趙森
[摘要]近年來,游戲改編影視作品和粉絲向影視作品逐漸成為備受關注的熱點,這兩種創(chuàng)作方式有何共同點、優(yōu)勢與缺陷則是需要界內人士思考與剖析的問題。筆者從概念入手逐層遞進對上述問題進行一個淺顯的梳理,拋磚引玉大家共鑒。
[關鍵詞]粉絲電影 游戲電影 魔獸世界 改編電影
[中圖分類號]J97 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2016)18-0067-02
游戲改編的電影,顧名思義即為依據(jù)游戲情節(jié)拍攝而成的影片。其從情節(jié)到人物均基于游戲的內容制作,例如最近火爆上映的《魔獸》,再如早前的《古墓麗影》《生化危機》等。與之相對的,近年來興起的一個電影的新概念是“粉絲電影”,即一種新的類型片,主打粉絲群體,一般制作成本較低,簡言之,即迎合某偶像粉絲而拍的電影,只對特定人群有著非看不可的意義,其中最具代表性的是《致我們終將逝去的青春》和《小時代》。二者均為近年來興起的新的電影概念,不僅在定義上,包括受眾等諸多方面均有很多相似之處,也有很多區(qū)別和不同。
一、游戲改編電影和粉絲電影的區(qū)別和聯(lián)系
(一)受眾分析
游戲改編電影針對的主要人群是游戲的玩家,這種玩家包括現(xiàn)在的玩家和當年的玩家。從某種程度上講,其主打的是“情懷”牌,勾起的是玩家在游戲中喜怒哀樂的回憶。因此其針對的玩家,不僅有青少年,還有很多現(xiàn)已步入中年但當年也為游戲癡狂過的人。與之相對的,“粉絲電影”中的“粉絲”主要是那些盲目、瘋狂且非理性地追捧著個別“青春偶像”的青少年群體。因為青少年階段的特殊性,其人生觀、世界觀均較為單一,因此特別容易形成對某些青春偶像的深度迷戀。而隨著時間的流逝和閱歷的成長,這種深度迷戀會漸漸衰退。從某種程度上說,“粉絲電影”主打的是“激情”牌。從上面的定義可以看出,針對“情懷”的“游戲改編電影”,不僅針對的是現(xiàn)在的“青年”,還有過去的“青少年”,而針對“激情”的“粉絲電影”,僅僅針對的是現(xiàn)在的“青少年”。而即使針對“青少年”這個群體,游戲改編電影和粉絲電影的受眾也是有區(qū)別的,因為雖然有部分青少年既愛游戲也愛電影,但更多的人是二者擇其一,所以他們無法同時成為二者的受眾。
(二)成本分析
游戲改編電影,因其屬性,多需要運用高科技手段精確還原游戲中的人物和場景,因此其在成本上很難進行控制,動輒上億美金,比如眾所周知的《生化危機》系列,成本在三千到五千萬美元不等,而《魔獸》的成本據(jù)估計將高達兩億美金。與之相對的,粉絲電影的一個重要特點即“小投入,高回報”,比如《孤島驚魂》以500萬元的投入吸金9000萬。即使如《小時代》,其成本也僅2000余萬元,與其動輒幾億元的票房相比不值一提。
(三)文化起源分析
游戲改編電影,雖然出自游戲情節(jié),但卻旨在宣揚“大眾文化”。縱觀《古墓麗影》《生化危機》和《魔獸世界》,不難發(fā)現(xiàn)在其絢麗的場景背后,所蘊含的關鍵詞不外乎“責任”“榮譽”“愛心”等普世價值觀。與之相對的,粉絲電影由于針對的是青少年,雖對普世價值觀有一定宣傳,但更側重的是“愛情”“激情”等青少年相對容易理解和接受的概念。
(四)制作原則分析
游戲改編電影的制作原則與我們耳熟能詳?shù)暮萌R塢大片相似,追求的是“視覺與聽覺的盛宴”,其吸引眼球的因素,不僅包括超強的演員陣容,還包括宏大的場面、逼真的特效等。而粉絲電影,主要在于對“偶像效應”的宣揚,而對于場面與特效的追求則降到其次的地位,有則可以加分,沒有也不一定影響電影的收益。
綜上,我們可以看出,游戲改編電影中雖不乏“偶像”,也針對“粉絲”,但其與粉絲電影在受眾、成本、文化起源和制作原則等方面均存在較大差異,二者不可混為一談。
二、游戲改編電影的利弊
