林嗣杰
(福州大學(xué) 法學(xué)院,福建 福州 350116)
電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播的著作權(quán)屬性與合理使用探析
林嗣杰
(福州大學(xué) 法學(xué)院,福建 福州 350116)
電子游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展使電子游戲直播平臺(tái)如雨后春筍般拔地而起。然而,由于法律的滯后性導(dǎo)致目前我國(guó)電子游戲及電子游戲直播存在法律適用的困難。文章從電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播行為的法律性質(zhì)入手,結(jié)合著作權(quán)法理論,厘清電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播過(guò)程中相關(guān)權(quán)利屬性,并對(duì)“合理使用”在電子游戲直播中的適用予以分析。
電子游戲;電子游戲直播;著作權(quán);合理使用
電子游戲直播平臺(tái)是基于電子游戲產(chǎn)業(yè)的不斷完善以及電子游戲周邊衍生效應(yīng)的背景產(chǎn)生的。從2014年開始,眾多電子游戲直播平臺(tái)如斗魚、戰(zhàn)旗、熊貓等猶如雨后春筍般紛紛上線運(yùn)營(yíng),吸引了大批年輕的互聯(lián)網(wǎng)用戶觀看。最新數(shù)據(jù)顯示,2016年我國(guó)電子游戲直播用戶突破1億人以上,到2017年這個(gè)數(shù)字將達(dá)到1.48億人,增長(zhǎng)率達(dá)到了47.6%。[1]隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,人們對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的利用不斷深化,[2]這些電子游戲直播平臺(tái)服務(wù)提供方享受著用戶數(shù)量激增所帶來(lái)的巨大商業(yè)紅利的同時(shí),也顯現(xiàn)出一系列嚴(yán)重的法律保護(hù)困境。因此,深入分析電子游戲直播平臺(tái)的相關(guān)著作權(quán)問(wèn)題,具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。
電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播作為一個(gè)新鮮名詞,主要是指基于游戲玩家操作的實(shí)時(shí)游戲畫面和游戲解說(shuō)為主要內(nèi)容,運(yùn)用流媒體技術(shù)實(shí)時(shí)傳輸使得觀眾能通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)同步獲取實(shí)時(shí)內(nèi)容的一種新興節(jié)目。具體而言,即游戲主播(或游戲玩家)依托游戲直播平臺(tái)提供的信號(hào)源和技術(shù)支持將游戲?qū)崟r(shí)畫面通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)傳輸給用戶,屬于典型的“非交互式”網(wǎng)絡(luò)傳播。相比過(guò)去用戶通過(guò)傳統(tǒng)電視或通過(guò)視頻點(diǎn)播來(lái)欣賞電子游戲節(jié)目,電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播具有以下明顯特點(diǎn):(1)互動(dòng)性強(qiáng)。在游戲直播過(guò)程中,主播可以與互聯(lián)網(wǎng)用戶實(shí)時(shí)互動(dòng)。用戶在欣賞游戲直播的過(guò)程中,可以通過(guò)聊天欄與主播和其他用戶彼此交流,自由發(fā)表看法,并在瞬間得到反饋,充分滿足了觀眾們表達(dá)自我的強(qiáng)烈愿望。對(duì)于游戲主播而言,讓觀眾欣賞到其操作游戲的同時(shí),又能第一時(shí)間接收到用戶反饋信息,了解觀眾的想法,及時(shí)調(diào)整直播細(xì)節(jié);(2)直播成本低。區(qū)別于電視直播,網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)大大降低了游戲直播和視頻錄制的門檻。游戲直播間的主播可以是賽事主辦方,也可以是視頻傳播媒體,甚至個(gè)人主播。在互聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境中,一臺(tái)帶攝像頭和麥克風(fēng)的電腦加上直播軟件,即可注冊(cè)開通直播房間進(jìn)行游戲直播;(3)內(nèi)容多樣化。在游戲直播平臺(tái)中不僅游戲直播內(nèi)容豐富而且針對(duì)某一款游戲?yàn)橹黝}的直播間也數(shù)量眾多,例如圍繞主流游戲展開的電子競(jìng)技賽事直播、視頻傳播媒體或者個(gè)人制作的游戲節(jié)目、主播個(gè)人直播自己日常游戲過(guò)程以及主播解說(shuō)其他游戲視頻等。
