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    不同敘事框架下的設計策略1

    2016-08-31 07:46:02弗朗西斯科左羅FrancescoZurlo卡比日奧考特拉CabirioCautela孫志祥辛向陽
    創(chuàng)意與設計 2016年3期
    關(guān)鍵詞:框架設計師設計

    文/弗朗西斯科·左羅(Francesco Zurlo);卡比日奧·考特拉(Cabirio Cautela) 譯/孫志祥 辛向陽

    不同敘事框架下的設計策略1

    文/弗朗西斯科·左羅(Francesco Zurlo);卡比日奧·考特拉(Cabirio Cautela) 譯/孫志祥 辛向陽

    弗朗西斯科·左羅:工業(yè)設計博士,現(xiàn)為米蘭理工大學(Politecnico di Milano)副教授,lNDACO(工業(yè)設計、藝術(shù)、傳達與多媒體、服裝)系副主任,國際戰(zhàn)略設計碩士專業(yè)主任,國際室內(nèi)設計與管理碩士專業(yè)(中國部)主任。在眾多戰(zhàn)略設計類國際刊物發(fā)表了研究論文。

    卡比日奧·考特拉:企業(yè)管理博士,現(xiàn)為米蘭理工大學戰(zhàn)略設計與設計管理助理教授。研究對象包括設計的戰(zhàn)略地位、設計管理過程以及設計產(chǎn)生新的企業(yè)模式和新企業(yè)的方式。2012年以來,考特拉是斯坦福大學(設計研究中心)訪問學者,主要研究創(chuàng)業(yè)初期的企業(yè)模式演變。

    DOl 編碼:10.3969/J.lSSN.1674-4187.2016.03.001

    1、 引言

    20多年來,人們一直認為設計的影響范圍及其典型的干預對象首先是工業(yè)產(chǎn)品。然而設計在其發(fā)展過程中,無論是作為一門學科還是作為一種實踐,它的影響范圍和典型的干預對象都有擴張。近年來,由于有組織的生產(chǎn)系統(tǒng)和社會文化消費市場演變的原因,設計的核心已經(jīng)漸漸地從有形物體轉(zhuǎn)向無形的市場供物。在前一種情況下,設計負責產(chǎn)品的技術(shù)面,確定使用價值;在后一種情況下,為用戶創(chuàng)造的價值成為其它附加因素的變量。這些無形的市場供物不僅包括產(chǎn)品的使用,而且包括與購買體驗、產(chǎn)品準入、產(chǎn)品的可獲得性,以及與其他服務及市場供物的連接等相關(guān)的方方面面。在科學和工程實踐中,產(chǎn)品-服務系統(tǒng)成了綜合方案,市場供物的有形成分和無形成分的一體化正在成為設計的重要領(lǐng)域。2Stephen L. Vargo and Robert F. Lush, “Evolving to a New Dominant Logic for Marketing,” Journal of Marketing 68 (2004): 1-17; Susan M. Goldstein,Robert Johnston, JoAnn Duffy, and Jay Rao,“The Service Concept: The Missing Link in Service Design Research?” Journal of Operations Management 20,no. 2 (2002): 121-34; Ezio Manzini and Carlo Vezzoli, “A Strategic Design Approach to Develop Sustainable Product Service Systems: Examples Taken from the ‘Environmentally Friendly Innovation’ Italian Prize,” Journal of Cleaner Production 11 (2003): 851-57; Rajkumar Roy and David Baxter,“The Product-Service System,” Journal of Engineering Design 20 (2009): 327-28; Ezio Manzini, Carlo Vezzoli, and Garrette Clark, “Product-Service Systems. Using an Existing Concept as a New Approach to Sustainability,” Journal of Design Research 1 (2001): 12-18.在設計產(chǎn)品-服務系統(tǒng)的過程中,設計不僅包括識別和組織每一個成分,而且包括為用戶創(chuàng)造價值的有形部件和無形部件之間的關(guān)聯(lián)和連接。3Roy and Baxter, “The Product-Service System,” 327-28; Manzini, Vezzoli, and Clark, “Product-Service Systems;” Francesco Zurlo, Le Strategie del Design. Disegnare il Valore Oltre il Prodotto (Milano: Il Libraccio, 2012).

    設計范圍的拓展已經(jīng)超出了市場供物的系統(tǒng)組合概念。因此,設計成了一種思維形式——設計思維4Roger Martin, The Design of Business (Boston: Harvard Business School Press, 2009); Tim Brown, Change by Design. How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation (New York: Harper Collins, 2009).——服務于不同系統(tǒng)變化的方法和系列工具,這些系統(tǒng)包括經(jīng)濟、社會和環(huán)境系統(tǒng)。

    數(shù)十年來,設計學科將用戶視為其行為的主要參照。在最近理論開始關(guān)注不同設計階段的用戶參與之前5Eric von Hippel, “Lead Users: A Source of Novel Product Concepts,” Management Science 32 (1986): 791-805; Eric von Hippel, The Sources of Innovation (New York: Oxford University Press, 1988); Lars Bo Jeppesen, “User Toolkits for Innovation: Consumers Support Each Other,” Journal of Product Innovation Management 22 (2005): 347-62; and Elizabeth B. N. Sanders and Pieter J. Stappers, “Co-creation and the New Landscapes of Design,” Codesign 4 (2008): 5-18.,很多與以用戶為中心的設計及人體工程學相關(guān)的文獻都強調(diào)用戶對于設計行為的中心地位。6Donald Norman, “Human-Centered Design Considered Harmful,” Interaction 12 (2005): 14-19; Donald Norman, The Psychology of Everyday Things (New York: Basic Books, 2002); Jodi Forlizzi, John Zimmerman, and Shelley Evenson, “Interaction Design Research in HCI, a Research Through Design Approach,” Design Issues 24 (2008): 19-29; Marc Steen,“Human-Centered Design as a Fragile Encounter,” Design Issues 28 (2012): 72-80.設計在為既有市場和已知消費者創(chuàng)造產(chǎn)品和產(chǎn)品-服務系統(tǒng)的時候,以用戶為中心的設計范式的基本概念似乎是可靠的。這類市場和消費者考慮先驗確定的認知和文化模式,以及需求、購買模式、邏輯和使用背景。然而,并非總是存在這種市場信息對稱的有利條件。事實上,在以下情形下這種信息對稱就是不存在的,如創(chuàng)新的目標是創(chuàng)造激進式創(chuàng)新,或者發(fā)生技術(shù)轉(zhuǎn)換斷層現(xiàn)象,或者設計師為了證明某種新型企業(yè)模式而創(chuàng)業(yè),或者現(xiàn)有單位改變他們的企業(yè)模式,或者單位努力在市場上證明新產(chǎn)品目錄。這些情況都毫不稀奇。

    正如蘋果工業(yè)設計資深副總裁喬納森·埃維(Jonathan Ive)所強調(diào)的那樣,雙重設計法正漸漸嶄露頭角:第一種方法關(guān)系到具體問題的解決,而第二種方法則更加聚焦于挖掘更多的機會。他說:

    存在不同的方法——有的時候事情會讓你難受,這樣你會意識到問題的存在——那是非常務實的方法,也是最不具挑戰(zhàn)性的方法。更難的是機會讓你著迷的時候。我想這真的會錘煉設計師的技能。這不是你所清楚的問題,還沒有人清楚地表達過什么要求。但是,你開始提出問題,要是我們這樣做,把它和那結(jié)合起來,那會有用嗎?這創(chuàng)造了機會,這種機會能夠取代所有謀略。這是真正的挑戰(zhàn),也是令人振奮的地方。1Mark Prigg, “Sir Jonathan Ive: Knighted for Services to Ideas and Innovation,” The Independent, (2013年3月13日). http://www.independent.co.uk/ news/ people/profiles/sir-jonathan-ive-knighted-for-services-to-ideas-and-innovation-7563373.html (2012年4月17日訪問).

