文/李智勇
VR產(chǎn)業(yè):開往春天的列車
文/李智勇
VR在2015和2016上半年很熱,大量資本紛紛進入,行業(yè)巨頭開始布局。但到2016下半年則逐漸降溫,這難免讓人困惑VR到底是下一個通用計算平臺還是曇花一現(xiàn)的新奇產(chǎn)品?此后五年VR會如何發(fā)展?這需要從VR的應(yīng)用場景、產(chǎn)業(yè)鏈和技術(shù)痛點進行分析。
李智勇
聯(lián)想集團研究院高級研究員
VR是一種新型的帶來沉浸感的顯示方式,這種新產(chǎn)品核心特征反過來也就定義了VR的應(yīng)用場景:必須是對沉浸感有高要求的場景》。對沉浸感要求高的場景越多VR這種設(shè)備的普及越快。而目前對沉浸感要求高的場景主要是游戲和影視。
游戲中當一個人身臨其境地體驗?zāi)撤N氛圍的時候,它可以讓我們的感官得到更多的刺激,必須配上視聽效果才有震撼力,這種體驗是與一般的屏幕完全不同的,正是VR上的剛需。
影視則要復(fù)雜一些,電影中的故事性與看到的東西必須相匹配,只追求沉浸感意義不大,而是需要沉浸感和敘事結(jié)構(gòu)相配合。但為了做到這點需要整個電影工業(yè)從編劇到拍攝方法的升級,而不單是終端設(shè)備的換代。雖然有價值,但并沒有那么快,因為它必須在VR設(shè)備出貨量達到一定量級后,才會有人愿意冒險挑戰(zhàn)這種全新的電影模式,DAU只有2000萬時真的VR電影并不會啟動拍攝。相比之下體育等直播場景更適合VR多些,這種直播可以不受敘事結(jié)構(gòu)的干擾,直接提供比親臨現(xiàn)場還好的視覺體驗(親臨現(xiàn)場你可能位置很差)。
總結(jié)來看VR落地的場景依次是游戲、直播、電影作品。落地場景直接影響銷量,VR自身的成長與此相對應(yīng)正是三個臺階。如果在游戲場景下扎實落地,那么VR產(chǎn)品的銷售是主機游戲量級的。當前的VR產(chǎn)品如果在直播和影視場景下扎實落地,那么VR產(chǎn)品會逼近電視的量級。但現(xiàn)在看不到移動VR的存在基礎(chǔ),雖然很多企業(yè)在持續(xù)挑戰(zhàn)VR一體機的模式,但一體機需要滿足計算量、電源、通信、便利性等一系列復(fù)雜要求,更像一種概念而不是有價值的產(chǎn)品。
大部分日常場景對沉浸感要求不高,比如搜索、編輯、閱讀、購物、聽音樂、看天氣等,這些場景并不足以讓用戶帶上一個沉重不透氣的眼鏡。這反過來意味著VR更可能是一種垂直型的設(shè)備(像游戲機),而不是一種通用型的產(chǎn)品(像手機)。
同樣按照上述的邏輯,一般的眼鏡盒子并無價值,因為VR的核心是提供視覺體驗,但盒子無助于確保視覺體驗,只能提供一種嘗鮮的手段,但VR盒子對教育用戶確實有幫助。進一步推導(dǎo)我們也可以發(fā)現(xiàn)VR本身并不適用于移動,首先的目標是走進家庭,因為高沉浸感的游戲、影視和直播都與移動場景不匹配。
制約VR落地的核心技術(shù)因素有三個:
一是顯示技術(shù)本身,VR的眩暈問題很可能是不能夠被徹底解決的。這會限制VR的應(yīng)用范圍。這背后是經(jīng)常被提到的真3D和假3D的問題,人類正??吹街車奈矬w時是有景深的,也就是說我們看到真的3D物品時,比如一個瓶子,那么瓶子的正面、側(cè)面、蓋子和我們的距離確實是不一樣的。這是千百萬年人類進化的結(jié)果,所以人并不會看真3D物品時眩暈。但VR的核心原理是視覺差,所以解決眩暈才那么困難。
圖 左圖為真實人眼成像;右圖為VR設(shè)備模擬成像
這個瓶頸的解決程度確實從根本上影響VR的使用場景進而影響銷量,顯然的只能使用20分鐘的產(chǎn)品和能使用1小時的產(chǎn)品匹配的場景是不一樣的,潛在銷量也是不一樣的。
二是帶寬和延時,這問題不解決會導(dǎo)致直播的落地困難。這個問題的解決要寄希望于5G等標準的實現(xiàn),耗時可能超過5年。但這點的解決反倒是最確定的,不管是5G還是WiGig都在穩(wěn)步推進,人們對5G的預(yù)期是延時降低5倍,帶寬提升10倍到100倍。但5G的落地牽涉運營商,所以落地會相對較慢,現(xiàn)在預(yù)測2019年才會有第一個5G網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)。作為短距離無線的WiGig則走在了前面,率先公布了802.11ad標準,這會把WiFi的傳輸速率提升到1GB。高速率低延時的網(wǎng)絡(luò)為VR/ AR等的展開鋪平了道路。