(一)電子游戲軟件的權(quán)利屬性
目前,對(duì)于電子游戲中內(nèi)置的代碼化指令序列程序構(gòu)成計(jì)算機(jī)軟件作品理應(yīng)受我國(guó)《著作權(quán)法》保護(hù),學(xué)界對(duì)此未有較大爭(zhēng)議。但是,對(duì)于被代碼化指令序列調(diào)用的相關(guān)數(shù)據(jù),特別是針對(duì)電子游戲所包含的動(dòng)畫、文字、音樂(lè)等內(nèi)容的保護(hù)卻存在爭(zhēng)議:一種觀點(diǎn)主張將電子游戲中音樂(lè)、美工等元素分成各種獨(dú)立作品分別保護(hù);另一種觀點(diǎn)則將電子游戲作為一個(gè)整體對(duì)待,主張?jiān)谖覈?guó)《著作權(quán)法》上確認(rèn)其客體地位來(lái)進(jìn)行保護(hù)。一款受廣大玩家歡迎的電子游戲,很大程度上是依據(jù)電子游戲中程序、美術(shù)、音樂(lè)等元素共同決定的。換句話說(shuō),電子游戲開發(fā)是程序和美術(shù)、音樂(lè)、游戲腳本等所共同構(gòu)成的綜合表達(dá)。
如果將電子游戲中不同元素進(jìn)行分解,對(duì)應(yīng)著作權(quán)法規(guī)定的不同作品進(jìn)行保護(hù),則不能較為準(zhǔn)確定義電子游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)屬性,應(yīng)根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行分析。若電子游戲制作過(guò)程中是使用他人的文字、美術(shù)或音樂(lè)等作品,需取得對(duì)應(yīng)的著作權(quán)人的授權(quán);若在電子游戲中使用自制的文字或音樂(lè)等作品,則著作權(quán)人應(yīng)屬于游戲制作方。由于電子游戲包含的作品數(shù)量與種類多樣且關(guān)聯(lián)主體復(fù)雜,因此,筆者認(rèn)為,有必要將電子游戲作為整體加以保護(hù)。然而,我國(guó)《著作權(quán)法》中沒(méi)有這樣的作品類型,并且在電子游戲中各種元素均有作品類別與之對(duì)應(yīng)的情況下,創(chuàng)設(shè)一種新的作品類別單獨(dú)保護(hù),似乎欠缺必要性。因而,暫時(shí)可以歸類到“類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”類別來(lái)進(jìn)行保護(hù)較為合適,且該作品的著作權(quán)是歸游戲制作方所有。
我國(guó)《著作權(quán)法》(修訂草案送審稿)中新提出“視聽作品”的全新概念,并取消了“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”與“錄像制品”之分。若草案獲得通過(guò),電子游戲則可作為視聽作品予以保護(hù)。
(二)電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播的權(quán)利屬性
在以互聯(lián)網(wǎng)為主要傳播渠道的電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播中,根據(jù)每個(gè)直播間的內(nèi)容來(lái)源不同,將電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播分為UGC(User Generated Content)與PGC(Professional Generated Content)兩種類型。[3]具體來(lái)說(shuō),UGC即用戶生產(chǎn)內(nèi)容,泛指用戶自己進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,并將創(chuàng)作內(nèi)容通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給他人欣賞。例如,在電子游戲直播平臺(tái),游戲主播在直播間將自己或其他玩家操作游戲過(guò)程進(jìn)行實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播并解說(shuō)的直播節(jié)目即屬于典型的UGC類直播。