    關(guān)于機會帶來的方法,設計師似乎失去了他們變化行動的坐標和典型參照系。因為他們沒有可以依賴的典型用戶或者高端的分析工具,他們不再能夠參照穩(wěn)固的對象原型的使用環(huán)境。

    本文旨在厘清設計是如何因不同組織背景的變化而變化的。例如,一些設計變化完全是由現(xiàn)有力量劃定和主導的,如技術(shù)或?qū)δ硞€具體市場-用戶的認知;還有一些變化與具體情景相關(guān),在這些情景之下設計自身必須確立項目范圍和創(chuàng)意取向。

    本文提出了設計過程的戰(zhàn)略和特征的概念框架,該過程因不同的生產(chǎn)環(huán)境而變化。具體而言,本文研究企業(yè)創(chuàng)造的敘事,這是企業(yè)與設計師交往的工具。2Barbara Czarniawska, Narrating the Organization. Dramas of Institutional Identity (Chicago: The University of Chicago Press, 1997).本文還試圖理清設計主導的不同戰(zhàn)略和創(chuàng)新過程與各種敘事框架之間的對應關(guān)系。

    本文包括四個主要部分:理論背景部分——主要基于現(xiàn)有文獻綜述——對敘事框架的功能進行了定義,因為該功能涉及到企業(yè)、創(chuàng)新過程以及與設計師的關(guān)系。本文的第二部分描述了一種概念框架。其中,根據(jù)不同的敘事框架,區(qū)分了四種創(chuàng)新和組織環(huán)境。第三部分提出了與這四種敘事框架相關(guān)的設計過程特征和策略。最后,結(jié)論部分指出了新的研究領(lǐng)域和有待進一步深入研究的方向。

    2、理論背景

    廣義的敘事概念是指連續(xù)的、相互關(guān)聯(lián)的事件的故事情節(jié),有開頭,有結(jié)尾,有基本的結(jié)構(gòu),3Walter R. Fisher,“The Narrative Paradigm: in the Beginning,” Journal of Communication 35 (1985): 74-88; Walter R. Fisher,“The Narrative Paradigm: an Elaboration,” Communication Monographs 52 (1985): 347-67; and William O. Hendricks, “Methodology of Narrative Structural Analysis,” Semiotica 7 (1973): 163-84.這一概念使得敘事可以運用于很多學科背景。

    敘事一直被用作一種方法論工具,特別是對于組織管理研究,4David M. Boje,“The Storytelling Organization: A Study of Story Performance in an Office-Supply Firm,” Administrative Science Quarterly 36 (1991): 106-26; Andrew D. Brown, “A Narrative Approach to Collective Identities,” Journal of Management Studies 43 (2006): 731-53; and Carl Rhodes and Andrew D. Brown,“Narrative, Organizations and Research,” International Journal of Management Reviews 7 (2005): 167-88.諸如作為反思和戰(zhàn)略過程建構(gòu)的隱喻。例如,像“戰(zhàn)略即敘事”5David Barry and Michael Elmes, “Strategy Retold: Toward a Narrative View of Strategic Discourse,” The Academy of Management Review 22 (1997): 429-52; and Gordon Shaw, Robert Brown, and Philip Bromiley,“Strategic Stories: How 3M is Rewriting Business Planning,” Harvard Business Review (May-June 1998): 41-54. ]或即“講故事”[或即“講故事”6Czarniawska, Narrating the Organization; Stephen Denning, The Springboard: How Storytelling Ignites Action in Knowledge- Era Organizations (Woburn,MA: Butter- worth-Heinemann, 2000).這樣的概念已被廣為接受。

    在其他一些情形下,敘事一直被用來詮釋企業(yè)單位的意義建構(gòu)過程。7如博耶(Boje)所云,“在企業(yè)單位,講故事是內(nèi)部及外部利益關(guān)聯(lián)方人際關(guān)系首選的意義建構(gòu)通用方法”。8在過去的十年里,創(chuàng)新過程對于企業(yè)競爭優(yōu)勢的建構(gòu)越來越重要;與此同時,新的創(chuàng)業(yè)過程的重要性已經(jīng)把具體的焦點放到了敘事與創(chuàng)業(yè)以及敘事與創(chuàng)新之間的關(guān)系之上。1Michael Lounsbury and Mary Ann Glynn, “Cultural Entrepreneurship: Stories, Legitimacy and the Acquisition of Resources,” Strategic Management Journal 22 (2001): 545-64; Caroline A. Bartel and Raghu Garud, “The Role of Narratives in Sustaining Organizational Innovation,”O(jiān)rganization Science 20 (2009): 107-17; Liliana Doganova and Marie Eyquem-Renault, “What do Business Models Do? Innovation Devices in Technology Entrepreneurship,” Research Policy 38 (2009): 1559-70; and Chad Navis and Mary Ann Glynn, “How New Market Categories Emerge: Temporal Dynamics of Legitimacy, Identity, and Entrepreneurship in Satellite Radio 1990-2005,” Administrative Science Quarterly 55 (2010): 439-71.

    對于前面一種關(guān)系,朗伯里(Lounsbury)和格林(Glynn)認為,敘事發(fā)揮著重要的作用,特別是在新企業(yè)的創(chuàng)業(yè)階段。他們指出,“由于對于外部受眾而言,許多新創(chuàng)的企業(yè)都是聞所未聞的,所以對于新生企業(yè)來說,創(chuàng)作一個條理清晰、誘人的故事或許是最重要的資產(chǎn)之一”。2Lounsbury and Glynn,“Cultural Entrepreneurship: Stories, Legitimacy and the Acquisition of Resources,” 549.奧爾德里奇(Aldrich)和菲奧爾(Fiol)還主張,“鑒于缺乏外部認可的證據(jù),企業(yè)家必須借助像敘事等替代溝通形式,證明他們的企業(yè)與廣為接受的活動別無二致……敘事的作用機制在于建議和認同……道出可以相信的理由”。3Howard E. Aldrich and C. Marlene Fiol,“Fools Rush In? The Institutional Context of Industry Creation,” The Academy of Management Review 19 (1994): 652.這樣,人們賦予敘事的任務就是“使陌生的新企業(yè)成為耳熟能詳?shù)钠髽I(yè)”。4Lounsbury and Glynn,“Cultural Entrepreneurship: Stories, Legitimacy and the Acquisition of Resources,” 550.

