王瑾曼
摘 要:在對現(xiàn)有游戲進行時代審視的基礎上,系統(tǒng)分析各問題的產生根源,并采用“梯度游戲分層”、“均衡體智成分”等具體方法,對相應問題進行消解,完成游戲應用由身體特征到內心需求的視域轉向,提高游戲在高校體育教學中的效力。
關鍵詞:視域錯層;體智失衡;視域轉向;梯度模式
中圖分類號:G807.01 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1006-1487.2016.04.024
體育游戲作為體育課堂的重要組成部分,在整個體育教學的過程中發(fā)揮著不可替代的作用,它不僅是以游戲的方式對所學知識進行的回顧,更是在回顧的基礎上進行知識升華,進而一步步將學生能動意識轉變?yōu)閷嵺`操作,鍛煉學生體育運動的自主能力與元認知能力。尤其隨近年來西方“社會本位論”教育思想的東進,給我國舊有的體育游戲發(fā)展帶來了巨大的沖擊,人們在思考如何利用游戲模式發(fā)散學生思維的同時,也開始思考如何讓其更加契合社會現(xiàn)實,進而轉變成一種對實踐的映射,并試著通過體育游戲這一平臺,有機地將體育課堂與社會運動實踐相結合,為學生的社會適應能力和終身體育思想打下基礎,將體育的教育延伸到學生的一生。此背景下,如何對體育游戲應用的構成、理念以及視域進行重新定位,成為了現(xiàn)代學者們亟需解決的時代課題[1]。
1 體育游戲的應用視域本質探尋
最初的體育是由民間的游戲演變而來,如跑步運動、跳躍運動、投擲運動、球類運動等,人們在總結其表現(xiàn)特征的基礎上,根據(jù)生產和生活的需要,依據(jù)人體身心發(fā)展規(guī)律,以身體鍛煉為基本手段,以促進人類身心發(fā)展為根本目的,所形成的一個專門研究人類與運動的全新科學領域[2]??梢哉f體育源于游戲,卻又高于游戲,但兩者無論是歷史淵源抑或存在目的都有著不可分割的聯(lián)系,此點也成為了兩者可以被完美結合的基礎,最終,人們在以體育教育性為基本特征的原則上,再次將游戲納入到體育課堂上來,并利用其娛樂性結合體育的教育性形成了全新的體育游戲模式。然而這個過程中必須明白,是體育主動將游戲引入到自己的體系之中用來完善其發(fā)展,體育的教育性依舊處于主導性,而游戲的娛樂性則屬于附屬層次,娛樂性始終是為教育性所服務。它不是指體育對于游戲的泛用、濫用,更多所追求的是希望利用游戲的娛樂性與自由性更好的發(fā)揮體育的教育性目的,并通過兩者的優(yōu)勢互補進而寓教于樂,讓學生可以在快樂中學到知識,鍛煉好身體。從這個意義上來說體育游戲的本質依舊是教育,而非娛樂,只是選擇以娛樂性更好地實現(xiàn)教育性,其根本目的依舊是對學生身心發(fā)展以及社會適應能力的促進,無論是體育還是體育游戲都隸屬于教育,它們的應用也都必將遵循教育的“學生本位論”思想[3]。
2 現(xiàn)有體育游戲的局限性
2.1 游戲既定內容與學生主體需求之間的錯層
教育是一個雙向的過程,它的成功依賴于教師與學生之間的共鳴與溝通,一邊是傳人之所欲受,一邊是受己之所欲想,只有在兩者定位之間形成一個完美契合時,教學的內容才會被學生接納,教學的效果才能得到彰顯。然而在當今體育游戲應用過程中,很多老師忽略了學生與教師之間關于社會認知、情感體驗、身心特點等層次的差異,主觀性地對游戲的體力成份、智力成份、娛樂成份進行設置,繼而以自我觀點取代學生觀點,以自我樂趣代替學生樂趣,造成了游戲內容的片面性,學生群體對于由教師所采納的游戲模式并不接受[4]。兩者在“供求”之間未能形成完美的結合,學生只是在被動的接受游戲,整個游戲的進行缺少主觀能動與基本樂趣,自然也無法達到游戲寓教于樂的目的,教師游戲既定內容與學生需求視域之間的錯層,最終將所謂的“游戲”變成了“兒戲”。
2.2 體力成份與智力成分的失衡