從根源上講,不論是游戲還是電影,均是文化的表現(xiàn)形式之一,只不過由于游戲改編電影脫胎于游戲,而游戲又被很多人視為“精神鴉片”,電影的優(yōu)劣與其作為本體的電子游戲的有著密切的聯(lián)系,而這些聯(lián)系并不代表電子游戲的劣勢,而是它們究竟適不適合被改編為電影或改編的方式是否正確表現(xiàn)的。畢竟被改編的電子游戲都曾風魔全球,而改編成電影后卻有成功有失敗,所以對其贊譽和隱憂均有耳聞。
(一)贊譽
首先,與完全構建一個新的“劇本”相比,游戲改編電影的情節(jié)本身即已被廣大的愛好者所耳熟能詳,因此其因為“情節(jié)認同感缺乏”這一問題被冷落的可能性要大大下降,單就機會風險這一點上來說,其具有先天優(yōu)勢。其次,任何文化的表現(xiàn)形式均難與“經(jīng)濟”這一因素撇清關系。從這一點上來講,將游戲改編成電影,是對游戲本身價值的二次發(fā)掘,起到了物盡其用、“人”盡其才的作用。再次,雖然游戲的本身是在于娛樂,但很多游戲,特別是能被改編成電影的游戲,在娛樂的氛圍中,多會宣揚一些我們所認同的主題旋律。比如《古墓麗影》中勞拉的勇敢與執(zhí)著,《生化危機》中愛麗絲的愛心與責任,以及《魔獸世界》中烏瑞恩國王的榮譽與擔當,均為積極向上的形象。從這個層面而言,電影的改變加強了這些正面觀念的宣傳,這一點是值得肯定的。
(二)隱憂
首先,正如前文所言,因青少年沉迷于“游戲”的事件不絕于耳,所以對出身游戲的“電影”也難免頗有微辭,主要擔心是其對青少年的“游戲”沉迷起到推波助瀾的作用。2005年,《魔獸》在大陸正式公測,憑借著其高得令人發(fā)指的游戲素質,瞬間吸引了一大批玩家的入駐,可想而知的是,隨著越來越多的父母在網(wǎng)吧里揪出不能自拔的網(wǎng)癮少年,對網(wǎng)游特別是《魔獸》妖魔化的聲音更加甚囂塵上。期間最著名的事件當屬楊永信和他的電擊療法。但這種非人道的治療方式卻甚至一度被家長視為救星,“叫獸”一詞也由此逐漸傳開并成為譏諷與惡搞的對象。還有就是陶宏開的一系列“妖魔化”言論,對游戲進行無差別AOE,同時國家層面陸續(xù)也出臺了反沉迷、綠壩等政策措施,在這一系列的輿論漩渦中,最痛苦的無疑是廣大飽受精神壓力的“中二少年”們,學習成績好的情況還好些,書讀的不好的,游戲就會首當其沖成為背鍋俠。
2009年,發(fā)生了兩件對魔獸世界甚至整個游戲業(yè)都有著重要影響的事件。一個是魔獸世界大陸運營權的易主,網(wǎng)易代替了九城成為這棵搖錢樹的新主人。這要是正常的商業(yè)競爭的話也沒什么,壞就壞在由于牽涉到文化部、新聞出版總署等政府部門的政策與利益糾紛,以及暴雪、網(wǎng)易、九城三方的明爭暗斗,導致魔獸停服了長達兩三個月之久,玩家們成為直接的受害者,喪失了大量的時間與金錢,讓不少懵懂少年有種被當做砧板魚肉的感覺,這使得“維權”的聲音逐漸在玩家群體中間覺醒與涌動。
第二個則是由性感玉米等玩家自制的電影《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭》上映,這部誕生于停服時的電影,借眾多未受網(wǎng)游“毒害”的普通玩家之口,通過針砭時弊,發(fā)出了屬于青少年一代的吶喊聲。至今我仍忘不了當年看完電影后那種憤懣與不甘的心情,其中的一段經(jīng)典獨白也被視為千萬wower最真實的心聲,這也可以被視為玩家的獨立人格與抗爭意識逐漸覺醒的標志之一。
但是正如刀片可以傷人,也可以用來勞動一般,不論是游戲還是游戲改編的電影,其本身均具有雙面性,關鍵是在于操作或觀賞的“人”,而非被操作或觀賞的“物”。再者,即使沒有游戲以及游戲改編的電影,也難保沒有其他的誘惑將青少年帶入歧途。所以與其不遺余力但事倍功半地“口誅筆伐”,不如因勢利導而事半功倍地“引導”。
其次,從游戲跳躍到電影,這其中的改變之巨大不言而喻,完成這種“飛越”,必要的是巨大的人力、物力和財力的耗費,但并非有了成本投入就會有相應的收入。投入了巨資,但觀眾噗之以鼻,導致血本無歸的現(xiàn)象也是時有發(fā)生的。而一旦出現(xiàn)這種局面,不僅對電影制作商本身的積極性是嚴重挫傷,甚至會傷及被改編的游戲本身的口碑。尤其在現(xiàn)在不論電影還是游戲,均追求“品牌效應”,希望獨樹一幟的情況下,“一榮俱榮,一損俱損”風險也是不言而喻的。