    納維思(Navis)和格林5Navis and Glynn,“How New Market Categories Emerge.”在分析新的業(yè)務領(lǐng)域(如20世紀90年代的衛(wèi)星廣播)的企業(yè)敘事時強調(diào)指出,與其后的行業(yè)鞏固階段相比,行業(yè)的初始建設階段都在不同程度上運用“企業(yè)的區(qū)別性特征”概念、“隱喻”和“突出的隸屬關(guān)系”。最后,克拉克(Clarke)和霍爾特(Holt)指出,“……企業(yè)家選擇他們自己的故事,并給故事設定一定的框架結(jié)構(gòu),既顯露了也創(chuàng)造了企業(yè)家的自我;因此,企業(yè)家是由他們的經(jīng)驗敘事建構(gòu)的”,6Jean Clarke and Robin Holt,“The Mature Entrepreneur: A Narrative Approach to Entrepreneurial Goals,” Journal of Management Inquiry 19 (2010): 69-83.他們借此確立了敘事的反思功能。

    有關(guān)他們研究的另一方面,即創(chuàng)新與敘事的關(guān)系問題,巴特爾(Bartel)和加魯?shù)拢℅arud)將敘事視為一種“文化機制”,將企業(yè)單位零零散散的想法重新組合起來,產(chǎn)生新奇感,解決實時問題,并將當下的創(chuàng)新實踐與過往的體驗和未來的抱負關(guān)聯(lián)起來。7Bartel and Garud,“The Role of Narratives in Sustaining Organizational Innovation.”他們對敘事的作用做了如下描述:

    創(chuàng)新敘事能夠應對事關(guān)創(chuàng)新的若干協(xié)調(diào)性挑戰(zhàn)。首先,通過敘事,人們能夠在單位不同部門對創(chuàng)意進行解釋,這樣他們可以為自己的工作形成新的推論,找到新的應用。其次,通過敘事,人們能夠?qū)磺宓木o急情況進行解釋,以便促進現(xiàn)實問題的解決。最后,通過敘事,人們能夠?qū)σ酝囟▌?chuàng)新案例積累下來的創(chuàng)意進行解釋,在單位的上上下下通告現(xiàn)在和將來工作的著力點。8同上,110.

    然而,管理研究中的敘事主要是從企業(yè)的角度出發(fā)的。在這一角度,深入研究的是敘事功能(敘事目的)和結(jié)構(gòu)(如何建構(gòu)敘事)。但是,這一框架完全忽視了受述者的角色或者說對方。

    敘事并非意義單一明確的“封閉對象”。9Umberto Eco, The Open Work (Boston: Harvard University Press, 1989); Umberto Eco, Lector in Fabula (Milano, Bompiani, 1979).相反,正如艾柯(Eco)所言,“文本是臺懶惰的機器,要求讀者敏銳地合作,以便填補未說的空間,或者說了又成空白的空間,因此文本只是一臺假設機器”。10Eco, Lector in Fabula: 52.在艾柯看來,每篇文本“都編入了未說的內(nèi)容”,或者包含不流于表面的意義,要求“合作運動”以及“讀者去把它現(xiàn)實化”。從這個意義上講,敘事有時把生產(chǎn)性主體(如創(chuàng)新單位)與形形式式的對話者之間的對話付諸實時的行動,有時把它推延到未來的某個時點。

    事實上,每個敘事都富含需要釋疑的假設,這意味著受述者可以在不同的“許可程度”下共享、解讀和采用敘事。11Mark Breitenberg,“Education by Design: The Power of Stories,” www.icsid.org/ education/education/articles184.htm (2012年7月28日訪問).但是,并不是所有的受述者都具有細述、補充、解釋或改變敘事的能力和潛質(zhì)。這種潛質(zhì)既與敘事的特質(zhì)有關(guān),即或多或少的開放度,又與讀者-受述者的“語義遺產(chǎn)”的豐富度有關(guān),即解讀新符號豐富其意義時,讀者-受述者所具有并使用的符號數(shù)量。1Eco, The Open Work.

    在創(chuàng)新開發(fā)過程中,敘述者(維系開放的敘事范圍)和受述者(其語義遺產(chǎn)確定這些范圍,并且相應地決定該解讀過程)的范式是完全與企業(yè)和設計師之間的關(guān)系相宜的。

    企業(yè)和設計師分別扮演著敘述者和受述者的角色,前者確定創(chuàng)新的架構(gòu),后者詮釋、給出方向并實現(xiàn)相應的創(chuàng)新架構(gòu)。

    企業(yè)在創(chuàng)新過程中需要內(nèi)部和外部的參與者,必須建立敘事框架(即數(shù)據(jù)信息結(jié)構(gòu)),從而形成基本的認知,增強語言理解,促發(fā)行為。2Walter Kintsch and Teun A. van Dijk, “Toward a Model of Text Comprehension and Production,” Psychological Review 85 (1978): 363-94.框架缺失導致認知的無序狀態(tài)。然而,框架是模糊的,因為它們既不是指令性的,也不是脅迫性的,它們有助于定位而不是強迫。因此,企業(yè)展望一些“研究軌跡”——有關(guān)產(chǎn)品意義和社會文化模式變遷的真正意義上的敘事。3Roberto Verganti, Design Driven Innovation (Boston: Harvard Business School Press, 2009).這樣,設計師以真正的“詮釋者”的身份出現(xiàn),4Roberto Verganti, “Design as Brokering of Languages: Innovation Strategies in Italian Firms,” Design Management Journal (Former Series) 14, no. 3 (2003): 34-42.他們能夠按照自己的理解對企業(yè)敘事進行解碼,類似于接入到物質(zhì)文化生產(chǎn)回路的天線,然后把敘事轉(zhuǎn)變?yōu)橛^點、概念和創(chuàng)新解決方案。

    設計師是消費群體所表述的社會文化模型與企業(yè)單位的物質(zhì)生產(chǎn)模型之間的紐帶,因此我們可以把設計師視為“集線器式的敘述者”。在此交匯點,設計師必須“填上”道出自己故事的企業(yè)所留下的“空”。

    無論是企業(yè)還是設計師都全面參與了敘事這一動態(tài)過程。因此,本文從頭至尾都把企業(yè)與設計師之間的關(guān)系描述為敘述者和受述者之間的關(guān)系。對于敘述者,我們研究主要的敘事選項和策略,因為它們都涉及創(chuàng)新管理和創(chuàng)新策略。對于受述者,我們提出反敘事,作為對企業(yè)各類敘事框架所做出的創(chuàng)造性響應和策略。