三是交互方式,不成熟的交互方式會限制體驗以及游戲的場景。未來理想的VR交互方式應(yīng)該是一種混搭式的交互,如視覺+語音。未來可以通過類似觸摸等方式來初步解決問題,但帶著眼鏡觸摸確實不方便更像是一種過渡方案。這點并不存在不可逾越的技術(shù)障礙,主要要解決的是工程化問題,隨著聲智科技(必須從前端麥克風陣列開始系統(tǒng)解決語音交互問題,純粹的語音識別率在真實環(huán)境下沒有意義)等有核心技術(shù)的新型創(chuàng)業(yè)企業(yè)的成熟,交互的問題有可能在2~3年內(nèi)得到解決。
理解VR的應(yīng)用場景和技術(shù)之后就可以對VR的整個產(chǎn)業(yè)鏈做出一定分析。
首先VR是一種平臺型的設(shè)備,因此具有一般平臺的通用特征:平臺、應(yīng)用商店、內(nèi)容。和過往不同的是典型的VR設(shè)備廠商預(yù)計并不會把應(yīng)用商店開放出來。假想這樣一種情況,Oculus Rift、索尼和 HTC Vive 最終成為極為流行的 VR設(shè)備并占據(jù)60% 的市場,剩余的市場份額被其他小廠商瓜分。這時這三家廠商會有一家愿意把操作系統(tǒng)讓出來或者把應(yīng)用商店讓出來,成就一個微軟或者 Android而自己變?yōu)榧兇獾脑O(shè)備制造商嗎?沒有一家會這么做,這相當于自己春天辛苦種地,但秋天的時候則把收成免費讓給別人。每一家都會用盡一切辦法確保自己能夠主導(dǎo)生態(tài),拿到最大利潤。引申一步那就是不會再有微軟、不會再有Android 、不會再有聯(lián)想和Dell,有的只是一個個或大或小的蘋果。也就是說未來VR的產(chǎn)業(yè)鏈條會是VR設(shè)備廠商+內(nèi)容制造商,VR制造廠商同時控制產(chǎn)品和渠道。筆者認為真正有價值的VR設(shè)備是三大頭顯廠商以及部分技術(shù)路線不同但把沉浸感做到新體驗層次的廠商比如Avegant,而不是做VR盒子的各種公司,移動VR(比如GearVR)也并沒有深度可挖掘價值。
其次在于VR作為一種集成度極高的復(fù)雜設(shè)備,一家設(shè)備廠商不可能完成整個鏈條上的所有工作。那么產(chǎn)品本身就會進一步分工,這種分工首先體現(xiàn)在核心組件,比如VR產(chǎn)品廠商并不會自己打造語音交互模塊(代表企業(yè)聲智科技)和手勢交互(代表企業(yè)LeapMotion),但很可能會越來越越傾向于自己打造光學(xué)相關(guān)的模塊。其次體現(xiàn)在打造內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)鏈上,比如動作捕捉(代表企業(yè)諾亦騰),高清直播(代表企業(yè)NextVR)等。
值得一提的是VR產(chǎn)品作為一種顯示技術(shù)與人工智能的關(guān)聯(lián)并不緊密,但VR設(shè)備的交互以及內(nèi)容制作則和人工智能有很強的關(guān)聯(lián),不管是手勢識別、語音識別、動作捕捉都非常依賴于人工智能上的進展。
目前虛擬現(xiàn)實應(yīng)用在企業(yè)級市場已經(jīng)廣泛應(yīng)用,其中在軍事訓(xùn)練中的應(yīng)用已較為成熟。此外,也已在建筑、教育、設(shè)計、醫(yī)療、展覽等領(lǐng)域有一定程度的應(yīng)用?;谄髽I(yè)級市場應(yīng)用場景的單一性以及行業(yè)獨特性,VR設(shè)備有望在企業(yè)級市場率先普及。
虛擬現(xiàn)實+醫(yī)療
在法國,一位外科醫(yī)生在髖關(guān)節(jié)手術(shù)中佩戴虛擬現(xiàn)實設(shè)備,用來給其他實習醫(yī)生進行手術(shù)視頻體驗教學(xué),醫(yī)學(xué)生和住院實習醫(yī)生可以通過手術(shù)操刀醫(yī)生的視角去觀看做手術(shù)的過程。