盡管體育游戲是由體育改造過的游戲,體育游戲的本質依舊是一種促進學生身心發(fā)展的教育活動,這就意味著在這個過程中既要一定的體能參與也要有一定智力參與,智力過多必將引發(fā)游戲冗雜,體力過多必將引發(fā)游戲幼稚,兩者必需協(xié)調進行進而達到一種均衡[5]。但在現(xiàn)實游戲的設置中,教師為了追求游戲的直觀效果,往往削弱甚至直接剔除游戲的智力成份,簡單的認定所謂的體育游戲就是身體的游戲,繼而在游戲的設置中打破了游戲的平衡,使得原有的均衡逐漸向體力游戲傾斜,造成學生們感覺幼稚和枯燥,無法引起學生足夠的興趣去參與,甚至于部分老師由于缺乏對體系游戲本質的正確認識,覺得游戲不過是對體育課堂的一種附屬部分,丟失了體育游戲在整個體育教學系統(tǒng)中的催化作用,致使課堂依舊顯得呆板和老套,并不能通過體育游戲對課堂的延伸擴大到學生的自主思維層次,并對學生的身心與社會適應做到均衡促進,保證其全面發(fā)展。
2.3 體育游戲評價體系的殘缺
評價是對教學質量的監(jiān)督,同時也是對教學能力的一種提高,更是教師借助反饋信息對自我教學結構、教學思想、教學理念進行反思和調整的重要渠道。然而在現(xiàn)有的評價體系中,技能訓練方式的良好與低劣可以通過期末成績進行評價,學生態(tài)度的認真與敷衍可以通過考勤來確定,但對于體育課重要組成部分的體育游戲,卻沒有直接的考核度量其開展的好壞,教師也無法得到游戲開展質量的反饋信息,繼而對整個游戲的設置進行適時改革,造成了教師只能選擇通過自己的主觀判斷來決定游戲的適宜與否,效果如何。游戲評價機制的缺失,導致學生接受程度與教師信息反饋之間的斷裂,而這個斷裂必將引發(fā)更大的危機,在教師與學生之間形成一個不可逾越的游戲理念鴻溝。
3 體育游戲的現(xiàn)代審視與視域轉向
可以說每一個體育游戲都是一個虛擬的“圍城”,每個游戲參與者都是生活在“圍城”中的一員,它們必須細究圍城里的每一條規(guī)則,并結合自身的身心特點選擇最適的生存方式。而體育正是基于此點,去通過學生對于適應“圍城”元認知能力的鍛煉,培養(yǎng)學生打破“圍城”的能力,并藉由這個虛擬的“圍城”引導學生延伸“圍城”之外的社會實踐,對學生的身心與社會適應能力進行促進。其成功的根本正是人們一直立足與學生身心特點和外在環(huán)境的變化,對“圍城”規(guī)則進行著革新,確?!皣恰敝畠鹊囊?guī)則即滿足學生的心理特點,也體現(xiàn)著“圍城”之外社會實踐的時代特征。然隨著社會信息科技的進步,現(xiàn)有大學生被動或主動接受著源自于社會的各類信息,加之“快餐化社會形態(tài)”的激發(fā),導致其心智發(fā)展水平遠遠超過人們的預期,其對游戲的認知和理解表現(xiàn)出與他們生理特征不符的渴望,他們所想要的不再是單純體能和技術的提升,更多所渴望的是一種有“成熟感”的游戲,過去那種按照其生理特征為依據(jù)所制定的游戲,由于過多的考慮其生理特征,開始同學生真實的心理需求產生差異,在低于其心理特征的前提下,在其看來是幼稚的、是無趣的、是枯燥的。加之無相應的評價體系進行反饋,教師不能有效的知道該情況的發(fā)生,這種問題在不斷的被積累放大,最終導致了雙方的視域錯層、體能與智力失衡等問題的滋生和惡化[6]。
此背景下,必需重新審視現(xiàn)有體育游戲的應用視域,要知道體育游戲的本質是為了教育,這個過程中學生始終是主體,必需將其由過去以身體特征為基礎的應用原則,轉變?yōu)橐詫W生內心需求為核心的新型理念,并通過這種應用視域的轉向,將游戲主旨與學生的真實內心相結合,強化學生在體育游戲中的主體地位,細化“圍城”中的每條規(guī)則使之與學生的內心渴望相契合,進而引發(fā)學生興趣,主動地參與進來,提高游戲對學生身心發(fā)展的促進作用。
4 視域轉向的具體途徑
4.1 還原學生本位,完善評價體系
體育游戲隸屬于體育,體育又隸屬于教育,如此而言,體育游戲也必然隸屬于教育,它必然契合教育關于內容設定的學生本位論。因此,需在充分了解學生需求的基礎上,有效汲取學生關于體育游戲設定的相關理念,對體育游戲的結構、內容、以及開展方式等內容進行相應設定,保證學生在整個游戲中的主體性存在。并重新對整個評價體系進行完善,將體育游戲也納入到體育課程評價中來,加深游戲中教師與學生的理念溝通,使得游戲的設定充分地反映學生的內心訴求,并通過對游戲一次次反饋和總結,完善體育游戲設定[8]。