    圖1 四類敘事

    3、作為設計框架的企業(yè)敘事

    敘述者-企業(yè)視其與受述者-企業(yè)的關(guān)系,靈活運用各種敘事框架。這些框架的分類受到企業(yè)文化、行業(yè)部門的特征及成熟度、競爭力等一系列權(quán)變因素的影響,還受到關(guān)系本身的特質(zhì)因素影響。企業(yè)敘事方法的這種異質(zhì)性和主體性需要采用創(chuàng)新過程文獻中典型的綜合變量,以便抓住處理與設計師關(guān)系的敘事策略和框架的多樣性和特異性。

    如上所述,敘事框架代表某種知識要素集,或者說“世界表象”,它們能夠把創(chuàng)新認知、理解和行動付諸實踐。5Kintsch and van Dijk,“Toward a Model of Text Comprehension and Production.”作為個例,此處的“世界表象”是指企業(yè)灌輸?shù)絼?chuàng)新行為的意義建構(gòu)?!罢J知、理解和行動”是指設計師作為回應運用反敘事轉(zhuǎn)換敘事框架的方式。

    從這個意義上講,認清并劃定不同的敘事框架,有助于設計師理解企業(yè)將敘事框架和創(chuàng)新目標聯(lián)系在一起的方式,研究企業(yè)在不同敘事場所采用的創(chuàng)造過程和策略。

    敘事框架的概念化和識別是以兩個因素為基礎的。這兩個因素主要用來描述促發(fā)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)過程的動力和反思:(1)市場,以及(2)技術(shù)。1Igor H. Ansoff, Corporate Strategy (New York: McGraw-Hill, Inc., 1965); Giovanni Dosi, “Technological Paradigms and Technological Trajectories: A Suggested Interpretation of the Determinants and Directions of Technical,” Research Policy 11 (1982): 147-62; and Rita Gunther McGrath and Ian C. MacMillan, The Entrepreneurial Mindset: Strategies for Continuously Creating Opportunity in an Age of Uncertainty (Boston: Harvard Business School Press, 2000).這兩個因素都是語境變量,企業(yè)對此都持有自己的觀念立場。對于市場,企業(yè)會弄清創(chuàng)新努力是針對企業(yè)現(xiàn)有市場,還是開辟新市場。2W. Chan Kim and Renée Mauborgne, Blue Ocean Strategy (Boston: Harvard Business School Press, 2005).對于技術(shù),企業(yè)將對創(chuàng)新過程的雙重選項進行評估——即維持老技術(shù)還是采用新技術(shù)。3這一方法有意將新技術(shù)開發(fā)企業(yè)排除在外。這些新技術(shù)通常處于不同行業(yè)成品生產(chǎn)企業(yè)的在前階段。事實上,大多數(shù)設計驅(qū)動行業(yè)的企業(yè)都是在已有技術(shù)方案之中做出決斷,而不是開發(fā)新技術(shù)。

    如圖1所示,市場和技術(shù)都分別有老、新兩個選項,它們的交集產(chǎn)生了四類不同敘事場,即挖掘型敘事、技術(shù)型敘事、以用戶為中心型敘事和探索型敘事。

    在“挖掘型敘事”中,企業(yè)敘事的方向就是挖掘現(xiàn)有產(chǎn)品,優(yōu)化生產(chǎn)流程和工藝。在此敘事場,企業(yè)并不要求創(chuàng)新的產(chǎn)品設計,而是推動現(xiàn)有產(chǎn)品的完善和升級。對于預先設定的服務平臺,企業(yè)要求開發(fā)其他附加服務;對于制成品,企業(yè)要求開發(fā)互補產(chǎn)品或者從現(xiàn)有產(chǎn)品中開發(fā)出一系列產(chǎn)品。在“挖掘型敘事”中,在系統(tǒng)或固定的約束條件不容許有創(chuàng)新的空間,或者不容許商業(yè)模式或企業(yè)生態(tài)系統(tǒng)有拓展空間的情況下,對于設計師的要求就是最大限度地挖掘商業(yè)模式。這種保守型的設計框架的取向在于“解決問題”。4Prigg,“Sir Jonathan Ive.”其中,設計師所參與的設計活動既有明明白白的約束,也有實實在在的機會。

    在圖1矩陣的右下角,企業(yè)創(chuàng)新策略旨在采用新技術(shù)。在這方面,“技術(shù)型敘事”成為敘事場,企業(yè)要求設計師使用并引入新技術(shù)開發(fā)新的產(chǎn)品解決方案。技術(shù)型敘事將創(chuàng)新行為和新技術(shù)所提供的潛力及機會聯(lián)系在一起。

    與挖掘型敘事相比,設計師在技術(shù)型敘事下享有更多的自由。在此敘事場,飛利浦照明(Philips Lighting)所提出的敘事就是一個典型的案例,可以用它來解釋如何挖掘敘事以便具體反映技術(shù)的某些內(nèi)在特征(如能效、維護、升級、光質(zhì))、某些標準設置,或者用于標示技術(shù)開發(fā)軌跡的某些產(chǎn)品語言。設計師——在預先設定的技術(shù)框架內(nèi)——需要開發(fā)新的產(chǎn)品解決方案,該方案能夠突出照明品質(zhì)、飛利浦照明的形態(tài)語言的相互參照以及未來電子產(chǎn)品對照明產(chǎn)生的新的意義。

    圖1的左上角對應于技術(shù)資產(chǎn)的維護和新的細分市場策略,該敘事場被定義為“以用戶為中心型敘事”。在此領(lǐng)域,企業(yè)意識到技術(shù)框架的穩(wěn)定性,要求設計師通過敘事為現(xiàn)行的認知圖式和腳本尋求出路,成為連接產(chǎn)品和現(xiàn)有市場以及產(chǎn)品和傳統(tǒng)使用環(huán)境的一環(huán)。換言之,企業(yè)努力從其穩(wěn)固的原有市場和環(huán)境,釋放創(chuàng)造性活力和技術(shù)。

    微軟公司的Kinect就是這一結(jié)構(gòu)的范例。微軟創(chuàng)作的敘事重新使用了電子游戲的X-box這一普遍技術(shù),但是該敘事針對未開發(fā)的用途、市場和使用環(huán)境。該技術(shù)捕捉環(huán)境中的身體運動、語音命令和對象,并將它們轉(zhuǎn)化為靈活的數(shù)據(jù)和圖像系統(tǒng);這種技術(shù)可以重新運用于未來潛在的使用場景,如醫(yī)療保健、教育、音樂以及圖像分享和可視化。該項技術(shù)的每一個新用途都提出了不同的場景-環(huán)境、用戶類別、邏輯和使用目的組合。在這一敘事場,設計師必須探索造物和使用系統(tǒng)所具潛能的可行性和并將其具體化。公司所敘述的是對新用戶、新的使用環(huán)境和場合的一種第一靈感,其后還必須有以這些新特征為先導的具體化和實用化過程。

