王宇
關(guān)鍵詞:圖書館游戲化;游戲化服務(wù);游戲化體驗
摘要:文章介紹了圖書館游戲化服務(wù)的價值,主要以英國Librarygame項目和SCVNGR工具為例,總結(jié)了游戲化設(shè)計的機制和注意事項,分析了圖書館游戲化服務(wù)的風(fēng)險,列舉了制約圖書館游戲化服務(wù)發(fā)展的因素。
中圖分類號:G258.6文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1003-1588(2016)09-0027-03
1圖書館游戲化服務(wù)的背景
2015年,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第37次《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2015年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達6.88億人,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到了3.91億人,較2014年底增加了2,562萬人。隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時代下經(jīng)濟和科技的迅猛發(fā)展,不同產(chǎn)業(yè)不斷交互融合,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分與其他產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系愈發(fā)緊密,游戲化已滲透到商業(yè)、金融、教育等多個領(lǐng)域[1]?;ヂ?lián)網(wǎng)新環(huán)境的沖擊和用戶對信息需求所呈現(xiàn)的新特征,使高校圖書館服務(wù)的改革創(chuàng)新成為必然趨勢。2003年,“游戲化”這一概念首次出現(xiàn),并于2011年成為“牛津年度熱詞”入圍詞匯之一。“游戲化”通常是指將游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)運用到非游戲活動中,而不是建立一個獨立完備的游戲。圖書館的游戲化服務(wù)就是將游戲化的思維理念融入圖書館服務(wù)中,運用游戲元素來提升用戶的圖書館服務(wù)體驗。
2圖書館游戲化服務(wù)的價值
2005年,美國圖書館協(xié)會提出“圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)”的開放式論題,圖書館界對游戲服務(wù)問題的研究由此展開。隨后,美國各大高校圖書館和公共圖書館開始了游戲服務(wù)實踐,游戲服務(wù)深受讀者歡迎,發(fā)揮了積極作用。目前,國內(nèi)圖書館游戲化服務(wù)尚處于起步階段,且各方面對于游戲與教育的結(jié)合褒貶不一,圖書館是否應(yīng)該開展游戲化服務(wù)與其價值取向有著密切的聯(lián)系[2]。
2.1游戲化服務(wù)是圖書館服務(wù)創(chuàng)新的體現(xiàn)
網(wǎng)絡(luò)閱讀等新的閱讀方式和其他相關(guān)行業(yè)對圖書館的閱讀市場的搶占,用戶的大量流失和“圖書館消亡論”使圖書館面臨眾多新的挑戰(zhàn),原有的服務(wù)模式已無法滿足不斷增長的用戶需求。因此,圖書館應(yīng)積極探索、有效創(chuàng)新,不斷豐富和完善自身服務(wù)。
2.2宣傳圖書館,吸引用戶
圖書館的一個重要目標(biāo)是讓讀者走進圖書館,提高圖書館的資源利用率。目前,國內(nèi)各大高校圖書館都普遍存在著這樣一個現(xiàn)象,部分學(xué)生僅把圖書館當(dāng)作復(fù)習(xí)考試的自習(xí)室,而對圖書館的其他職能及應(yīng)用興趣不大。生動、有趣的游戲使人易于并樂于接受,通過設(shè)計一套針對用戶需求且具有可行性的游戲化服務(wù)體系,可以改變用戶對圖書館的陳舊印象,重塑圖書館在讀者心中的形象,達到宣傳圖書館、吸引用戶、開展服務(wù)營銷的目的。
