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    暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片注意偏向的ERP研究*

    2016-11-18 06:36:54高雪梅
    心理與行為研究 2016年5期
    關(guān)鍵詞:偏向攻擊性電子游戲

    趙 偲 高雪梅 周 群 翁 蕾

    (西南大學(xué)心理學(xué)部,重慶 400715)

    暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片注意偏向的ERP研究*

    趙偲高雪梅周群翁蕾

    (西南大學(xué)心理學(xué)部,重慶400715)

    本研究采用游戲使用習(xí)慣問(wèn)卷篩選暴力電子游戲玩家和對(duì)照組被試各24名,利用線索探測(cè)范式,探討了暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片的注意偏向機(jī)制。結(jié)果發(fā)現(xiàn):(1)與對(duì)照組相比,暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片線索下探測(cè)目標(biāo)誘發(fā)的P1潛伏期提前;(2)暴力電子游戲玩家表現(xiàn)出特定的腦電模式:N1潛伏期延長(zhǎng),P2波幅減小,P300波幅降低;(3)線索的有效性效應(yīng)表現(xiàn)在早期ERP成分 (P1)中。結(jié)果表明,暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片表現(xiàn)出注意偏向,其腦電模式揭示暴力電子游戲?qū)ν婕业恼J(rèn)知功能有消極影響。

    暴力電子游戲,注意偏向,攻擊性圖片,P1,P300。

    1 引言

    隨著暴力電子游戲越來(lái)越盛行,暴力電子游戲和個(gè)體攻擊性的關(guān)系也被大量的研究所揭示 (Anderson&Bushman,2002;Carnagey,Anderson,& Bushman,2007;Engelhardt,B-artholow,Kerr,& Bushman,2011)。在此基礎(chǔ)上提出的一般攻擊性模型 (GAM)指出,暴力電子游戲是通過(guò)提升個(gè)體的攻擊性信念和態(tài)度,產(chǎn)生攻擊性圖式、創(chuàng)造攻擊性行為腳本以及提高個(gè)體攻擊性期望來(lái)影響攻擊性行為 (Anderson&Bushman,2002)。因此,作為影響攻擊性的外部因素之一——暴力電子游戲?qū)€(gè)體的攻擊性認(rèn)知傾向起著關(guān)鍵作用。