    在圖1矩陣的右上角,新技術(shù)框架取向是和新市場探索結(jié)合在一起的。因此,該敘事場被定義為“探索型敘事”;與前面定義的空間相比,探索型敘事具有更高層次的創(chuàng)新潛能。事實上,在此敘事領(lǐng)域,公司通過技術(shù)實驗尋求新的工藝,并同時開辟新的市場類型。5為加深理解該領(lǐng)域的經(jīng)濟和創(chuàng)業(yè)理念,參見 Sara D. Sarasvathy, “Entrepreneurship as a Science of the Artificial,” Journal of Economic Psychology 24 (2003): 203-20; and James G. March and Johan P. Olsen (Eds.), Ambiguity and Choice in Organization (Bergen: Universitetforlaget, 1982).在此敘事場,設計師基本上可以充分發(fā)揮,挖掘公司的探索欲望。通過敘事場,無論是對開發(fā)新的技術(shù)解決方案或應用,還是對改變已有的商業(yè)模式或創(chuàng)造新的商業(yè)生態(tài)系統(tǒng),公司都持開放的態(tài)度。對于矩陣的這一敘事領(lǐng)域,我們以寶馬(BMW)的BMW-i項目和電動車發(fā)布為例。該項目網(wǎng)站的文字敘述有助于解釋該變化的重要性:

    除了車輛以外,BMW-i的有機組成部分還有提供可以獨立于車輛自身的、全面的、定制式服務。例如,這些機動性服務聚焦于一些解決方案,包括更加有效地使用已有泊位和智能導航系統(tǒng)。該系統(tǒng)能夠提供基于位置定位的信息、聯(lián)運路線規(guī)劃服務和高檔汽車共享。除了研發(fā)和提供自有服務以外,BMW-i還與其他公司合作提供服務,并對機動性服務提供商進行戰(zhàn)略性投資……1BMW-i項目推廣資料.

    由于這些翻天覆地的變化,公司要求利益共享者和設計師謀劃解決方案愿景。這些解決方案能夠使用眾多的機動性接入邏輯,使用不同的界面,整合專用機動性網(wǎng)絡和其他網(wǎng)絡,連接國內(nèi)能源供給系統(tǒng)和車輛,以及將專用信箱整合到一個共享的可訪問系統(tǒng)。因為改變的對象成為機動性系統(tǒng)、運輸概念、不同模態(tài)系統(tǒng)的整合,所以相對于整個商業(yè)模式而言,設計空間需要“直通線”。

    如以上建議框架所示,公司一般使用具有不同邏輯和功能的敘事。因此,如果設計重視公司提出的敘事場和策略,設計就變得至關(guān)重要。從這個意義上講,設計師成為公司商業(yè)敘事的詮釋者-讀者,并將反敘事付諸實踐,而激活這種反敘事的是創(chuàng)造過程的形態(tài)和邏輯,以及概念、原型和可視化知識所表達的結(jié)果。

    我們已經(jīng)界定了公司使用的種種敘事策略,現(xiàn)在研究設計師在不同敘事場實施的項目敘事和反敘事的不同策略。

    4、不同敘事框架中的設計

    有關(guān)設計師在不同的敘事框架中所實施的設計策略和反敘事的分析,是以刺激和促進設計過程的主要因素為基礎的:2Emanuele Arielli, Pensiero e Progettazione (Torino: Bruno Mondadori, 2003); Nigel Cross, Engineering Design Methods (Chichester, UK: John Wiley,1989); Nigel Cross, Henri Christiaans, and Kees Dorst, Analysing Design Activities (Chichester, UK: John Wiley, 1996); Leonard B. Archer, “The Structure of the Design Process,” in Design Methods in Architecture, ed. Geoffrey Broadbent and Anthony Ward (London: Lund Humphries, 1969); and John C. Jones, Design Methods: Seeds of Human Futures (Chichester UK: John Wiley, 1981).

    ?設計定位:特別是對產(chǎn)品尚不存在的變體和類別進行研究,或者在預先設定的類別內(nèi)進行詳細的深度分析;3Archer, The Structure of the Design Process.

    ?創(chuàng)意源泉:是指知識的集合,即當設計師-受述人找準定位并超越公司敘事時,從中所汲取的知識,借以充實“語義遺產(chǎn)”;4Cross, Christiaans, and Dorst, Analysing Design Activities, (Herbert Simon, Models of Discovery (Dordrecht, the Netherlands: D. Reidel, 1977).

    ?設計知識工具:有助于獲取知識并將項目解決方案形式化的方法和程序;這些工具包括嵌入這些工具的敘事框架;5Brenda Laurel, Design Research: Methods and Perspectives (Cambridge, MA: MIT Press, 2003); Cross, Engineering Design Methods; Cross, Christiaans,and Dorst, Analysing Design Activities.

    ?核心能力:一套具體的技能和知識,設計師從中在不同的潛在選項中進行選擇;6Nigel Cross, “The Nature and Nurture of Design Ability,” Design Studies, 11 (1990): 127-40; Paola Bertola and Carlos Teixeira, “Design as a Knowledge Agent: How Design as a Knowledge Process is Embedded into Organizations to Foster Innovation,” Design Studies, 24 (2003): 181-94; and Patrick Reinmoeller, “Research & Development. Design: Innovation Strategies for the Knowledge Economy,” Design Plus Research Proceedings (Milan: Proceedings, 2000): 102-10.

    ?原型作用:解決方案的具體化,它與不同的敘事目標有關(guān);7Allen Newell and Herbert A. Simon, Human Problem Solving (Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall, 1972); Simon, Models of Discovery.

    ?停止規(guī)則:中止設計行動的顯性或隱性規(guī)則。8Cross, Engineering Design Methods.