相反,PGC即專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容,泛指由專業(yè)游戲直播團(tuán)隊(duì)或平臺(tái)合作機(jī)構(gòu)負(fù)責(zé)創(chuàng)作內(nèi)容并進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)直播。在PGC類的游戲直播中,直播內(nèi)容通常經(jīng)過(guò)專業(yè)的電子競(jìng)技節(jié)目制作團(tuán)隊(duì)精心策劃并配有節(jié)目導(dǎo)演、賽事主持、游戲解說(shuō)等專業(yè)人士通過(guò)攝影、錄音、剪輯、合成所共同創(chuàng)作而成,其直播內(nèi)容一般是以WEC(世界電子競(jìng)技冠軍賽)、LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、WCA(世界電子競(jìng)技大賽)等大型電子競(jìng)技比賽的直播節(jié)目為主題。
針對(duì)UGC和PGC這兩種不同類型,其權(quán)利歸屬問(wèn)題也各不相同,需要分別討論。
1.UGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播的權(quán)利屬性
UGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播作為網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的中堅(jiān)力量,為平臺(tái)在吸引網(wǎng)絡(luò)流量及豐富平臺(tái)內(nèi)容建設(shè)方面發(fā)揮巨大作用,直接推動(dòng)了直播平臺(tái)的迅猛發(fā)展。目前,在UGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播制作上,游戲主播往往只需要投入較小的成本就能獲得相對(duì)可觀的經(jīng)濟(jì)報(bào)酬,這是個(gè)人投入到游戲主播行業(yè)的最大動(dòng)機(jī)。通常,游戲主播會(huì)將自己或他人游戲玩家操控游戲的實(shí)時(shí)畫面或錄像結(jié)合游戲音效與主播自身實(shí)際形象通過(guò)游戲直播平臺(tái)傳輸給互聯(lián)網(wǎng)用戶欣賞,配合著直播畫面對(duì)游戲進(jìn)行解說(shuō)與游戲操作技巧及攻略指導(dǎo)。而在直播間隙,主播會(huì)根據(jù)留言信息與用戶進(jìn)行互動(dòng)交流,有時(shí)甚至?xí)M(jìn)行抽獎(jiǎng)送禮物活動(dòng)來(lái)表達(dá)用戶對(duì)其直播的支持以增加直播的娛樂(lè)性。直播平臺(tái)主要通過(guò)主播流量以及在直播過(guò)程中廣告輪播和觀眾贈(zèng)送主播禮物等方式提取利潤(rùn),并且游戲玩家也可從直播平臺(tái)獲取報(bào)酬作為對(duì)價(jià)。
對(duì)于UGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播,一方面,對(duì)于直播過(guò)程中所操控或錄制的電子游戲軟件本身著作權(quán)歸屬于游戲開發(fā)商所有,已無(wú)需贅述;另一方面,對(duì)于整個(gè)電子游戲直播內(nèi)容而言,雖然游戲主播的個(gè)性特征在一定程度上賦予了電子游戲直播獨(dú)創(chuàng)性,但這種獨(dú)創(chuàng)性的程度是有限的,并不能滿足我國(guó)《著作權(quán)法》上“作品”的獨(dú)創(chuàng)性要求。無(wú)論是在游戲解說(shuō)還是游戲精彩集錦畫面等其他游戲直播內(nèi)容中的相關(guān)元素,其核心均來(lái)源于電子游戲,本質(zhì)上都是對(duì)電子游戲過(guò)程客觀事實(shí)的記錄和描述。由于只能產(chǎn)生相當(dāng)有限的獨(dú)創(chuàng)性選擇與判斷,無(wú)法構(gòu)成“作品”,筆者認(rèn)為,對(duì)于此類UGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播,其只能屬于受鄰接權(quán)保護(hù)的“錄音、錄像制品”。對(duì)于游戲主播選用特定的電子游戲作為直播內(nèi)容的行為,通常應(yīng)根據(jù)我國(guó)《著作權(quán)法》中第3節(jié)第40條的規(guī)定:“錄音錄像制作者使用他人作品制作錄音錄像制品,應(yīng)當(dāng)取得著作權(quán)人許可,并支付報(bào)酬?!倍螒蛑辈テ脚_(tái)作為新興產(chǎn)業(yè),知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)保護(hù)往往落實(shí)并不到位。目前,UGC類型的游戲主播選用特定的電子游戲作為直播內(nèi)容時(shí),往往都是在未得到游戲著作權(quán)所有者,即游戲制作單位的許可情況下進(jìn)行直播。