2.3增強用戶體驗,培養(yǎng)用戶忠誠度
在這個注重用戶體驗的場景時代,游戲化服務(wù)和人性化的設(shè)計,可以全方位刺激讀者的感官,使讀者獲得愉悅感,特別是在他們面對枯燥乏味的書籍和充滿壓力的學(xué)術(shù)研究中,較為輕松的服務(wù)環(huán)境會在一定程度上幫助他們緩解壓力,提高學(xué)習(xí)興趣。游戲化為圖書館的個性化服務(wù)注入了新的活力,為圖書館和用戶建立起良好的交互體驗和情感依附,可以提升圖書館使用率,增強用戶忠誠度和用戶黏性[3]。
2.4有助于建設(shè)特色館藏資源
根據(jù)用戶對圖書館資源的使用情況,搜集提取用戶數(shù)據(jù),圖書館員可向用戶了解他們感興趣的活動和圖書資源,并對需求類似的用戶進行分類,豐富特色館藏資源,有針對性地為他們提供一個具有特色的小數(shù)據(jù)庫。
2.5知識生產(chǎn)
游戲化設(shè)計中的虛擬社區(qū)增進了不同用戶間的交流,容易碰撞出思想的火花,游戲化體驗中的打分、評價、推薦等反饋行為和其他社交活動為圖書館服務(wù)質(zhì)量的改進提出了寶貴的意見和建議,有助于促進圖書館的升級和發(fā)展[4]。
3圖書館游戲化體驗的案例與探索
3.1英國Librarygame項目簡介
Librarygame是英國北部一家名為“Running in the halls”(RITH)的設(shè)計開發(fā)公司開發(fā)的一款圖書館游戲。游戲化的運用可以增加用戶在體驗中的愉悅度,讓圖書館服務(wù)更加有趣,鼓勵用戶通過社交網(wǎng)絡(luò)進行相互交流,使用戶的參與度更高,令圖書館和用戶的交互更加智能化,提升用戶的參與熱情和積極性,吸引更多新用戶,降低用戶流失率。該項目的圖書館游戲化服務(wù)方式是通過將其應(yīng)用程序與圖書館管理系統(tǒng)相連接來實現(xiàn)。這樣,圖書館員和該領(lǐng)域的專家就可以收集到用戶在圖書館中相關(guān)活動的數(shù)據(jù),如:借書、還書、與他人分享等活動,進而提高圖書館的服務(wù)質(zhì)量和資源利用率。Librarygame的具體應(yīng)用體現(xiàn)在適用于高校圖書館的Lemontree和適用于公共圖書館的Orangetree兩個子項目中。
3.1.1注冊。用戶應(yīng)先用郵箱注冊一個Librarygame賬號,再輸入圖書館的卡號和密碼,就可以完成Librarygame與圖書館管理系統(tǒng)的綁定,Librarygame就會自動收集用戶的活動數(shù)據(jù),并不需要用戶手動輸入信息。
3.1.2積分獎勵。特定的活動會為用戶贏得積分,不同的活動會增加不同的積分。不斷累積的積分會使用戶的等級不斷升高,隨著等級的升高,所受到的待遇也會更好,當(dāng)達到一定的積分目標(biāo)或活動次數(shù)時將會獲得特別的獎勵。隨著用戶在圖書館中的積分和徽章的增加,其虛擬圖書證的顏色會在藍色和紅色之間不斷變化,相應(yīng)Lemontree和Orangetree的生長也愈來愈茂盛。
3.1.3用戶反饋。當(dāng)用戶對自己使用過的圖書資源做出打分評論后,這些內(nèi)容會出現(xiàn)在圖書館的館藏目錄中,不僅為其他訪問用戶提供了參考,而且豐富了圖書館的館藏目錄。
3.1.4社交分享。用戶可通過搜尋郵箱、昵稱等添加好友,也可以給自己的好友發(fā)送消息,在自己的朋友圈中隨時關(guān)注好友在圖書館中的動態(tài)。同時,用戶還可以將自己有關(guān)圖書館的動態(tài)分享到如Facebook等其他社交網(wǎng)絡(luò)中。
3.2SCVNGR簡介