    對不同敘事框架中顯現(xiàn)出來的這些因素及其性質(zhì)和特質(zhì)進行分析,可以區(qū)分與不同象限或空間相關(guān)的設計師策略和過程。

    4.1 “挖掘型敘事”中的設計

    在這一象限,設計師-受述者的詮釋范圍非常有限。項目過程遵循一條線性路徑,因此設計師在明確界定的敘事內(nèi)活動。該敘事符合企業(yè)品牌的價值系統(tǒng)、形式風格和溝通選擇。這種企業(yè)敘事是以內(nèi)容詳細且具有約束力的創(chuàng)意簡報的形式實施的。

    在這樣的環(huán)境下從事設計,意味著和成熟的行業(yè)部門打交道。在這些行業(yè)部門,市場和技術(shù)地位穩(wěn)固,創(chuàng)新往往與表面處理工藝和色彩細節(jié)以及形狀有關(guān)。家具業(yè)就是其中的一個范例,這里的敘事常常局限于語義遺產(chǎn)的某些支節(jié)。事實上,一些結(jié)構(gòu)上的制約影響著敘事。例如,一把椅子總是一把椅子,其特征就是明確的形態(tài)結(jié)構(gòu),因為它與人體尺寸存在關(guān)聯(lián)。在這種情況下,發(fā)揮作用的是設計師的風格。

    造型重構(gòu)、再現(xiàn)過去的風格線、對其它生產(chǎn)環(huán)境的風格進行翻版、普遍風格的雜合都在設計師敘事中留下了印跡。

    在此框架中,創(chuàng)意源泉通過色彩選擇、配套材料及其質(zhì)感和表面處理工藝細節(jié)等方面的細微差異,甄別項目建議書。在此敘事場,像色彩、材質(zhì)和表面處理工藝(CMF)文件夾這樣的工具,以及對行業(yè)部門內(nèi)外的趨勢分析都很重要。1Flaviano Celaschi and Alessandro Deserti, Design e Innovazione. Strumentie Pratiche per la Ricerca Applicata (Rome: Carocci, 2007); and Cabirio Cautela, Francesco Zurlo, Kamel Ben Youssef, and Stéphane Magne, Instruments de Design Management: Théories et Cas Pratique (Paris: De Boeck,2012).在此空間,設計師必須考慮新的產(chǎn)品語言,這種語言能夠聯(lián)想到穩(wěn)固的傳統(tǒng)分類。

    核心能力就是典型的設計師所具有的能力:分析并翻轉(zhuǎn)風格和語言,分析、表現(xiàn)和控制形式特征。因此,原型的作用僅限于展示產(chǎn)品或系列產(chǎn)品的新語言和風格,這是將形式美學特征具體化的功能。

    該象限的停止規(guī)則是有計劃并明確界定的,而且與企業(yè)規(guī)定的研制交付周期一致。

    4.2 “技術(shù)型敘事”中的設計

    與此象限相關(guān)的敘事都和具體的技術(shù)緊密相關(guān),旨在對不同潛在“文本”中的技術(shù)進行改造。一旦創(chuàng)新技術(shù)并不具備進一步發(fā)展的特征,就會按照自適應邏輯尋求不同的潛在應用。在此,設計的作用在于為不同的市場環(huán)境歸化改造技術(shù)。

    在此情形下,企業(yè)為自身的產(chǎn)品推廣新技術(shù),或者在已有的市場上開發(fā)新產(chǎn)品,企業(yè)這樣的意圖部分界定了問題空間。設計師可以對敘事進行詮釋,但這是和新技術(shù)長廊關(guān)聯(lián)在一起的。這樣,設計師的敘事受技術(shù)應用報道所支配。例如,在飛利浦推進的有機LED(OLED)項目中,公司要求國際設計師詮釋新技術(shù),但是必須和已有的環(huán)境和市場相聯(lián)系。

    由于存在這樣的聯(lián)系,在此象限所創(chuàng)作的敘事既有保守性,又有面向未來的進步性。再舉一例,豐田的第一代混合動力汽車普銳斯(Prius),盡管使用了新型發(fā)動機供給系統(tǒng),仍然保留了燃油發(fā)動機老式汽車的產(chǎn)品語言和設計特點。

    這些情形下,敘事所呈現(xiàn)的形式就像電影翻拍,因此需要與市場上能夠辨識的系統(tǒng)和符號聯(lián)系起來。

    在技術(shù)領(lǐng)域,創(chuàng)意源泉表現(xiàn)在以下兩個方面。一是技術(shù)場景,即企業(yè)和未來學家運用新的技術(shù)應用所表征的形式;二是腳本和用戶認知模式。前者標志著進步,后者則減緩變動率。

    運用技術(shù)場景板2Wolfgang Jonas,“A Scenario for Design,” Design Issues 17 (2001): 64-80.和用戶頭像3Hugh Aldersey-Williams, John Bound, and Roger Coleman, eds., The Method Lab: User Research for Design (London, UK: Royal College of Art Press,1999); Victor Margolin,“Getting to Know the User,” Design Studies 18 (1997): 227-36; and Tim Brown,“Design Thinking,” Harvard Business Review, 6 (2008), 84-92.表示設計知識工具。技術(shù)場景板是未來技術(shù)應用的可視化路線圖;用戶頭像表示與產(chǎn)品交互的用戶的心智模型。在此框架中,設計師的核心能力既包括對以往技術(shù)產(chǎn)生聯(lián)想的符號的選擇能力,又包括對新技術(shù)在產(chǎn)品符號和結(jié)構(gòu)中所反映的潛力的轉(zhuǎn)化能力。

    原型對新技術(shù)的應用潛能具有控制功能,目的在于檢驗技術(shù),并且驗證擴大技術(shù)應用范圍的可能性。由于技術(shù)總在進步,而且技術(shù)優(yōu)化要求不斷更新產(chǎn)品設計,因此真正的停止規(guī)則是不存在的。

    4.3 “以用戶為中心型敘事”中的設計

    對于可獲得的技術(shù)而言,該問題象限是很明確的,但是對于新的細分市場需要進行研究。在此情形下,設計師的敘事預示著穩(wěn)固技術(shù)的新的應用領(lǐng)域??梢园褦⑹录记煞Q作映射策略,因為對于特定的技術(shù)而言,一旦規(guī)模確定,接下來就是確定潛在技術(shù)應用的“地理”。

    像滾塑等穩(wěn)固制造技術(shù)就是一個例子。很久以來,與滾塑相關(guān)的敘事都聚焦于大尺寸和輕泡廉價的物件。該技術(shù)主要應用于功能物件,很少考慮表面處理工藝或色彩(如海上浮標、大型食品容器)。在過去十年中,由于技術(shù)改進,這些產(chǎn)品已經(jīng)能夠在不同環(huán)境下使用;大型產(chǎn)品因其色彩、質(zhì)地和表面處理工藝都很誘人,在很多行業(yè)占據(jù)了很多空間。例如,卡特爾(Kartell)沙發(fā)(由斯塔克設計的Bubble Club 戶外沙發(fā),或新式的Magic Hole扶手椅)等室外家具、精加工附件、裝飾性和非裝飾性容器都備受青睞。

    在該框架中,新興的項目定位形成了以老技術(shù)裝備的新的產(chǎn)品分類。產(chǎn)品代表了技術(shù)開發(fā)利用最大化的手段,產(chǎn)品空間、使用環(huán)境和使用模式方面的變化代表了創(chuàng)意源泉。研究社會文化體系方面的這些變化,能夠給穩(wěn)固舊技術(shù)的新的應用潛力以啟發(fā)。卡特爾和斯沃琪(Swatch)分別將塑料引入家具和表業(yè)正是意識到了這種潛力。

    該框架中的設計知識工具由使用環(huán)境圖表示,即用戶、空間和產(chǎn)品三角清晰地反映了那些主要的變化。對使用環(huán)境和用戶社會文化模式的演變進行觀察并進行批評分析,就是設計師在該敘事框架中必須具備的核心能力。

