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    VR敘事的優(yōu)勢和局限

    2016-09-29 13:54:39
    新聞前哨 2016年9期
    關鍵詞:局限第一人稱調(diào)整

    田扶搖、呂宇翔在《新聞與寫作》撰文認為,虛擬現(xiàn)實VR (virtual reality)自2016年以來再次走向火熱,VR無法言表的沉浸式體驗效果和特殊的音畫效果相結合,為用戶提供了截然不同的體驗。VR敘事具有一定的優(yōu)勢、局限。

    1.第一人稱敘事的優(yōu)勢。

    VR第一人稱敘事的浸入感和觀感。攝影機的平穩(wěn)移動可以帶來更好的體驗。這也正是VR當下在游戲領域已經(jīng)獲得了相當成功的原因,因為這一點改變了我們對于自身所處位置的幻想。第一人稱敘事的優(yōu)勢同樣帶給VR影片很好的浸入式體驗,這恰恰是VR影片從一開始的立足之本,是其優(yōu)勢所在,也是其可以進一步發(fā)展的方向,包括調(diào)整每秒幀數(shù)至更好更舒適的頻率,調(diào)整景深和焦距之間的問題,調(diào)整全環(huán)繞立體聲的收錄和播放,包括加入對人眼球行為的捕捉都可以更好地增進VR在浸入感方面的用戶體驗。

    2.觀眾關注點無法集中的局限。

    如前文所述,VR的優(yōu)勢在于打開了觀眾的視野,瓶頸恰恰也在于給予了觀眾過大的選擇權利,讓觀眾無法集中于同一內(nèi)容。同時,由于觀眾需要不停地移動以適應鏡頭的角度,這在短期內(nèi)對于觀眾而言是較好的體驗,長期觀看則會引起不適,因而,VR在大多數(shù)情況下并不能實現(xiàn)全景,而是會由于觀眾的疲勞,大家并不愿意隨之轉換視角。在觀眾們純粹出于獵奇心理觀看VR的早期作品過氣之后,VR敘事過程中的問題成為亟待解決的第一要務。

    3.被攝者全方位表演的劣勢。

    VR設置過程中,演員不存在出畫的可能,除了進入遮擋物的情況之外,唯一結束的標準是該鏡頭的結束,同時,攝制組也需要隱藏自身的存在。這對于與VR攝制相關的影視工作者來說都是一個不小的挑戰(zhàn)。

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