    鑒于此,Bushman(1998)的研究要求被試觀看暴力游戲視頻和非暴力游戲視頻,然后進(jìn)行單詞和非單詞組成的詞匯辨別任務(wù),結(jié)果發(fā)現(xiàn)觀看暴力游戲視頻的被試對(duì)攻擊性單詞表現(xiàn)了更快的反應(yīng)時(shí)。國(guó)外還有研究探討了暴力電子游戲和敵意特質(zhì)對(duì)消極效價(jià)單詞注意偏向的影響,要求被試分別完成暴力電子游戲問(wèn)卷和敵意特質(zhì)問(wèn)卷,隨后進(jìn)行情緒Stroop任務(wù),結(jié)果發(fā)現(xiàn)高敵意特質(zhì)且玩暴力電子游戲的被試產(chǎn)生更大的Stroop交互效應(yīng),結(jié)果也同時(shí)驗(yàn)證了GAM模型(Kirsh,Olczak,&Mounts,2005)。Holst等 (2012)的研究通過(guò)游戲成癮量表篩選出高低游戲成癮者,并要求被試完成兩個(gè)注意偏向任務(wù) (Stroop任務(wù)和點(diǎn)探測(cè)任務(wù))和一個(gè)行為抑制任務(wù) (go/no-go任務(wù)),結(jié)果發(fā)現(xiàn)高游戲成癮者對(duì)與游戲相關(guān)的線索表現(xiàn)出了注意偏向,且當(dāng)游戲線索出現(xiàn)的時(shí)候,高游戲成癮者在行為抑制任務(wù)中的錯(cuò)誤數(shù)更多。國(guó)內(nèi)也有學(xué)者對(duì)暴力電子游戲的注意偏向進(jìn)行了探討,已有研究使用情緒Stroop任務(wù)來(lái)探討暴力游戲經(jīng)驗(yàn)水平對(duì)注意偏向的影響,使用空間線索任務(wù)來(lái)確定注意偏向的機(jī)制,結(jié)果發(fā)現(xiàn)暴力電子游戲經(jīng)驗(yàn)確實(shí)會(huì)影響玩家對(duì)攻擊性詞語(yǔ)的注意偏向,并且注意偏向的機(jī)制表現(xiàn)為注意的解脫困難 (李娟,2013)。陳朝陽(yáng),王晨雪,張鋒,蘇潔和王曉陽(yáng) (2009)以經(jīng)常玩暴力性視頻游戲的高中生為被試,采用線索暴露范式、情緒Stroop范式和分離式情緒Stroop范式探討了暴力性視頻游戲線索對(duì)誘發(fā)游戲者游戲欲望的作用及其注意機(jī)制,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲者對(duì)暴力性視頻游戲線索具有顯著的注意偏向。甄霜菊,謝曉東,胡麗萍和張衛(wèi) (2013)采用空間線索任務(wù),以身體攻擊圖片和表情圖片作為實(shí)驗(yàn)材料,對(duì)暴力游戲玩家的注意偏向機(jī)制及其時(shí)間進(jìn)程進(jìn)行探討。結(jié)果發(fā)現(xiàn),線索呈現(xiàn)的時(shí)間不同,玩家對(duì)不同實(shí)驗(yàn)材料的注意偏向的機(jī)制也不同,這表明暴力游戲經(jīng)驗(yàn)影響個(gè)體對(duì)相關(guān)信息的注意偏向,且這種改變依賴于刺激內(nèi)容及加工時(shí)程。以上的研究一致認(rèn)為,暴力電子游戲會(huì)影響個(gè)體的注意偏向,但是幾乎沒(méi)有腦認(rèn)知神經(jīng)機(jī)制的證據(jù)來(lái)證明暴力電子游戲?qū)€(gè)體攻擊性注意偏向的影響。

    此外,關(guān)于暴力電子游戲?qū)€(gè)體的影響效應(yīng)一直是學(xué)術(shù)界和社會(huì)上爭(zhēng)論的熱點(diǎn)。已有研究證實(shí)了暴力電子游戲?qū)€(gè)體的負(fù)面效應(yīng) (Anderson& Bushman,2004;Bushman&Huesmann,2006;Carnagey,Anderson,&Bushman,2007;Dill& Dill,1998;Williams&Clippinger,2002),并且發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)期玩暴力電子游戲會(huì)改變玩家5種相關(guān)的知識(shí)結(jié)構(gòu)——攻擊信念和態(tài)度、攻擊知覺(jué)圖式、攻擊期望圖式、攻擊行為圖式、對(duì)攻擊的麻木并導(dǎo)致攻擊人格的增加。然而Ferguson等人的元分析結(jié)論卻不支持暴力電子游戲顯著增加攻擊性的結(jié)論 (Ferguson,2007a,2007b;Ferguson&Kilburn,2009)。反而在日本的一項(xiàng)研究證明暴力電子游戲?qū)ε⒂蟹e極的影響,具體表現(xiàn)為會(huì)降低女孩的攻擊性并且強(qiáng)化女孩的反暴力意識(shí) (Shibuya,Sakamoto,Ihori,&Yukawa,2008)。也有研究證實(shí)包含有暴力的動(dòng)作類游戲還會(huì)增加被試的視覺(jué)空間認(rèn)知 (Feng,Spence,&Pratt,2007;Green&Bavelier,2003)。針對(duì)這一爭(zhēng)論,腦認(rèn)知領(lǐng)域提供的證據(jù)仍然是寥寥無(wú)幾。因此,利用多種ERP成分來(lái)證實(shí)暴力電子游戲玩家是否存在特定的腦機(jī)制,腦機(jī)制的呈現(xiàn)能否為這一爭(zhēng)論提供有力的佐證是本研究的又一重點(diǎn)。