4.2 建立起“梯度”游戲應用模式
由于“圍城”外規(guī)則以及學生身心特點都具有很強的地域性,為滿足學生主觀需求與社會需要,需建立起以地域為特點的分層結構,第一層為沿海發(fā)達層次,該地域經濟發(fā)達,具有良好的游戲硬件設施,學生通過發(fā)達的信息科技過早的接觸社會,其心智成熟度遠大于內地,心理年紀遠超生理年紀,但因物質條件充裕,相應的受苦意識薄弱。對其游戲設定中應以社會適應能力的鍛煉為主,適當增加智力成份,并附屬一定的體能參與,在滿足其對游戲困難度需求的基礎上,有意識的讓學生提前接觸社會;第二層為內地中等城市,該地域經濟發(fā)展一般化,學生對外在世界有很強的好奇心理,信息科技發(fā)展也可以,較多的接受了外在社會的變化,游戲硬件基本跟得上,其體育游戲的設定應在心理年紀與生理年紀大致吻合,對于其體育游戲的設定可在體能、智力、社會適應尋求一個平衡,利用游戲注重培養(yǎng)其敢于拼搏和創(chuàng)新的思想;第三層為偏遠山區(qū),該地區(qū)經濟相對落后,無論是師資力量抑或游戲設施相對匱乏,信息堵塞,缺少對外界的認識,學生大多心理年齡跟不上生理年齡。針對于該類學生,它們對于游戲的需求更多是源自于對未知的好奇,基于此點,應積極設置開放性游戲,擴大學生視野,以及對問題的多元思維方式。進而通過對當代大學游戲運用的分層,在宏觀層次上為游戲的轉向做好綱領性引導。
4.3 系統(tǒng)游戲的體系結構
當今大學體育游戲的類型可謂是各式各樣,由于其內容的不同,也引發(fā)了其開展效果的不同,在進行游戲運用的過程中不可無的放矢,必需針對于不同的教學需求、不同的學生需求選擇相應的游戲類型[7],細化游戲的結構與適應范圍。具體可分為以下四個類型:其一技能輔助類,該類游戲一般放在體育課的開始部分進行,主要目的是對將學習的內容進行身體預熱,并將游戲的身體動作遷移到將要學習的技能之中,對于它的運用要特別注意與所學技能的緊密結合,游戲所涉及的運動方式要對技能的學習起到鋪墊作用,在這個過程中可一定程度上對心理層次進行一定的削弱,忽視部分學生的可能性反逆情緒,保證游戲的負荷強度與體能主導性;其二技能強化類,該類游戲一般放在課堂的最后階段,主要目的是對已學技能的升華和延伸,進而可以被運用到現(xiàn)實問題的解決,其作用是對所學技能的實踐性運用,達到技能的學以致用。對于它的運用應緊密聯(lián)系社會現(xiàn)實,通過對實踐的模擬讓學生充分了解所學技能的重要性,并在熟練掌握的基礎上激發(fā)自身終身體育的意識。其三思維拓展類,體育本身就是一個促進學生身心發(fā)展的過程,但在現(xiàn)實的操作中,老師往往偏袒體能訓練,而忽視體育對于學生思維方式的發(fā)散作用,而思維發(fā)散型體育游戲很好的解決這個問題,它主要是通過對游戲相關規(guī)則的設定,適當?shù)脑黾又橇﹄y度,對學生思維方式以及心理素質進行鍛煉,它的運用要適當加大智力成分,形成以智力為主導,心理為附屬的游戲模式;其四快樂體育類,快樂體育是以促進學生的快樂心情為主要目的,它的運用要注意規(guī)則的細化,適當減少智力成分與體力成分,主要被應用于課外活動,加強師生或學生內部之間的聯(lián)系。我們也正是希望通過對體育游戲的劃分,保證其在被運用時可以“對癥下藥”,在合適的學生需求語境下,選擇相應的游戲類型,提高游戲的效能。
5 小結
流水不腐,戶樞不蠹,隨著國家教育改革的不斷深入,體育游戲也應隨時代的改變而改變。面對現(xiàn)有游戲的視域錯層與體智失衡等問題,必需從根源上給予解決,通過建立“梯度游戲模式”與“分層游戲模式”,并聯(lián)合游戲評價體系的重構,共同對教師與學生的游戲視域進行融合,確保游戲的應用遵循學生內心的需求,進而完成游戲應用由身體特征到內心需求的視域轉向,保證學生在整個教育體系中的主體性,激發(fā)它們對于游戲的樂趣,最終形成以“健康、快樂、發(fā)散思維”為核心的體育游戲應用理念[9]
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