同時(shí)游戲制作單位一般都會(huì)明確表示禁止玩家未經(jīng)許可私自在網(wǎng)絡(luò)上公開傳播或直播,如網(wǎng)易公司就明確表示禁止在未經(jīng)許可的直播平臺(tái)直播旗下《夢(mèng)幻西游》電子游戲。因此,對(duì)于未經(jīng)授權(quán)的UGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播的行為,主播存在對(duì)電子游戲制作商侵權(quán)的可能。若主播為直播平臺(tái)的簽約主播,則可能涉及主播與直播平臺(tái)對(duì)電子游戲制作商的共同侵權(quán)。
2.PGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播的權(quán)利屬性
不同于UGC游戲主播個(gè)人對(duì)電子游戲過(guò)程進(jìn)行機(jī)械式網(wǎng)絡(luò)直播,PGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播中并無(wú)明確的游戲主播,所直播的內(nèi)容主要以團(tuán)隊(duì)制作的高質(zhì)量電子游戲競(jìng)技賽事節(jié)目為主。對(duì)于電子游戲競(jìng)技賽事節(jié)目而言,節(jié)目直播之前,制作團(tuán)隊(duì)需制定相應(yīng)的導(dǎo)播方案、攝像機(jī)機(jī)位設(shè)置和選擇比賽場(chǎng)地等相關(guān)準(zhǔn)備工作。而在節(jié)目直播過(guò)程中,通過(guò)多臺(tái)攝像機(jī)對(duì)游戲比賽過(guò)程進(jìn)行記錄,并經(jīng)導(dǎo)播對(duì)畫面的選擇與編排剪輯而成。需要說(shuō)明的是,電子游戲競(jìng)技賽事節(jié)目在記錄游戲比賽本身的同時(shí),期間還有玩家采訪、鏡頭特寫、專業(yè)游戲解說(shuō)等不同形式共同配合,以豐富節(jié)目的觀賞性。而正是制作團(tuán)隊(duì)將音樂(lè)、燈光、攝影等諸要素的綜合運(yùn)用,才構(gòu)成了PGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播的完美呈現(xiàn)。不可否認(rèn),這其中凝聚了團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造性勞動(dòng)并付出了大量的人力和財(cái)力。因此,筆者認(rèn)為,其屬于我國(guó)《著作權(quán)法》上的“作品”,在現(xiàn)有的法律制度框架下可以把PGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播納入“電影作品或類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”范疇,賦予其權(quán)利主體著作權(quán)。也可將其歸類為《著作權(quán)法》(修訂草案送審稿)中新提出的“視聽作品”進(jìn)行保護(hù)。
關(guān)于PGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播的著作權(quán)歸屬問(wèn)題,一方面,要舉行特定的電子游戲競(jìng)技賽事,就必須涉及到對(duì)特定游戲的整體演繹。一般情況下,賽事組織方需要事先向電子游戲制作方支付相應(yīng)的費(fèi)用來(lái)獲取授權(quán);另一方面,在取得對(duì)游戲整體演繹的許可后,對(duì)于PGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播過(guò)程中所形成的音頻或視頻等相關(guān)數(shù)據(jù),可以參考我國(guó)《著作權(quán)法》第2節(jié)第15條,按照“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品的著作權(quán)由制片者享有”的規(guī)定,將PGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播節(jié)目的作品著作權(quán)歸于電子游戲賽事主辦方。對(duì)于其他直播平臺(tái)或其他直播間在未經(jīng)電子游戲賽事主辦方許可,擅自對(duì)電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播節(jié)目進(jìn)行轉(zhuǎn)播的行為,都可能侵犯電子游戲賽事主辦方的著作權(quán)。