    那么,本研究需要考察的ERP成分有哪些?根據(jù)以往研究,涉及到注意的視覺(jué)早期的成分有P1、N1、P2。P1、N1反映主動(dòng)空間注意調(diào)節(jié)視覺(jué)加工的早期階段(Hillyyard&Anllo-Vento,1998)。P2成分則與視覺(jué)的注意范圍有關(guān),反映了注意集中度的調(diào)控機(jī)制。與注意偏向相關(guān)的一個(gè)重要的ERP成分是P300,P300成分反映了個(gè)體在確定刺激的相關(guān)性時(shí)的選擇感知過(guò)程 (Donchin& Coles,1988)。

    綜上所述,在長(zhǎng)期接觸暴力電子游戲的過(guò)程中,玩家是否也會(huì)以帶有攻擊性的知覺(jué)偏向認(rèn)知現(xiàn)實(shí)情境,從而表現(xiàn)出對(duì)攻擊性信息的注意偏向呢?暴力電子游戲是否會(huì)影響玩家的注意功能且在認(rèn)知神經(jīng)機(jī)制上反應(yīng)出來(lái)?如果有影響,那么這種影響是積極的還是消極的呢?為了彌補(bǔ)暴力電子游戲注意偏向領(lǐng)域以及影響效應(yīng)領(lǐng)域 (積極還是消極)腦認(rèn)知神經(jīng)數(shù)據(jù)的缺失,本研究采用經(jīng)典的線索探測(cè)范式 (Posner,&Cohen,1984),探究暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片的腦認(rèn)知神經(jīng)機(jī)制。

    2 研究方法

    2.1被試

    采用游戲使用習(xí)慣問(wèn)卷篩選被試。在一般大學(xué)生中發(fā)放300份游戲使用習(xí)慣問(wèn)卷,選取所得分?jǐn)?shù)的前24名作為暴力電子游戲玩家組 (平均年齡M=21.3,SD=1.58),后24名作為正常對(duì)照組 (平均年齡M=20.7,SD=2.18),均為右利手,視力或矯正視力正常,身體健康無(wú)神經(jīng)疾病,無(wú)任何腦部損傷。實(shí)驗(yàn)前被試簽署知情同意書。

    2.2材料

    2.2.1圖片

    從IAPS和CAPS中選取攻擊性圖片74張,中性圖片63張,圖片長(zhǎng)440mm寬330mm,采用bmp格式。圖片的亮度,顏色對(duì)比度等均無(wú)差異。請(qǐng)18位心理學(xué)專業(yè)的研究生對(duì)圖片的攻擊性進(jìn)行評(píng)定(共有7個(gè)評(píng)定等級(jí),1=幾乎沒(méi)有攻擊性,7=攻擊性特別強(qiáng))。每張圖片求其平均分,最終選取42張攻擊性圖片和42張中性圖片作為實(shí)驗(yàn)材料,兩類圖片t檢驗(yàn)差異極其顯著 (t=49.212,p<0.001)。

    2.2.2游戲使用習(xí)慣問(wèn)卷

    游戲使用習(xí)慣問(wèn)卷要求被試報(bào)告最經(jīng)常玩的三款游戲,以及每周玩游戲的小時(shí)數(shù),對(duì)于每一款游戲使用七點(diǎn)量表對(duì)玩這些游戲的頻次 (1=幾乎沒(méi)有玩,7=經(jīng)常玩)、游戲內(nèi)容 (1=無(wú)血腥或暴力,7=非常血腥或暴力)和游戲畫面 (1=無(wú)血腥或暴力,7=非常血腥或暴力)進(jìn)行評(píng)分。游戲的接觸量=∑ [(游戲內(nèi)容的暴力程度+游戲畫面的暴力程度)×玩游戲的頻率]/3,反映被試過(guò)去對(duì)暴力電子游戲的接觸程度。

    2.3實(shí)驗(yàn)程序

    研究采用2(被試類型:玩家×正常)×2(圖片類型:攻擊性圖片×中性圖片)×2(線索類型:有效線索 (指圖片和探測(cè)目標(biāo)位置相同)×無(wú)效線索 (圖片和探測(cè)目標(biāo)位置不同))實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)。其中,被試類型是被試間變量,圖片類型和線索類型是被試內(nèi)變量。因變量為被試對(duì)探測(cè)目標(biāo)出現(xiàn)的位置盡快做出反應(yīng)的時(shí)間。實(shí)驗(yàn)程序如圖1所示。