    在此,由于原型從新用戶和利益共享者(如分銷渠道)那里給予反饋,提供有關(guān)技術(shù)非同尋常的應用信息,因此原型是有用的。從這個意義上講,原型發(fā)揮了學習的功能,旨在將反饋轉(zhuǎn)化為適當?shù)恼{(diào)整和變化。這樣,停止規(guī)則是由與新用戶提供的輸入相關(guān)的原型改善時點確定的。

    4.4 “探索型敘事”中的設計

    在此框架中,敘述者占據(jù)了開放的敘事過程,搭建平臺,允許不同的受述者真正地參與到故事之中。就像在美國作曲家約翰·凱奇(John Cage)的作品中,1John Cage, Silence (Middletown, CT: Wesleyan University Press, 1961).我們期望讀者-敘述者成為配樂的作者和表演者。

    我們必須找到問題空間或者敘事框架(發(fā)現(xiàn)問題),借助于抽象的愿景和不完善的提案,通過探索過程開展研究。解決方案因而就是敘事過程本身。

    在此情形下,敘事是一種技巧。按照香農(nóng)(Shannon)理論,2Claude E. Shannon and Warren Weaver, The Mathematical Theory of Communication (Chicago, IL: The University of Illinois Press, 1949).憑借這種技巧,發(fā)出者和接受者在社會語言互動中協(xié)商能指,而對于設計師而言,就是視覺互動。這樣,敘事成為一種建構(gòu)愿景和意義的方式。

    敘事傳輸平臺是通過不同媒介(如視頻、故事板、概念展示以及不同的定義層次)建構(gòu)的。該平臺常常增強敘述者的參與度,強化合作需求,重視敘事提案。3Glen L. Urban, Bruce D. Weinberg, and John R. Hauser,“Premarket Forecasting of Really New Products,” Journal of Marketing 60 (1996): 47-60.這些平臺常常呈現(xiàn)為預告片的形式,即真實的挑逗型敘事,它們增強了敘事的吸引力和受述者的參與度。

    設計師的響應一般表現(xiàn)為系統(tǒng)-故事形式——不是某一文化框架下的單個產(chǎn)品提案,而是產(chǎn)品-服務-信息構(gòu)成的連續(xù)體。該連續(xù)體提供不同的解決方案,而且常常提出新的商業(yè)模式。為支持這一過程,設計師往往運用系統(tǒng)思維,并施展在體現(xiàn)紐帶關(guān)系的不同利益與生態(tài)系統(tǒng)的利益相關(guān)者之間進行斡旋的能力。設計師運用“外交手腕”4Henry Dreyfuss, Designing for People (New York: Simon and Schuster, 1955).處理規(guī)則、利益和視點之間的沖突,尋求潛在的融合解決方案。

    所采用的設計知識工具能夠推進場景建構(gòu)和“視覺覺醒”5Kim and Mauborgne, Blue Ocean Strategy.,這有助于以綜合易懂的方式表征(1)系統(tǒng),(2)參與者、物質(zhì)和非物質(zhì)流動之間的關(guān)系,以及(3)價值系統(tǒng)。原型的作用在于代表所涉及的不同利益,其量表是清晰地表達參與者生態(tài)系統(tǒng)的一套解決方案和一組關(guān)系。

    由于解決方案的系統(tǒng)性,停止規(guī)則是在所有參與者達成融合一致的時刻決定的。iPod音樂播放器和iTunes數(shù)字媒體播放應用程序界面設計過程中就形成了這種協(xié)調(diào)一致。只有與全球音樂制作主流片廠保持一致,iTunes才能投放市場,并把該裝置鎖定到全球最大的樂庫。

    表1列舉了不同過程的特征以及不同敘事框架下的設計策略。

    5、案例研究:BMW-i探索型敘事中的設計1BMW-i案例研究主要是基于對新聞稿的分析和BMW-i項目網(wǎng)站(www.bmw-i-usa. com/en_us/) (2012年4月14日訪問).

    寶馬董事會主席諾伯特·雷瑟夫(Norbert Reithofer)明確指出,“將來,寶馬集團將是優(yōu)質(zhì)汽車和優(yōu)質(zhì)機動性服務的領(lǐng)軍制造商”。寶馬將自身使命的定位和優(yōu)質(zhì)汽車生產(chǎn)聯(lián)系在一起,并將致力研發(fā)與逐步發(fā)展起來的機動性有關(guān)的服務。

    通過融入其他運輸系統(tǒng)、提供與聯(lián)運機動性相關(guān)的巡航服務、與SixT公司合作提供汽車共享服務、開發(fā)MyCityWay(即公共運輸及其空間的信息服務)和Parkatmyhouse(接入個體市民提供的臨時泊車服務)等應用,德國巨頭把自己描述成了未來機動性的“使能者”。從汽車制造商(其特點是運動技術(shù)、技術(shù)未來主義和工程研究)到機動性服務的使能者, 實現(xiàn)這一過渡轉(zhuǎn)變的重任落到了BMW-i項目敘事身上。

    BMW-i所提出的敘事始于一個具有敘事結(jié)構(gòu)特征的沖突情境:一面是城市密度和交通擁擠不堪的現(xiàn)實,另一面是人類偏偏天生喜愛居住在輕松舒適、無污染的環(huán)境之中,享有自主決定機動性的自由。

    寶馬帶著兩大具有濃郁內(nèi)涵的敘事“符號”介入了這種沖突。一方面,兩種版本的電動汽車i-3和i-8,秉承品牌的個性和傳統(tǒng)特點(優(yōu)質(zhì)、運動、優(yōu)雅、激進的技術(shù));另一方面,與眾多城市服務網(wǎng)絡的新型融合形式昭示了理想的未來。

    在此情形下,通過平臺提供的服務、可定制的選擇以及個體和集體優(yōu)勢,機動性成為接入解決方案。在這樣的敘事空間,機動性對于設計意味著什么呢?在這樣的技術(shù)開發(fā)和生態(tài)系統(tǒng)循環(huán)階段,機動性對于BMW-i設計又意味著什么呢?