VR還可作為治療方案,其優(yōu)勢體現(xiàn)在神經(jīng)心理學(xué)、心臟移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、兒科等專業(yè)領(lǐng)域。特別在協(xié)助病人康復(fù)訓(xùn)練以及醫(yī)護人員診斷互動和溝通技巧訓(xùn)練上的優(yōu)勢尤為突出。
虛擬現(xiàn)實+社交
AltspaceVR公司的目標是把人們在現(xiàn)實世界中的社交體驗搬到虛擬現(xiàn)實環(huán)境中。AltspaceVR利用VR設(shè)備將不同的人組織到共同的虛擬環(huán)境中,讓一群人在虛擬的影院、健身房、會議室里一起看電影、練瑜伽、開會等,并且通過利用虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備和動作捕捉技術(shù),人們進行有文字、語音或視頻的交流,甚至虛擬世界真正感知或者“觸摸”到對方。
虛擬現(xiàn)實+汽車業(yè)
福特汽車公司目前使用VR幫助客戶實現(xiàn)駕車體驗,利用Oculus Rift 頭戴設(shè)備可高分辨率地觀察汽車內(nèi)飾和外飾效果。
豐田汽車將VR用于TeenDrive365活動,對青少年及其父母進行所謂的“分心駕駛教育”。分心駕駛模擬器包括傳感器,負責采集傳送用戶使用踏板及方向盤等信息。還有提前設(shè)定好的“分心考驗”,比如通過手機振鈴或是坐在后排聒噪不休的乘客等方式進行實驗。
VR在汽車業(yè)的應(yīng)用也使得產(chǎn)品的研發(fā)速度得以提升,無需等待模型車的實際制造,對汽車的改進更加方便。
虛擬現(xiàn)實+教育
國內(nèi)很多企業(yè)都注意到高校課堂中對于3D立體展示和實踐性的需求,比如曼恒數(shù)字于2015年9月18日宣布,正式針對高校市場推出“3D互動教學(xué)系統(tǒng)”。
該系統(tǒng)由虛擬現(xiàn)實硬件環(huán)境和核心課件兩大部分組成:硬件環(huán)境主要包含立體投影機、人機交互等虛擬現(xiàn)實設(shè)備,用于構(gòu)建高度沉浸感的專業(yè)環(huán)境;軟件部分則特指3D教學(xué)課件。該系統(tǒng)由曼恒數(shù)字與名校名師聯(lián)合高校共同開發(fā),將緊密貼合教學(xué)大綱,支持課堂的3D展示和交互,增加教學(xué)的實踐性和真實感。
整體趨勢
未來將有更多不同類型的公司加入市場,包括:智能終端廠商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、電影制作公司、視頻公司以及游戲廠商等。
VR行業(yè)的行業(yè)標準將逐步形成并不斷完善,行業(yè)準入門檻將不斷抬高,當前僅僅依靠低劣的模仿VR來盈利的廠商將會被市場淘汰,在技術(shù)領(lǐng)域有著核心競爭力的企業(yè)將成為VR市場的主流軍;同時VR行業(yè)將更加注重內(nèi)容開發(fā),VR的內(nèi)容將會進一步拓寬,除了現(xiàn)有的游戲、影視外,將會與醫(yī)療、教育、旅游觀光等更多的行業(yè)形成新的聯(lián)動,VR的未來應(yīng)用也會得到極大的擴展。
技術(shù)發(fā)展趨勢
隨著技術(shù)的升級,移動智能設(shè)備的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的進一步發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將逐步走向成熟,硬件生產(chǎn)將逐漸實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;?。
硬件:VR技術(shù)的關(guān)鍵指標包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設(shè)備計算能力等。目前國內(nèi)領(lǐng)先廠商在這四項指標上已經(jīng)達標,VR技術(shù)逐漸成熟。同時,其他方面的技術(shù)如輸入設(shè)備在姿態(tài)矯正、復(fù)位功能、精準度、延遲等方面持續(xù)改善;傳輸設(shè)備提速和無線化;更小體積硬件下的續(xù)航能力和存儲容量不斷提升;配套系統(tǒng)和中間件開發(fā)也日趨完善。