    圖1 線索探測(cè)范式實(shí)驗(yàn)程序

    實(shí)驗(yàn)開(kāi)始后,首先在屏幕中央出現(xiàn)注視點(diǎn)“+”400-600ms,兩側(cè)各有一個(gè)白色矩形框 (8cm× 8cm)。然后在其中的一個(gè)白色矩形框內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn)一幅圖片 (攻擊性圖片或中性圖片;7.4cm×5.4cm)1000ms。圖片消失后空屏100-200ms。最后在其中一個(gè)矩形框內(nèi)出現(xiàn)探測(cè)目標(biāo)黑色方塊,要求被試既快又準(zhǔn)確的對(duì)黑色方塊出現(xiàn)的位置作出反應(yīng),黑色方塊出現(xiàn)在左邊用左手食指按 “S”鍵,出現(xiàn)在右邊用右手食指按 “K”鍵。被試按鍵反應(yīng) (或者1000ms內(nèi)不按鍵),黑色方塊會(huì)自動(dòng)消失??掌?000ms后,會(huì)自動(dòng)進(jìn)入下一個(gè)trial。

    正式實(shí)驗(yàn)中,有效線索次數(shù)占總次數(shù)的2/3,無(wú)效線索次數(shù)占1/3;所有刺激呈現(xiàn)在灰色背景的電腦屏幕中央,視角為2.6°×2.4°,被試距離屏幕1m。

    2.4ERP記錄與分析

    使用NeuroScan ERP記錄與分析系統(tǒng),通過(guò)按照國(guó)際 10-20系統(tǒng)放置的 64導(dǎo)電極帽記錄EEG。在左眼上方或下方放置電極記錄垂直眼電,在兩眼外側(cè)放置電極記錄水平眼電,采用平均參考。頭皮電阻小于 5kΩ,濾波帶通為0.05-100 HZ。離線分析時(shí),先將腦電數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為平均參考,用NeuroScan軟件矯正VEOG,隨后進(jìn)行20HZ的低通濾波。ERP分析時(shí)程為圖片呈現(xiàn)前100ms至探測(cè)點(diǎn)呈現(xiàn)后1000ms。以圖片呈現(xiàn)前100ms為基線。剔除波幅大于80uv的腦電偽跡后疊加平均。

    根據(jù)ERP的總平均圖,圖片線索誘發(fā)的ERP時(shí)間窗口設(shè)置為N1(110ms-190ms),P2(200ms-300ms)。探測(cè)目標(biāo)誘發(fā)的ERP時(shí)間窗口設(shè)置為P1(100ms-180ms),N1(150ms-230ms),P300(200ms-400ms)。參照先前網(wǎng)絡(luò)過(guò)度使用者的同類研究 (張智君,趙均榜,張鋒,杜凱利,袁旦,2008)以及本實(shí)驗(yàn)得到的總平均圖的波形特征及頭皮分布,研究選取 (頂枕葉:PO3,PO4)、(枕葉:OZ,O1,O2)五個(gè)電極點(diǎn)對(duì)這些ERP成分進(jìn)行研究。對(duì)圖片線索誘發(fā)的ERP成分采用三因素 (被試類型×圖片類型×記錄電極位置)重復(fù)測(cè)量方差分析,對(duì)探測(cè)目標(biāo)誘發(fā)的ERP成分采用四因素 (被試類型×圖片類型×線索類型×記錄電極位置)重復(fù)測(cè)量方差分析。

    圖2 PO3/PO4/OZ電極點(diǎn)不同暴力游戲經(jīng)驗(yàn)者在不同圖片的ERP總平均圖

    3 結(jié)果

    3.1圖片誘發(fā)的ERP成分

    3.1.1N1

    電極點(diǎn)波幅 (F(4,43)=3.32,p<0.05,η2=0.07)主效應(yīng)顯著,PO4電極點(diǎn)上誘發(fā)的平均波幅最大(-0.26uv),PO3上誘發(fā)的波幅最小 (-0.04uv);被試類型潛伏期 (F(1,46)=8.45,p<.05,η2=0.16)的主效應(yīng)顯著,玩家組的潛伏期 (159.70ms)比正常組的潛伏期 (140.48ms)延長(zhǎng)。