    敘事的高度開放性需要對系統(tǒng)采用設計的方法。具體而言,BMW-i敘事定位將機動性定義為界面系統(tǒng),包括連接界面(多式聯(lián)運站)、接入界面(電子裝置)、功能界面(汽車、充電樁)和后勤界面(車庫)。

    在BMW-i敘事框架下設計逐漸形成的機動性,意謂著對系統(tǒng)目前的視點構(gòu)成要素和界面進行定義,對調(diào)節(jié)連接的交互、功能和經(jīng)濟機制進行定義;意謂著在設計的同時考慮機動性參與者的利益和視點,以及從更大的范圍來看,考慮城市參與者的利益和視點。在這一目標的促動下,寶馬與Wallpaper聯(lián)手,投入了六個國際設計師團隊,形成了“可持續(xù)街區(qū)”的新概念。

    除了系統(tǒng)規(guī)模以外,如今的BMW-i設計還意味著重新定義舊的商業(yè)模式。從汽車制造商到服務提供商的過渡轉(zhuǎn)變,為創(chuàng)新過程打開了新的概念空間,包括新的收益模式(不與汽車銷售掛鉤)、新型用戶關(guān)系、新的本土和全球聯(lián)盟、賦予品牌和信道的新的意義。

    參照其構(gòu)成要素和內(nèi)部關(guān)系,設計系統(tǒng)和商業(yè)模式意味著與其他專有技術(shù)和利益系統(tǒng)互動,這里往往會出現(xiàn)分歧和矛盾沖突。

    對于上述解決方案的建構(gòu)而言,設計師的核心能力至關(guān)重要。這些能力涉及復雜解決方案的可視化、系統(tǒng)和網(wǎng)絡的建模、包容不同的觀點、調(diào)和語言與符號。

    設計常常旨在為中止技術(shù)提供方便,其作用包括依據(jù)相關(guān)用戶和參與者的認知模式,借助技術(shù)進步所帶來的機遇,在現(xiàn)有語言符號與新的語言符號之間取得平衡。對于BMW-i而言,這種調(diào)和作用也是至關(guān)重要的,因為BMW-i的敘事策略似乎表明,在把品牌的一些典型符號與與眾不同的語言和符號聯(lián)系起來的同時,仍然需要對品牌的這些典型符號進行保護。這些保護下來的符號往往受到其他互補性網(wǎng)絡的符號污染,那些與眾不同的語言和符號又被與這種污染關(guān)聯(lián)在一起。

    從系統(tǒng)的角度來看,BMW-i所推行的敘事框架下的設計條件令人鼓舞,但似乎需要進一步擴大項目的范圍,對商業(yè)模式進行反思,需要重新呈現(xiàn)和謀劃相關(guān)利益和關(guān)系,需要權(quán)衡符號保護和符號創(chuàng)新。這些要素似乎越來越能概括戰(zhàn)略設計的特征,即構(gòu)建多向系統(tǒng)以及無形解決方案和有形要素的整合系統(tǒng)。

    6、結(jié)論

    本文旨在界定不同創(chuàng)新和組織背景下的種種設計方法和策略。敘事是企業(yè)用以實施創(chuàng)新過程的工具。在當下以開放創(chuàng)新為主導的競爭背景下,2Henry Chesbrough, Open Business Models: How to Thrive in the New Innovation Landscape (Boston: Harvard Business School Press, 2006).企業(yè)容易受到激勵因素、創(chuàng)意、技術(shù)和關(guān)系的滲透,建構(gòu)敘事的能力關(guān)系到企業(yè)能否吸引資源和關(guān)系,以便實現(xiàn)企業(yè)的競爭和創(chuàng)新目標。一般認為,企業(yè)的敘事能力是界定企業(yè)的創(chuàng)新領(lǐng)域和創(chuàng)造能力的工具。在此背景下,設計師成為特殊的對話者,其主要原因有二:(1)他們充當著創(chuàng)新載體,(2)他們在設計過程中扮演著符號和“文本”的專家型操控者的角色。

    在項目的啟動階段,企業(yè)和設計師通過敘事及其提供的戰(zhàn)略定位,圈定創(chuàng)新項目的主題和范圍。然后,設計師利用創(chuàng)意源泉,明確地表述他們自己的敘事,作為企業(yè)敘事的一種延伸或者反敘事。

    本文亦試圖厘清創(chuàng)新過程的各種不同特點,因為戰(zhàn)略和創(chuàng)新背景總是處于變化之中。根據(jù)設計定位、創(chuàng)意源泉、設計知識工具、核心能力、原型作用和停止規(guī)則,明確界定了設計過程,并且按照企業(yè)確立的敘事框架和背景,對設計過程進行了區(qū)分。

    設計作為不同行業(yè)部門和文化背景下的競爭激勵因素,它的傳播開創(chuàng)了多種設計方法,似乎很難將這些方法壓縮為一種普遍的方法。盡管不存在單一的設計策略,但是各種設計策略都與不同的生產(chǎn)和敘事背景聯(lián)系在一起。

    如上所述,設計既可以用作創(chuàng)新工具,改善不具潛力的產(chǎn)品的風格,又可以用作重新配置和改變產(chǎn)品-服務及商業(yè)模式的生態(tài)系統(tǒng)的工具。

    企業(yè)和設計師之間的敘事關(guān)系是一個饒有趣味的課題,涉及面也廣,不可能僅僅局限于本文所做的反思和所取得的成果,有許多條線需要進一步研究。例如,隨著企業(yè)日益使用網(wǎng)絡“發(fā)布”他們的創(chuàng)新以及邀請新的參與者,數(shù)字通訊帶來了新的敘事策略,這種敘事戰(zhàn)略就是一條研究線索。在此背景下,通過探討不同的敘事策略,企業(yè)所使用的開放平臺研究應運而生,成為有趣的研究領(lǐng)域。這種平臺涉及到設計師、專家、演繹人員和科技人員。

    另一個研究領(lǐng)域涉及項目的敘事視角。我們可以將設計師在創(chuàng)新過程中所使用的闡釋學理解為規(guī)范化文法和具體背景下產(chǎn)生的一系列即興語言的組合。規(guī)范化文法是一種規(guī)則化的語言結(jié)構(gòu),而即興語言則是符合項目的對話者和背景的多變的俚語。辨識影響規(guī)范化文法組織和多變規(guī)范產(chǎn)生的相依變量和因子,或許是設計研究中一個很有前景的研究領(lǐng)域。

    最后,設計師近前主要還是工業(yè)產(chǎn)品的“塑造者”,如今設計師的角色范圍已經(jīng)悄然擴大,這讓我們重新思考和分析設計師的新的作用。一家單位常常利用設計師在不同的知識核心之間進行斡旋。具體而言,在設計師將涉及不同參與者和不同利益的復雜系統(tǒng)概念化的地方,對在這些參與者及其普遍利益系統(tǒng)之間進行斡旋和融合的敘事策略進行分析,肯定是既非常有趣又值得探討的課題。

    (責任編輯:顧平)

    Design Strategies in Different Narrative Frames

    孫志祥,江南大學外國語學院教授、博士,研究方向:翻譯學。辛向陽,江南大學設計學院教授、博士,研究方向:交互設計、設計哲學。

    1本文系國家社會科學基金藝術(shù)學一般項目“基于國際前沿視野的交互設計方法論研究”(項目編號:12BG055)、江南大學本科教育教學改革研究項目“‘大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新’引領(lǐng)下的《設計應用翻譯教程》教材開發(fā)研究”(項目編號:JG2015028)的階段研究成果。

    本文譯自《設計問題》(Design Issues)雜志2014年(第30卷)第1期。

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