系統(tǒng)&應(yīng)用:目前Windows、Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗,支撐消費級應(yīng)用,而Google、Oculus、Razer還都在開發(fā)VR專用系統(tǒng)。預(yù)計于2016年下半年,國內(nèi)VR系統(tǒng)、應(yīng)用都將躍上一個臺階;VR系統(tǒng)越發(fā)成熟,將會有更加適配VR設(shè)備的系統(tǒng)出現(xiàn),系統(tǒng)兼容性逐步提高。
內(nèi)容發(fā)展趨勢
目前已經(jīng)有大量內(nèi)容公司投入VR內(nèi)容的開發(fā)制作,預(yù)計2016年VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量將會得到質(zhì)的提升。基于這些內(nèi)容,VR設(shè)備的普及率和活躍率將得到堅實保障。
按照內(nèi)容類型的不同,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容包括PGC、UGC、影視劇以及直播等。
UGC/PGC:因為制作門檻和成本低、制作周期短,在未來幾年將成為用戶在虛擬現(xiàn)實設(shè)備中最為常見的內(nèi)容,題材例如短片、風景、廣告等,但由于其內(nèi)容性質(zhì),用戶黏性不強,從長期來看不會是VR的主流內(nèi)容。
VR直播:作為新興的直播方式,可以滿足用戶日益增長的觀看需求,有望成為企業(yè)客戶經(jīng)常使用的傳播方式,且秀場VR直播、體育VR直播等預(yù)計將被越來越多的消費者所知曉。
VR電影/電視?。杭夹g(shù)瓶頸有待突破,制作成本高、周期長、數(shù)量稀缺,在短期內(nèi)不會成為高頻的VR內(nèi)容。
VR游戲:屬于重度、窄眾應(yīng)用,開發(fā)成本較高。若能針對目標人群,開發(fā)高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,游戲領(lǐng)域仍有很大發(fā)展空間。
隨著VR頭戴設(shè)備的逐漸普及,VR內(nèi)容分發(fā)或?qū)ⅹ毩l(fā)展,最終成為重要平臺。隨著行業(yè)逐漸發(fā)展、內(nèi)容日趨豐富、版權(quán)趨于規(guī)范,用戶在一家硬件公司獲得的內(nèi)容將非常有限,VR應(yīng)用分發(fā)會逐漸成為一個獨立產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。
商品形態(tài)發(fā)展趨勢
VR眼鏡盒子:隨著智能手機性能的快速提升,移動開發(fā)環(huán)境非常成熟和活躍,VR眼鏡盒子的成本相對較低,擁有一定價格優(yōu)勢,艾媒咨詢分析師認為,VR眼鏡盒子將會在初期成為VR頭戴設(shè)備的主流形態(tài)。VR眼鏡若要實現(xiàn)高沉浸感需要和手機高度兼容,甚至要求一體開發(fā);但價格低廉的眼鏡盒子無法提供優(yōu)秀的用戶體驗,沉浸感較差,僅起到教育市場的作用,而無法真正產(chǎn)業(yè)化。
VR頭盔:PC端流量向移動端轉(zhuǎn)移、PC產(chǎn)業(yè)鏈老化,導(dǎo)致VR頭盔的周邊配件和開發(fā)資源薄弱。但因為企業(yè)級客戶對計算能力要求高、使用便捷性要求低,VR頭盔會成為企業(yè)級市場的主流設(shè)備。
VR一體機:輕便與性能難以兼顧,而且價格較高。目前最不成熟,但用戶沉浸感較好,消費級市場形成后,未來有望成為主流。
總之,未來VR產(chǎn)業(yè)的想象空間還很大,但是核心技術(shù)是關(guān)鍵,在工信部已經(jīng)發(fā)布了《VR產(chǎn)業(yè)白皮書》的背景下,政策空間向好,企業(yè)一方面需要淬煉核心技術(shù);另一方面需要形成統(tǒng)一的產(chǎn)業(yè)標準,改變目前內(nèi)容、設(shè)備和工具相互割裂的情況。從目前來看,企業(yè)端比消費者端更有想象空間,需要的是從產(chǎn)業(yè)層面進行前瞻性的探索。
責任編輯:向坤