè)、影視娛樂業(yè)、電信業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設(shè)備制造等等。面對我國潛力巨大的電子競技產(chǎn)業(yè)市場,政府管理手段滯后、社會認(rèn)識不足、國內(nèi)電競企業(yè)弱小等問題使得大量商業(yè)價值流向外國公司,因此政府需要采取積極的產(chǎn)業(yè)政策進(jìn)行扶持。同時我國政府有必要在稅收優(yōu)惠、投資環(huán)境、基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)、銀行貸款等方面給予電子競技產(chǎn)業(yè)適當(dāng)?shù)恼邇A斜。并且政府有關(guān)部門應(yīng)該進(jìn)行正確的輿論引導(dǎo),加強日常監(jiān)督,必要時可以組織正式的電子競技體育賽事以及鼓勵培養(yǎng)與引進(jìn)綜合性的電競?cè)瞬拧?/p>
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作者簡介:劉暢(1996-),河南開封人,華東師范大學(xué)教育學(xué)部教育管理學(xué)系。研究方向:文化產(chǎn)業(yè)管理、文化產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)。
劉世鑫(1997-),安徽阜陽人,華東師范大學(xué)教育學(xué)部教育管理學(xué)系。研究方向:電子經(jīng)濟(jì)資本流動和發(fā)展。
張好強(1996-),甘肅武威人,華東師范大學(xué)教育學(xué)部教育管理學(xué)系。研究方向:第三產(chǎn)業(yè)社會現(xiàn)狀調(diào)查。