吳 靜
(鄭州澍青醫(yī)學(xué)高等專科學(xué)校體育部,河南 鄭州450064)
網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的比較性研究
吳 靜
(鄭州澍青醫(yī)學(xué)高等??茖W(xué)校體育部,河南 鄭州450064)
網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是人類進(jìn)步與互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展的必然產(chǎn)物,它的誕生豐富了人們的精神世界。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)實(shí)質(zhì)上是網(wǎng)絡(luò)游戲的正向發(fā)展的衍生物,它們之間存在必然的聯(lián)系。從二者的產(chǎn)生背景、概念、商業(yè)價(jià)值三個(gè)方面進(jìn)行論述。
網(wǎng)絡(luò)游戲;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng);差異性
電腦游戲由1972年威爾·克勞舍編寫的簡(jiǎn)單的FORTRAN程序開始,歷經(jīng)數(shù)十年風(fēng)雨之后,演變成讓人如癡如醉的網(wǎng)絡(luò)游戲。電腦網(wǎng)絡(luò)游戲隨著科技進(jìn)步和社會(huì)訴求,已經(jīng)由簡(jiǎn)單的單機(jī)游戲發(fā)展成為現(xiàn)在角色扮演、休閑養(yǎng)成等多種類型的游戲。21世紀(jì)初期,網(wǎng)絡(luò)所營造的經(jīng)濟(jì)泡沫破滅,但是依托于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲開始崛起,參與的人數(shù)也逐漸增多,商業(yè)價(jià)值逐漸顯現(xiàn),所以,大量的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營公司也像雨后春筍一樣涌現(xiàn)出來。
當(dāng)電子計(jì)數(shù)器和攝影裝置出現(xiàn)在第五屆夏季奧運(yùn)會(huì)田徑比賽中,就意味著當(dāng)代體育已經(jīng)和信息技術(shù)密不可分了?,F(xiàn)代化信息技術(shù)在體育運(yùn)動(dòng)中的運(yùn)用,為體育的發(fā)展注入新的活力,同時(shí)是現(xiàn)代體育發(fā)展不可缺少的元素之一。比如賽車比賽中的GPS定為技術(shù)、用于賽事轉(zhuǎn)播的電視設(shè)備等。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下的體育和現(xiàn)代信息技術(shù)完美結(jié)合的產(chǎn)物——電子競(jìng)技,它起源于電子游戲,是一種新型的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目(第99項(xiàng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目)。隨著社會(huì)進(jìn)步和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷普及,信息技術(shù)也在快步向前發(fā)展,同時(shí),全球的電子競(jìng)技的發(fā)展情況也將日新月異。
現(xiàn)如今有關(guān)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念有幾種不同的說法。第一種說法是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是使用某種數(shù)字電子產(chǎn)品,通過數(shù)字平臺(tái),以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,在一種相對(duì)公平、公開、公正的環(huán)境中而完成的人與人之間的電子競(jìng)技和對(duì)抗的比賽形式[3];第二是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是利用高科技軟、硬件信息設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械而進(jìn)行的人與人之間的智力的對(duì)抗運(yùn)動(dòng)[3];第三是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以數(shù)字電子產(chǎn)品為運(yùn)動(dòng)器械,在一個(gè)特定的虛擬環(huán)境中完成的人與人之間的體、智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)[4];第四是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心,以體育規(guī)則為導(dǎo)向,利用軟、硬件設(shè)備作為器械而進(jìn)行的人與人之間的對(duì)抗性的運(yùn)動(dòng),它可以鍛煉和提高參加者的思維能力、反應(yīng)能力、眼與四肢的協(xié)調(diào)能力和意志力等身體素質(zhì)[5];第五,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以信息產(chǎn)品為運(yùn)動(dòng)器械的人與人之間的競(jìng)賽,它是在體育規(guī)則下進(jìn)行的、旨在提高選手身心素質(zhì)水平的體育活動(dòng)[6]。