UGC類或PGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播行為是否構(gòu)成侵犯權(quán)利人權(quán)益,還需進(jìn)一步分析電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播過(guò)程中對(duì)于電子游戲的使用行為是否符合“合理使用”要件,并明確其合理使用范圍。目前,合理使用的相關(guān)規(guī)定主要依據(jù)我國(guó)《著作權(quán)》第4節(jié)第22條所列舉的幾種未經(jīng)著作權(quán)人許可也無(wú)需向其支付報(bào)酬的情形,其中電子游戲直播并不包括在內(nèi)。在沒(méi)有相關(guān)明確規(guī)定的情況下,我們可以參照美國(guó)《版權(quán)法》中合理使用的四條原則對(duì)電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播中的電子游戲使用行為進(jìn)行具體判斷與分析:(1)使用作品行為的目的與性質(zhì);(2)版權(quán)作品的性質(zhì);(3)版權(quán)作品使用量;(4)使用對(duì)作品的價(jià)值或潛在市場(chǎng)的影響。目前我國(guó)司法實(shí)踐中對(duì)于處理涉及“合理使用”案件時(shí),時(shí)常會(huì)以這四條原則作為借鑒,其中第4項(xiàng)對(duì)判斷是否構(gòu)成合理使用起到?jīng)Q定性作用,法院通常將此項(xiàng)原則視為最重要的。[4]
正如前文所述,PGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播內(nèi)容是以電子游戲競(jìng)技賽事節(jié)目為主,競(jìng)技賽事對(duì)電子游戲的價(jià)值或潛在市場(chǎng)的影響已不言自明。而在UGC類電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播中,游戲玩家作為主播有業(yè)余玩家與職業(yè)玩家之分。業(yè)余玩家將其操控的電子游戲畫面通過(guò)直播平臺(tái)進(jìn)行傳播的行為,絕大多數(shù)情況下,純粹是一種對(duì)自己游戲技巧和戰(zhàn)績(jī)成果的展示。通常在業(yè)余玩家的直播間訂閱數(shù)量較少,并不會(huì)受到太多人關(guān)注,其直播目的往往是為了實(shí)現(xiàn)社會(huì)交往。因此,業(yè)余玩家傳播其操控的電子游戲畫面的行為基本上沒(méi)有產(chǎn)生任何商業(yè)價(jià)值,對(duì)市場(chǎng)的影響幾乎可以忽略不計(jì)。相比之下,職業(yè)玩家主播則明顯區(qū)別于業(yè)余玩家,這類主播會(huì)與電子游戲直播簽約成為旗下專屬游戲主播之一。他們通過(guò)展示嫻熟的游戲操作技巧及優(yōu)異的電子競(jìng)技成績(jī)使其迅速獲得無(wú)數(shù)游戲愛好者的關(guān)注。關(guān)注度高就意味著收益高,一方面,游戲主播會(huì)將游戲愛好者贈(zèng)送的虛擬禮物轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)貨幣與游戲直播平臺(tái)進(jìn)行利益分成;另一方面,游戲主播還可以憑借著超高人氣獲得商業(yè)廣告收益,因此,此類傳播行為具有一定的商業(yè)價(jià)值。
在評(píng)估“使用對(duì)作品的價(jià)值或潛在市場(chǎng)的影響”時(shí),核心是對(duì)電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播行為是否構(gòu)成“轉(zhuǎn)換性使用”的判定。轉(zhuǎn)換性使用是指對(duì)原作品的使用并非為了單純地再現(xiàn)原作品本身的文學(xué)、藝術(shù)價(jià)值或者實(shí)現(xiàn)其內(nèi)在功能或目的,而是通過(guò)增加新的美學(xué)內(nèi)容、新的視角、新的理念或通過(guò)其他方式,使原作品在被使用過(guò)程中具有了新的價(jià)值、功能或性質(zhì),從而改變了其原先的功能或目的。一般來(lái)說(shuō),轉(zhuǎn)換性使用與使用對(duì)作品的價(jià)值或潛在市場(chǎng)的影響之間呈現(xiàn)的是一種負(fù)相關(guān)關(guān)系(轉(zhuǎn)換性使用越大,則使用對(duì)作品的價(jià)值或潛在市場(chǎng)的影響就越小)。具體到電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播的轉(zhuǎn)換性使用程度而言,游戲主播是在游戲?qū)崟r(shí)畫面基礎(chǔ)上結(jié)合游戲解說(shuō)、游戲操控及互動(dòng)交流等個(gè)性化內(nèi)容的深度加工,不僅不是對(duì)游戲畫面進(jìn)行簡(jiǎn)單的替代,而且也不會(huì)降低游戲的商業(yè)價(jià)值,基本符合對(duì)電子游戲轉(zhuǎn)換性使用。