    3.1.2P2

    被試類型波幅 (F(1,46)=6.36,p<0.05,η2= 0.12)主效應(yīng)顯著,玩家組的P2波幅 (1.79uv)比正常組的P2波幅 (3.60uv)更小。電極點(diǎn)波幅 (F(4,43)=3.09,p<0.05,η2=0.06)主效應(yīng)顯著,PO3點(diǎn)上的波幅最大 (3.06uv),在OZ點(diǎn)上的波幅最小(2.36uv);電極點(diǎn)潛伏期 (F(4,43)=3.92,p<0.05,η2=0.08)主效應(yīng)顯著,PO4點(diǎn)上潛伏期 (250.04ms)最晚,OZ點(diǎn)上潛伏期最早 (240.77ms)。

    3.2探測(cè)目標(biāo)誘發(fā)的ERP成分

    3.2.1P1

    線索類型 (F(1,46)=7.28,p<0.05,η2=0.26)波幅主效應(yīng)顯著,有效線索下的波幅 (0.66uv)顯著大于無(wú)效線索的波幅 (0.23uv)。電極點(diǎn) (F(4,43)= 4.16,p<0.05,η2=0.28)潛伏期主效應(yīng)顯著,PO3電極點(diǎn)上P1波幅潛伏期出現(xiàn)的最早 (129.42ms),OZ點(diǎn)上出現(xiàn)的最晚 (133.72ms);電極點(diǎn)、圖片類型和被試類型三者交互作用邊緣顯著 (F(4,43)=2.55,p= 0.05,η2=0.19),進(jìn)一步簡(jiǎn)單效應(yīng)分析發(fā)現(xiàn),在OZ點(diǎn)上,玩家觀看攻擊圖片誘發(fā)的P1潛伏期比正常組早,呈現(xiàn)邊緣顯著 (F(1,46)=3.21,p=0.08,η2=0.32)。

    3.2.2N1

    N1波幅主效應(yīng)以及交互效應(yīng)均不顯著;電極點(diǎn)(F(4,43)=2.50,p<0.05,η2=0.05)潛伏期主效應(yīng)顯著,PO3點(diǎn)上的潛伏期最早 (182.68ms),O2電極點(diǎn)的潛伏期 (186.93ms)出現(xiàn)最晚。一致性與圖片類型交互作用顯著 (F(1,94)=4.41,p<0.05,η2=0.12),簡(jiǎn)單效應(yīng)發(fā)現(xiàn),在攻擊性圖片下,一致 (185.50ms)與不一致 (183.21ms)位置上的潛伏期差異邊緣顯著(F(1,46)=4.482,p=0.068,η2=0.70)。

    3.2.3P300

    被試類型 (F(1,46)=4.93,p<0.05,η2=0.10)波幅主效應(yīng)顯著,正常組的波幅 (4.09uv)顯著大于玩家組的波幅 (2.23uv)。電極點(diǎn) (F(4,43)= 39.17,p<0.05,η2=0.65)主效應(yīng)顯著,PO3點(diǎn)的波幅最大 (4.24uv),O2點(diǎn)上的波幅 (2.26uv)最小。線索類型 (F(1,46)=22.50,p<0.05,η2=0.33)主效應(yīng)顯著,有效線索下的波幅 (2.75uv)要小于無(wú)效線索下的波幅 (3.61uv)。P300潛伏期的主效應(yīng)和交互效應(yīng)均不顯著。

    圖3 PO3/PO4/OZ電極點(diǎn)上不同游戲經(jīng)驗(yàn)者在不同線索下對(duì)不同圖片的ERP總平均圖

    4 討論

    本研究通過(guò)ERP技術(shù)研究了暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片注意偏向的腦認(rèn)知機(jī)制。針對(duì)其腦認(rèn)知機(jī)制主要探討了兩大問(wèn)題:

    4.1暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片的注意偏向

    在OZ電極點(diǎn)上,玩家對(duì)攻擊性圖片后面探測(cè)目標(biāo)所誘發(fā)的P1潛伏期比正常組要早,而在中性圖片線索下則沒(méi)有差異。根據(jù)GAM模型 (Anderson& Bushman,2002),反復(fù)接觸暴力電子游戲會(huì)增加玩家的攻擊性人格,并形成一定的攻擊性認(rèn)知圖式,在進(jìn)行認(rèn)知任務(wù)的時(shí)候,與正常對(duì)照組相比,攻擊性圖片啟動(dòng)了玩家攻擊性認(rèn)知圖式,造成個(gè)體知覺(jué)的喚醒,無(wú)論線索是否有效,都導(dǎo)致玩家更容易注意到攻擊性圖片后面的目標(biāo)。這一結(jié)果證實(shí)了玩家對(duì)攻擊性圖片存在注意偏向,同時(shí)也支持了GAM模型。

    值得注意的是,玩家在知覺(jué)攻擊性圖片后面的探測(cè)目標(biāo)時(shí)有效線索和無(wú)效線索差異消失,已有研究發(fā)現(xiàn)電子游戲玩家能以更快的速度追蹤目標(biāo)(Boot,Kramer,Siomns,F(xiàn)abiani,&Gratton,2008),無(wú)效線索下,玩家更容易的把注意從攻擊性圖片線索上撤離開(kāi),當(dāng)靶刺激出現(xiàn)時(shí),從而更快地注意到靶刺激,因此造成有效線索和無(wú)效線索反應(yīng)時(shí)差異的消失。關(guān)于注意偏向的機(jī)制研究我們將在以后進(jìn)一步涉及。

    4.2暴力電子游戲?qū)ν婕业挠绊懶?yīng)

    ERP結(jié)果也揭示了暴力電子游戲玩家特有的腦電模式,這一腦電模式表明暴力電子游戲?qū)ν婕艺J(rèn)知功能的消極影響。具體表現(xiàn)在N1,P2和P300成分中。

    N1代表對(duì)刺激的早期ERP注意效應(yīng),反映了對(duì)刺激特征的辨別的敏感性(Vogel&Luck,2000)。研究結(jié)果顯示玩家組對(duì)圖片誘發(fā)的N1潛伏期要長(zhǎng)于正常對(duì)照組。提示玩家對(duì)刺激辨別的敏感性降低,從感覺(jué)分析器中讀取信息的啟動(dòng)過(guò)程變慢。Mathews等人 (2005)通過(guò)功能性磁共振成像(FMRI)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),暴力電子游戲玩家與注意力有關(guān)的大腦部位活動(dòng)下降。因此,玩家長(zhǎng)期玩暴力電子游戲?qū)е伦⒁饬卸鹊南陆悼赡苁窃斐蓪?duì)刺激辨別的敏感性降低的原因。

    研究還發(fā)現(xiàn)相對(duì)于正常對(duì)照組,玩家對(duì)圖片所誘發(fā)的P2波幅降低。這一結(jié)果與也以往網(wǎng)絡(luò)成癮的研究相一致 (張智君等,2008)。P2波幅與視覺(jué)注意范圍存在相關(guān),視覺(jué)注意范圍越大,刺激所誘發(fā)的P2波幅越小 (高文斌,羅躍嘉,魏景漢,彭小虎,衛(wèi)星,2002)。已有研究發(fā)現(xiàn)電子游戲玩家在游戲中更敏銳地察覺(jué)物體變化,更靈活地從一個(gè)任務(wù)轉(zhuǎn)換到另一個(gè)任務(wù),更有效地進(jìn)行心理旋轉(zhuǎn) (Boot er al.,2008)。因此,玩家的注意范圍很更容易由視野中心擴(kuò)大,導(dǎo)致視覺(jué)范圍擴(kuò)大,P2波幅的降低。但是,也有研究發(fā)現(xiàn)下降的P2波幅也反映了認(rèn)知加工功能的下降 (Holmes,Nielsen,&Green,2008)。