從以上的觀點(diǎn)可以看出,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)和體育運(yùn)動(dòng)完美結(jié)合的新時(shí)代的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。它主要包含了三大要素:一是現(xiàn)代電子技術(shù),主要指電子計(jì)算機(jī)普及以及它本身影響下的;二是競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng),包含現(xiàn)實(shí)虛擬和虛構(gòu)的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;三是體育競(jìng)賽。所以,我們認(rèn)為,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是參賽者利用計(jì)算機(jī)軟硬件設(shè)備,通過局域網(wǎng)絡(luò)所營造的虛擬平臺(tái),按照統(tǒng)一的體育競(jìng)賽規(guī)則而進(jìn)行的體育比賽。所以說,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)不同于傳統(tǒng)的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng),也與網(wǎng)絡(luò)游戲不同。
現(xiàn)如今有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念還沒有權(quán)威性的定論。從字面意義上來說,它應(yīng)該是包含了所有網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上的所有游戲,也只是個(gè)很籠統(tǒng)的說法。但現(xiàn)如今我們口中的網(wǎng)絡(luò)游戲主要是指由多名參與者在互聯(lián)網(wǎng)上同時(shí)進(jìn)行的聯(lián)機(jī)游戲,參與者可以在游戲中尋求刺激,以及緩解生活中的壓力等,深得網(wǎng)民的喜愛。
二者既有一定的聯(lián)系,但它們?cè)诒举|(zhì)上、技術(shù)上以及規(guī)則上也具有一定的區(qū)別性。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)可以鍛煉參與者的協(xié)調(diào)能力、反應(yīng)能力等能力,同時(shí)獲得相應(yīng)的成就感。網(wǎng)絡(luò)游戲主要是指網(wǎng)絡(luò)參與者在虛擬的世界中,通過過關(guān)升級(jí)來提高自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中的身份地位,它是完全脫離現(xiàn)實(shí)社會(huì)的角色活動(dòng)。
本質(zhì)上的區(qū)別:電子競(jìng)技產(chǎn)生于網(wǎng)絡(luò)游戲,在中國,人們會(huì)把二者混為一談,認(rèn)為它們都是可以讓人們意志消沉的毒藥,尤其對(duì)于缺乏控制力的青少年學(xué)生來說,家長(zhǎng)更是避而遠(yuǎn)之。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是科技和體育相結(jié)合的產(chǎn)物,是一種新型的體育運(yùn)動(dòng)形式。它改變了傳統(tǒng)的線下運(yùn)動(dòng)中人與人之間的技術(shù)和體力之間的對(duì)抗和競(jìng)爭(zhēng)的運(yùn)動(dòng)形式,進(jìn)而把體育運(yùn)動(dòng)擴(kuò)展到虛擬世界的線上。從本質(zhì)上來說,它是一種借助于現(xiàn)代信息平臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為核心的硬件和軟件以及營造的環(huán)境來進(jìn)行的一種體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,所以,體育運(yùn)動(dòng)的競(jìng)爭(zhēng)性和對(duì)抗性是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的主要特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種游戲,它不具備競(jìng)爭(zhēng)性,只是網(wǎng)絡(luò)玩家在虛擬的世界里,通過不斷的闖關(guān)來提升自身角色的人物等級(jí)、角色技能和裝備,進(jìn)而感受自己努力帶來的角色成長(zhǎng)的成就感,換言之,網(wǎng)絡(luò)游戲注重的是虛擬世界里角色的扮演,對(duì)戰(zhàn)略和技巧并不看重。
技術(shù)上的區(qū)別:網(wǎng)絡(luò)游戲必須通過互聯(lián)網(wǎng)才可以進(jìn)行,它是玩家選擇一個(gè)游戲角色進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)虛擬世界里體驗(yàn)不同于現(xiàn)實(shí)世界的人生經(jīng)歷。在這個(gè)全新的世界里,玩家遵循著游戲開發(fā)者制定的特定規(guī)則,通過自己的努力不斷地闖關(guān)和升級(jí)來提高自己在虛擬世界的身份地位,從體驗(yàn)中、感受中、虛擬角色的扮演中體驗(yàn)樂趣,得到快樂。競(jìng)技電子運(yùn)動(dòng)也離不開互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),但是更多的是在局域網(wǎng)上進(jìn)行。它是通過電腦的軟件、硬件、網(wǎng)絡(luò)、鍵盤、鼠標(biāo)這些作為器械進(jìn)行的人與人之間的技術(shù)和智力之間較量的過程。競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)參與者必須通過一定嚴(yán)格訓(xùn)練和反復(fù)的演練。