不是所有的圖書館都有能力和資源設(shè)計全新的軟件或系統(tǒng)進行圖書館游戲化服務(wù),SCVNGR就是一款幫助圖書館利用游戲化的優(yōu)勢而不必重新改造的圖書館在線工具。SCVNGR是一款專為蘋果和安卓手機設(shè)計的應(yīng)用游戲,玩家可以在特定位置完成挑戰(zhàn),這個游戲更關(guān)注用戶在某個位置的活動,使用者首先需要到達實際位置使用APP,然后可以定位并搜索“挑戰(zhàn)”或目標(biāo)路程,最后通過完成挑戰(zhàn)或目標(biāo)路程來獲得積分、徽章和認可。目前,國外已有一些圖書館擁有了自己的免費尋物游戲APP。例如:美國加州的圣地亞哥大學(xué)就用SCVNGR來定位,他們專門為SCVNGR定位創(chuàng)造了一個圖書館向?qū)?,這樣就可以在定位處貼出記分牌和照片。SCVNGR一個最主要的優(yōu)勢是它是動態(tài)同步的,圖書館員通過遠程數(shù)據(jù)來追蹤用戶的位置,圖書館員和用戶不用面對面就能實現(xiàn)即時互動。盡管這個平臺對于更深層次的交流還不夠完善,但它在基本的地理位置服務(wù)上起到了一定的作用,用戶在使用的過程中也會享受到愉快的體驗。
3.3國內(nèi)案例簡介
目前,在國內(nèi)圖書館中首都師范大學(xué)于2011年率先開發(fā)了3D虛擬圖書架位路徑導(dǎo)航系統(tǒng),并增添了在線交流功能和訪問數(shù)字期刊鏈接功能,且不斷優(yōu)化原有系統(tǒng),旨在為讀者打造一個集休閑娛樂、知識交流于一體的3D虛擬圖書館社區(qū)系統(tǒng)。清華大學(xué)圖書館于2012年在線上新增了虛擬實時咨詢模式——圖書館智能聊天機器人“小圖”,于2013年該館將逸夫館虛擬化導(dǎo)覽系統(tǒng)上線試運行,該系統(tǒng)以逸夫館的真實場景為基礎(chǔ),設(shè)計了一系列的虛擬場景和闖關(guān)測試,目的是為了幫助讀者更好地利用圖書館。
3.4圖書館游戲化體驗設(shè)計的注意事項
3.4.1明確目標(biāo)。在圖書館游戲化體驗的設(shè)計過程中,全面深刻地理解目標(biāo)至關(guān)重要。明確游戲化的目標(biāo)是為了充分發(fā)揮圖書館的教育職能,吸引用戶,提高資源利用率,打造新技術(shù)環(huán)境下的個性化圖書館,否則會在游戲化的進程中偏離初衷,為了游戲而游戲,忽視了游戲化的科學(xué)性。
3.4.2用戶行為分析。高校圖書館的主要服務(wù)對象是學(xué)生、教師和其他工作人員。只有全面分析用戶行為,才能更好地設(shè)計游戲化的指標(biāo)。目前,高校學(xué)生多是在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下成長起來的,他們的思維特性和互聯(lián)網(wǎng)高度契合,表現(xiàn)出多元性、高效性等特征。①多元性。表現(xiàn)在當(dāng)前高校學(xué)生群體的需求多元化,圖書館傳統(tǒng)的氛圍已無法滿足他們開放活躍的思維和對個性化的追求。②高效性。表現(xiàn)為高校學(xué)生、教師或其他科研工作者對學(xué)習(xí)效率和資源的專業(yè)性要求較高。大數(shù)據(jù)時代帶來的海量信息會使他們難以檢索到自己所需的資源,而可能產(chǎn)生信息焦慮,降低他們的學(xué)習(xí)和科研效率。因此,設(shè)計一個能為用戶準(zhǔn)確快速地提供圖書情報信息,同時又集社交、娛樂等其他服務(wù)功能于一體的圖書館服務(wù)平臺至關(guān)重要[5]。
4圖書館游戲化服務(wù)的風(fēng)險