    研究中目標(biāo)對(duì)玩家誘發(fā)的P300波幅比正常組要低,這與以往對(duì)成癮者P300的研究結(jié)果 (賀金波,郭勇玉,柯善玉,趙侖,2008;Ge,Ge,Xu,Zhang,Zhao,&Kong,2011;Kim et al.,2003;Pa-pagerorrigiou,2003)是一致的。異常的P300說(shuō)明玩家在進(jìn)行認(rèn)知加工任務(wù)的時(shí)候不能很好地進(jìn)行認(rèn)知資源的合理調(diào)配,可能具有與其他成癮 (例如:網(wǎng)絡(luò)成癮)相似的晚期加工機(jī)制(Craven,2006),揭示了長(zhǎng)期玩暴力電子游戲可能會(huì)引起神經(jīng)細(xì)胞和腦結(jié)構(gòu)發(fā)生適應(yīng)性的退行性改變,造成對(duì)大腦的輕微損害,從 而影響認(rèn)知功能。

    綜上,玩家N1潛伏期的延長(zhǎng),P2波幅的下降以及P300波幅的降低,都說(shuō)明暴力電子游戲造成了對(duì)玩家認(rèn)知功能不同程度的損害,從腦神經(jīng)認(rèn)知領(lǐng)域支持了暴力電子游戲?qū)ν婕揖哂幸欢ǔ潭鹊南麡O影響,為暴力電子游戲影響效應(yīng)的爭(zhēng)論提供了有力的佐證。

    除此之外,研究還發(fā)現(xiàn)目標(biāo)刺激所誘發(fā)的P300波幅在無(wú)效線索下要大于有效線索,這個(gè)結(jié)果與以往注意偏向P300的研究也是一致的 (Eimer,1996;Eimer,1998)。然而P1波幅單獨(dú)表現(xiàn)出了線索有效性效應(yīng),即有效線索下的波幅顯著大于無(wú)效線索下的波幅。這與以往類似范式的研究結(jié)果相一致(Doallo et al.,2004;Hopfihge&Mangu,1998)。為什么兩個(gè)成分表現(xiàn)出截然相反的結(jié)果呢?已有研究發(fā)現(xiàn)P1是對(duì)刺激自動(dòng)注意偏向的指標(biāo) (Pourtois,Grandjean,Sander,&Vuilleumier,2004;Bar-Haim,Lamy,&Glickman,2005),此時(shí)是對(duì)刺激的前意識(shí)感覺(jué)分析,受線索的影響較大,從而體現(xiàn)了線索的有效性效應(yīng)。而P300表征著對(duì)特定線索注意分配的資源強(qiáng)度 (Cuthbert,Schupp,Bradley,Birbaumer,&Lang,2000;Fehr,Wiedenmann,& Herrmann,2006),如果線索有效,被試只需要很少一部分的資源就提取出該線索位置的刺激,而線索無(wú)效時(shí),需要投入大量的資源把注意轉(zhuǎn)移到非線索化的位置,所以線索無(wú)效的波幅要大于線索有效的波幅。因此,在本研究中線索的有效性提示效應(yīng)體現(xiàn)在早期代表感知的ERP成分 (P1)中。

    5 結(jié)論

    暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性信息存在注意偏向,表現(xiàn)為攻擊性圖片線索下探測(cè)目標(biāo)誘發(fā)的P1潛伏期提前;玩家特定的腦電模式表明了暴力電子游戲?qū)ν婕业恼J(rèn)知功能有損害,具體表現(xiàn)為:玩家的N1潛伏期延長(zhǎng),P2波幅降低,P300波幅降低;此外,研究還發(fā)現(xiàn),線索有效性效應(yīng)體現(xiàn)在早期的ERP成分 (P1)中。

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    Violent Video Game Players'Attentional Bias Toward Aggressive Pictures:Evidence from ERPs

    Zhao Cai,Gao Xuemei,Zhou Qun,Weng Lei
    (Faculty of Psychology,Southwest University,Chongqing400715)

    violent video games,attentional bias,aggressive pictures,P1,P300.

    B842.1

    2014-8-1

    國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目 (14XSH013)和教育部人文社科青年基金項(xiàng)目 (10YJCXLX008)。

    高雪梅,E-mail:zhenggao@swu.cn。

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