規(guī)則上的區(qū)別:網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則是由網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)者或者廠家制定的,廠家也可以根據(jù)需要進(jìn)行變更,具有商業(yè)性、可變性;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)屬于一種體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,它的規(guī)則是體育規(guī)則,具有強(qiáng)制性,每條規(guī)則的目的性非常明確,不具有任何的商業(yè)性。規(guī)則的目的是為了讓比賽有序的進(jìn)行。
價(jià)值鏈?zhǔn)侵改軇?chuàng)造價(jià)值的一切活動(dòng),通常是企業(yè)內(nèi)部各部門或行業(yè)內(nèi)部多個(gè)企業(yè)合作展開的、旨在向最終消費(fèi)者提供服務(wù)的一系列活動(dòng)[7]。
它們都是通過網(wǎng)絡(luò)和計(jì)算機(jī)技術(shù)向最終的消費(fèi)者提供服務(wù),所以,它們可以促進(jìn)直播視頻平臺(tái)的發(fā)展。隨著互聯(lián)網(wǎng)+的發(fā)展和計(jì)算機(jī)技術(shù)的普及,越來越多的人更加喜歡網(wǎng)絡(luò)中的虛擬世界。無論是網(wǎng)絡(luò)游戲還是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)都不是單機(jī)的一人參與的活動(dòng),它需要通過多人同時(shí)在線參與,運(yùn)用技戰(zhàn)術(shù)等手段進(jìn)行競(jìng)技,這樣促進(jìn)了職業(yè)游戲市場(chǎng)和專門的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的產(chǎn)生,大量的優(yōu)秀選手開始參與正規(guī)的游戲比賽以及電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的比賽,所以形成直播的相關(guān)市場(chǎng)。比如2012年,YY游戲直播的上線,開創(chuàng)了我國網(wǎng)絡(luò)游戲直播視頻平臺(tái)的先河。體育直播也不再僅僅是解說線下的比賽。
二者可以看成是文學(xué)和影視產(chǎn)業(yè)的衍生物,具有很大的社會(huì)和商業(yè)價(jià)值。現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)直播及網(wǎng)絡(luò)歌手出現(xiàn),更加體現(xiàn)了文化的廣泛性,也更加簡(jiǎn)潔地融入到人們的生活。文學(xué)影視作品可以為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲的參與者提供一定的靈感。游戲中人物的設(shè)想和音效的配備,促進(jìn)了動(dòng)漫和網(wǎng)絡(luò)歌曲的快速發(fā)展。
無論是網(wǎng)絡(luò)游戲還是競(jìng)技電子運(yùn)動(dòng)的相關(guān)產(chǎn)品都會(huì)吸引線下運(yùn)營商的目光,進(jìn)而促進(jìn)用戶與企業(yè)的緊密合作,這樣一來,運(yùn)營商可以時(shí)刻掌握二者的發(fā)展趨勢(shì)以及用戶的急切需求,隨時(shí)掌握市場(chǎng)變化,促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)品的研發(fā)、設(shè)計(jì)等。
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)二者具有一定的區(qū)別,但是,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展和人們生活觀念的不斷轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)都具有很大的發(fā)展空間和巨大的利益空間,都可以帶動(dòng)我國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,并且是體現(xiàn)文化與精神的重要載體。
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Comparative Study on Online Games and Electronic Competitive Sports
WU Jing
(Zhengzhou Shuqing Medical College,Zhengzhou 450064,Henan,China)
Network games and electronicsports games are inevitable outcome of human progress and rapid development of the Internet,and they enrich people’s spiritual world.Electronicsports games are the derivative of positive development of network games,and there are then ecessary relationship between them.This paper mainly illustrates their producing background,concept and commercial value.
network game;electronicsports game;difference
吳靜(1981-),河南駐馬店人,碩士,講師,研究方向:體育教育訓(xùn)練學(xué)。