首先,不斷的外部獎勵會造成內(nèi)在動機的缺失。用戶在游戲化體驗過程中,極有可能因積分、等級等一些外在獎勵而沉浸在虛擬世界的快樂體驗中,從而降低學(xué)習(xí)的內(nèi)在動機。其次,游戲是一個客觀性的輔助因素,并非圖書館服務(wù)的主體內(nèi)容,過度的游戲化體驗會令人高估游戲的力量,迷失在一味地追求游戲化的過程中。再次,現(xiàn)代高校圖書館的主要職能是教育職能和傳遞科學(xué)情報職能,不合理、不科學(xué)的游戲容易使用戶對圖書館的形象產(chǎn)生質(zhì)疑。最后,當(dāng)圖書館管理人員或其他工作人員缺乏相關(guān)理論和實踐經(jīng)驗時,在游戲化的過程中有可能會與現(xiàn)行的法律和監(jiān)管體制相抵觸。例如:圖書館的在線后臺管理系統(tǒng)會收集到大量的用戶數(shù)據(jù),涉及用戶的隱私,而對于在線服務(wù)領(lǐng)域來說,隱私一直都是一個難以界定的法律問題;有些游戲化系統(tǒng)中的虛擬貨幣可能被投機者利用,與真實貨幣相聯(lián)系,對虛擬貨幣的監(jiān)管也是一個需要注意的法律問題。那么該如何正確地利用游戲化體驗服務(wù),真正做到圖書館和用戶同時進步的雙贏效果,是圖書館人和游戲化體驗設(shè)計者深思的一個問題。
5游戲化服務(wù)風(fēng)險的避免
5.1拒絕低水平的游戲化
拙劣的、低水平的游戲化設(shè)計會讓現(xiàn)實事與愿違,為此,針對目標(biāo)群體的特征和需求進行設(shè)計非常重要。同時,游戲設(shè)計難度太大或太過乏味都是失敗的游戲化。筆者認為,設(shè)計一個完美的游戲化體驗項目需要根據(jù)圖書館和用戶的實際情況全局考慮,有時一個小小的細節(jié)都會決定圖書館游戲化體驗的成功或失敗。
5.2避免過度游戲化
過多的游戲化體驗會使用戶迷失在繁雜的與學(xué)習(xí)目標(biāo)無關(guān)的體驗中,從而令人感到厭倦。筆者認為,圖書館在進行游戲化服務(wù)的設(shè)計時,最好先從一個方面進行小規(guī)模的改變,比如:國家圖書館采用Quest3D技術(shù)提供“新館漫步”虛擬瀏覽服務(wù),以3D效果為讀者呈現(xiàn)圖書架位信息導(dǎo)引的圖書定位,使讀者以非接觸形式就可以瀏覽館藏資源,為讀者創(chuàng)建了一種全新、生動的體驗形式。
6圖書館游戲化服務(wù)的制約因素
6.1傳統(tǒng)觀念障礙
“業(yè)精于勤而荒于嬉”的傳統(tǒng)觀念和大量因沉迷于游戲?qū)е律硇慕】档南麡O事件影響了大眾對游戲化服務(wù)的理性認知,對游戲化的概念存在偏見。圖書館管理者對游戲化服務(wù)推廣的抗拒和用戶對于游戲化的不了解,這些因素導(dǎo)致圖書館的游戲化服務(wù)在國內(nèi)的推行受到阻礙[6]。
6.2制度障礙
圖書館所提供的服務(wù)都需要相應(yīng)的管理制度,游戲化系統(tǒng)可以收集大量的用戶信息,而目前我國圖書館在對用戶信息安全管理、游戲類目及圖書館員等方面的管理機制和相關(guān)法律法規(guī)還很不完善[7]。
6.3經(jīng)費短缺
目前,圖書館的游戲化服務(wù)實現(xiàn)方式主要是與專門的游戲開發(fā)設(shè)計商合作開發(fā),由圖書館自己設(shè)計的游戲還很少。對于大部分圖書館來說,缺少相關(guān)專業(yè)化人才,且自身還不具備專業(yè)的游戲化系統(tǒng)設(shè)計能力,高額的游戲設(shè)計外包費用和購買后的維護更新、經(jīng)費不足,為游戲化的推廣帶來了障礙。
7結(jié)語
大量的實踐案例證明在圖書館開展游戲化服務(wù)是一種吸引用戶、營銷自我的服務(wù)方式,但游戲化并非萬能,它不是適用于所有圖書館及圖書館的所有項目。因此,圖書館要結(jié)合實際、因地制宜,而非盲目地開展游戲化服務(wù)。目前,國內(nèi)圖書館雖然在游戲化服務(wù)方面取得了一定的進展,但仍處于起步階段,面臨的問題還有很多。無論何種游戲形式都要明確圖書館游戲化服務(wù)的目標(biāo)是為了滿足用戶需求,在充分發(fā)揮圖書館教育職能和情報職能的同時使自身得到更好的發(fā)展。
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(編校:馬懷云)