以《魔獸》為例,僅僅四個月的前期拍攝還是有些敷衍,在人物角色上,萊恩國王的王者氣質與溫和睿智,卡德加作為青年法師的聰明頑皮,洛薩作為統(tǒng)帥的忠誠和榮譽感,都沒有很好地塑造起來。除了古爾丹動作表情尚可外,杜隆坦、黑手和奧格瑞姆怎么看都像是制作精良、造價昂貴的PVC手辦,然而手辦是沒有生命和靈魂的。被壓扁了的橢圓臉矮人,蒼白丑陋的高等精靈,只打了幾秒鐘醬油,他們同迦羅娜的服裝道具像極了粗糙的cosplay。演員的演技普遍平庸而拙劣,擺個造型走個過場就領盒飯了,還不如美劇對人物形象刻畫豐滿。鐵爐堡、暴風城、達拉然的主城都只是掠影一樣過去。沒有高空俯瞰的震撼全景,也沒有拍賣行旅店的溫馨細節(jié),更沒有表現(xiàn)出魔獸世界中恢弘大氣的自然景象。只有稀松平常的樹木和黃土。嚴重脫離游戲原作的劇情,比如邪能取代惡魔之血強化獸人,達拉然提前升天,迦羅娜獸人戀,洛薩秒殺黑手。似乎僅僅是為了拍攝方便而任意篡改,這樣其實是不太珍視魔獸歷史。即使從電影原創(chuàng)、經(jīng)典翻新的角度來考慮,編劇團隊的實際改編成果看起來也是異常蹩腳。這與彼得杰克遜錘煉托爾金《魔戒》原著成為三部曲的劇本是有本質差別的。總而言之,劇本統(tǒng)籌與分鏡剪輯,根本稱不上是成熟的流暢的商業(yè)電影手法。難道僅僅看到還原了游戲中的插旗,河畔的魚人和變羊術就能令玩家們心滿意足了嗎,十二年的情懷是不是太廉價了。為了照顧非玩家,世界觀大大簡化,很多背景不再贅述;為了照顧玩家,又點綴了幾處游戲元素。這似乎是一種既可以敘事清楚又可以節(jié)約成本的巧妙安排。然而,架空世界的豐富信息是奇幻電影引人入勝的關鍵。壓縮原作內容不能以犧牲豐富性作為代價?!赌Ы洹返谝徊块_場就提供了一個完整的世界觀,嫻熟地描述了夏爾剛鐸瑞文戴爾魔多,鮮活地刻畫了霍比特人人類精靈矮人戒靈半獸人,引出魔戒遠征隊前往末日火山的任務,中土世界躍然眼前。
先進的CGI和動作捕捉技術在獸人建模上有一定貢獻,除此之外鮮有亮點。整部電影也只有一頭獅鷲飛來飛去,特效預算略顯緊張。最重要的是,前期拍攝的不足,努力用后期制作來補完,這是電影中大量采用的方法,導致了在渲染中實景和特效不自然的割裂感。例如聯(lián)盟部隊出征這一幕,近景部隊人物和搭建的城鎮(zhèn)建筑,生成的麥迪文雕像和填充的遠景天空。
不過,正如常言道“風險與機遇并存”,特別是由于影視業(yè)和游戲業(yè)本身即為高風險高回報產(chǎn)業(yè),在全面控制風險的前提下追求收益未免過于理想。所以這里我們所能做的只有做好開機前的設計與調研,并控制平衡以利操作而已。而對于觀眾來說,放松心態(tài),這只是一部電影。正如Wil Wheaton在《生活大爆炸》S9E11中說的那樣“當你明早從晨光中醒來,這電影不管是神作一部,還是狗屎一坨,你的生活都不會有任何改變”。同樣,魔獸世界,也不會有任何改變
整體而言,游戲改編電影這一模式還是利大于弊,不論從挖掘深層次價值,尋找恰當題材或宣揚正面觀念而言,均具有一定創(chuàng)新意義,也為后來者形成了良好的示范效應。隨著人民群眾滿足物質生活基本需求后,精神文化需求日益增長,游戲改編電影必將在文化市場中占有越來越重要的地位。甚至我們可以設想,未來的文化市場中,隨著越來越多的游戲被改編為電影,以及越來越多的電影被創(chuàng)作為游戲,游戲業(yè)和電影業(yè)的界限可能會變得越來越模糊,二者由相互獨立的產(chǎn)業(yè)發(fā)展為一個融合性的“游戲-電影”雙相產(chǎn)業(yè)鏈。正如治水不可強行封堵一樣,強行對抗這種趨勢反而會得不償失,我們真正應該做的是對這種趨勢進行必要的規(guī)范和引導,使其走上健康發(fā)展的道路。
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責任編輯:張麗