當(dāng)很多年后,我們回顧公元2016年時,將會發(fā)現(xiàn)這是中國電子競技歷史上非常復(fù)雜的一年。
這一年,我們從文化角度看,中國電子競技人口數(shù)達到了1.7億。這占14-35歲城鎮(zhèn)青年人口數(shù)的68%,占總?cè)丝跀?shù)的22.8%。盡管中國青年人口一直在下滑,但據(jù)預(yù)測,2017年,電競?cè)丝跀?shù)要達到2.2億,這個數(shù)據(jù)是城鎮(zhèn)青年人口數(shù)的88%,總?cè)丝跀?shù)的29.5%——基本上,你見到的每一個適齡年輕人,他們都關(guān)注或者正在玩電子競技,而整個國家最有希望的年輕人,已經(jīng)把電競視為了一種生活方式。
這一年,我們從政策角度看,中國有五個部委,對電子競技行業(yè)做了密集支持性表態(tài)。從發(fā)改委開始,經(jīng)過體育總局,教育部,文化部,最后由國務(wù)院劃下年度重點。然而,表態(tài)的背后,有一個一直隱而不發(fā)的問題即將浮上水面:電子競技載體是游戲,需要文化部審批版號;內(nèi)核和組織形式是體育,劃歸為體育項目;傳播方式又以視頻影像為核心,需要廣電的內(nèi)容審核。而對于掌握著核心用戶的廠商來說,又有極強的自己做生態(tài)的意愿。這個問題便是:究竟由誰來管理電子競技,究竟誰能管理好電子競技?
這一年,我們從體育角度看,我們既有Wings在西雅圖舉起不朽盾的縱情狂歡,也有LPL賽區(qū)在世界賽的黯然神傷。還有小孩這樣小眾項目選手默默奮斗,在主流之外舉起世界冠軍的獎杯。但不管是哪個選手,哪個項目,失敗與勝利,狂歡與黯然,一直都是體育競技永遠的旋律。只不過2016年,這些情感比以往來得更濃烈一些。
這一年,我們從商業(yè)角度看,行業(yè)很熱鬧,但模式還是很模糊。直播平臺的燒錢大戰(zhàn)已經(jīng)到了尾聲,融資變得更加困難。投資人想要的是中國的Twitch,但回頭發(fā)現(xiàn)自己讓主播們提前進入了準(zhǔn)財富自由階段。千軍萬馬做比賽是2016年的一大現(xiàn)象,但三方賽事怎么掙錢是比直播平臺怎么贏利還困難的問題,這不是紅海,這是血海。除了廠商爸爸們,2016年行業(yè)里贏利的公司和機構(gòu),一只手能數(shù)過來。
2016年就要過去了,以2014年斗魚成立始,電子競技行業(yè)的投資熱潮已經(jīng)持續(xù)了三年。陌陌三年上市,滴滴三年市值600億美元,三年前拿第一筆投資的電子競技公司們,你們現(xiàn)在還好嗎?
2016年給2017年留下的問題是:電子競技是一個越來越大的增量市場,但是誰能真正吃好這塊蛋糕呢?
我們期待明年的這個時候,能看到答案。