但是,電子游戲類型的不同,使電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播行為中對(duì)于電子游戲作品轉(zhuǎn)換性使用程度也是不同的。例如,對(duì)于以玩家競(jìng)技為主題的電子游戲(如DOTA2,LOL或CF等),基本是以回合制的游戲?qū)棺鳛橛螒蚧{(diào),其中沒(méi)有太多游戲劇情動(dòng)畫。通過(guò)觀看直播平臺(tái)中主播對(duì)此類游戲操控及游戲技巧的展示,能大大刺激觀眾對(duì)游戲的參與熱情,對(duì)游戲宣傳起到促進(jìn)作用,這也是間接推動(dòng)電子游戲制作方默許玩家對(duì)游戲進(jìn)行直播的原因所在。相反,有些劇情類電子游戲(如最終幻想、仙劍奇?zhèn)b傳或使命召喚等)則是讓玩家扮演特定的游戲角色來(lái)推動(dòng)游戲中故事情節(jié)發(fā)展。這類游戲中大量使用專門為游戲劇情所設(shè)計(jì)的游戲動(dòng)畫和游戲原創(chuàng)音樂(lè)來(lái)烘托游戲環(huán)境,觀眾在直播平臺(tái)觀看此類游戲畫面就猶如在電影院欣賞一部電影,吸引觀眾的是精彩的游戲情節(jié)而非主播游戲操控。若觀眾通過(guò)電子游戲直播知曉游戲后續(xù)情節(jié)甚至結(jié)局,這無(wú)疑將影響此類游戲的新鮮度,損害游戲制作方的游戲銷量。因此,筆者認(rèn)為此類電子游戲在網(wǎng)絡(luò)直播中轉(zhuǎn)換性使用程度較低,將對(duì)其商業(yè)價(jià)值產(chǎn)生影響。
游戲直播平臺(tái)繁榮發(fā)展的同時(shí),電子游戲直播侵權(quán)糾紛也日益嚴(yán)重。因此,有必要依據(jù)現(xiàn)行《著作權(quán)法》明確電子游戲直播的屬性及權(quán)利歸屬。一方面,電子游戲作為電子游戲制作方的智力創(chuàng)造成果,具有顯著獨(dú)創(chuàng)性與可復(fù)制性特征,目前可將其歸類為“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”進(jìn)行保護(hù)。未來(lái)可納入“視聽作品”受《著作權(quán)法》保護(hù);另一方面,關(guān)于電子游戲直播的屬性及權(quán)利歸屬則需依據(jù)直播內(nèi)容、主播及直播目的等不同因素進(jìn)行綜合分析,并通過(guò)電子游戲直播中電子游戲的轉(zhuǎn)換性使用的判斷來(lái)認(rèn)定合理使用。
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責(zé)任編輯:孫 暢
Copyright Property and Fair Use of the Live Transmission of Electronic Games
LIN Si-jie
(Fuzhou University,F(xiàn)uzhou 350116,China)
The rapid development of the electronic game industry makes the electronic game broadcasting platform spring up everywhere. However,due to the lag of the law it is difficult to apply the law in China's electronic games and live transmission of electronic games. Start from the legal nature of the use of electronic games and live transmission of electronic games,combined with the copyright law theory and principles,it aims to clarify the process of live transmission of electronic games related to the rights of the property and fair use in the live transmission of electronic games.
electronic games;live transmission of electronic games;copyright;fair use
2016-11-16
林嗣杰(1991-),男,福州人,碩士研究生,主要從事知識(shí)產(chǎn)權(quán)研究。
1004—5856(2017)08—0079—04
D923.41
A
10.3969/j.issn.1004-5856.2017.08.018